Textures du rideau et de la plante

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Atelier Blender : Rendu photoréaliste
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Modéliser et créer des scènes photoréalistes avec Blender

Cette formation est dédiée à la modélisation et au rendu photoréaliste d’un salon dans Blender 2.93.

Dans cette formation, vous explorez les principaux outils de modélisation de Blender à travers la modélisation polygonale et l’utilisation des modifieurs.

Vous commencez par découvrir le logiciel et son interface. Ensuite, vous passez à la modélisation des différents éléments de votre scène 3D.

Vous faites ensuite un premier éclairage de la scène, puis, vous créez les Shaders et vous appliquez les textures sur les objets modélisés.

Vous passez par une phase de finalisation et enfin, vous explorez les paramètres de rendu afin d’avoir le résultat attendu. 

A la suite de cette formation, vous serez en mesure de modéliser et de créer des scènes photoréalistes.

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Alors, on va s'attaquer au rideau. Donc, mon rideau que j'ai mis avec les fenêtres. Je vais venir ici, hop, créer un shader. Rideau. Je vais enlever ici la node du V. Et je vais venir importer les images pour mon rideau. Je vais tout prendre sauf l'opacité. Je vais venir chercher ma base color. Et je vais la pluguer ici. Alors, là, mon mapping, je vais le garder car je vais en avoir besoin. Car je vais mettre une value, que je vais chercher dans input value. Je vais mettre à 0.2. Là, je ne vais pas venir scaler avec mon UV, je vais venir scaler avec mon mapping. Concrètement, ce qu'on a fait avec la table basse, on aurait pu le faire avec un mapping. Pas de soucis, ça fait exactement la même chose. Sauf que là, j'ai énormément scalé le rideau. Pour éviter vraiment d'avoir un UV qui dépasse beaucoup trop de la tuile, je viens plutôt mettre un mapping. Au niveau du shader, notre spéculaire, on va le mettre à 0.150. Et on a notre texture de notre rideau. Qui est prête. Ce qui est pratique avec les textures, c'est qu'on vient les pluguer, on vient juste régler un petit peu le spéculaire. Et c'est fait. Maintenant, on va s'attaquer aux plantes. Pour les plantes, je vais importer. Ici, dans vase plantes, une nouvelle collection de mon fichier de référence. Prendre le plante. Pourquoi je l'importe ? Parce que pour avoir vraiment quelque chose de similaire à notre référence, je suis venue bouger mes feuilles de mes plantes. Pour ce faire, j'ai dû casser les liens. Car je vous rappelle qu'on avait fait un dupliqué-linké sur les feuilles et sur certaines plantes. Donc elles sont linkées au niveau de leur état. C'est-à-dire que si je viens les bouger. On prend la sélection de tout. Du coup, j'ai ma plante qui est ici. Je la fais sortir. Je vais venir le mettre dans vase plantes. Ici, on a nos différentes plantes. On va pouvoir le supprimer. Voilà. Si je viens ici, j'ai mes plantes. Si je venais à bouger une des deux tiges, j'ai l'autre qui suit. Pourquoi ? Parce qu'elles sont linkées. Et ça, ça m'embête un peu pour pouvoir modifier l'emplacement de mes feuilles. Ça, et aussi mes deux modifieurs Heuray et Curve, qui m'ont été très utiles pour placer dans un premier temps mes feuilles, mais qui là vont me gêner. Et donc, pour pouvoir modifier comme je le souhaite mes plantes, je vais venir casser le lien qu'il y a entre ces feuilles-ci et les autres. Pour ça, je viens sélectionner mon objet. Je viens dans object, relations, make single user, object and data material. Et ici, je viens ouvrir la petite fenêtre et je viens aussi sélectionner object animation. Alors, on n'a pas d'animation, mais si vous avez une animation, venez bien le cocher ici, object animation. Et vous venez faire ça pour chaque objet. Parce que sans ça, vous ne pourrez pas appliquer vos modifieurs. Vous voyez, c'est grisé. Parce que votre objet est lié à un autre objet. Et donc, pour le délier, je viens ici, object, relations, make single user, object and data and material. Et là, je vais pouvoir appliquer mon oreille et je vais pouvoir appliquer ma curve. Voilà comment j'ai fait pour appliquer mes modifieurs sur mes objets linkés. Et ce qui m'a permis... Alors là, pour faire une sélection à partir de cet endroit, c'est-à-dire que je veux partir d'ici et je veux que ma sélection grandisse, CTRL+, et je maintiens jusqu'à ce que tout soit sélectionné. Donc, une fois que mes plantes, je les ai délinkées, j'ai appliqué mes modifieurs qui me gênaient. Je suis maintenant en position de sélection. Je les ai délinkées, j'ai appliqué mes modifiers qui me gênaient. Je suis venue sélectionner mon plane qui est vraiment à la base de ma feuille. Je viens me mettre en local ou en normal, ça dépend. Prenez vraiment l'orientation qui correspond bien à votre feuille. Et je suis venue, comme ça, les modifier au niveau de leur orientation. Pour qu'elles aient un aspect beaucoup plus naturel, en fait. Et pour que la lumière puisse bien venir taper dessus, pour qu'on ait ce genre de réflexion. C'était très important pour donner du réalisme aux plantes. Parce que les shaders et les matériaux c'est bien, mais ça ne fait pas tout. Il y a aussi la disposition et l'orientation que vous donnez à vos objets qui est très importante, car la lumière ne va pas se refléter de la même manière dessus. Et donc, ça va venir rajouter du réalisme. Donc voilà comment j'ai fait. J'ai fait ça pour chaque feuille. Je suis venue casser, comme ça, les relations. Appliquer à chaque fois mes différents modifieurs. Et je suis venue les modifier. Une fois que ça, ça a été fait, je suis venue au niveau de mes tiges. Et je les ai converties. Car vous voyez, la tige, elle finit de manière progressive. Elle se réduit de manière progressive. Donc pour faire ça, je suis tout simplement venue chercher ma tige. Pareil, j'ai cassé la relation. Et je l'ai convertie. Clique droit, converte tout. Mèche. C'est devenu un mèche. Et donc, j'ai pu supprimer ici les faces et réduire la taille de ma tige. Alors attention quand vous faites le converte tout. On fait des petits ctrl z. Venez ici baisser la résolution à 8. Ne la laissez pas à 12, ça ne sert à rien. Ça va vous faire trop d'edge. Pour rien du tout. Là, on peut refaire le converte tout. Et là, on voit bien que j'ai un peu moins d'edge. Là, ça suffit largement. Et donc, je suis tout simplement venue supprimer ces faces. Je n'en ai pas besoin. En plus, elles ne sont pas rattachées à mon objet. Vous voyez, hop, j'ai des trous. Elles ne sont pas rattachées. Donc, hop, je suis venue les sélectionner, les supprimer. Et j'ai réduit en faisant une sélection sur mes edges joupes. Ma tige. Comme ça, progressivement. Par rapport à ma feuille. Là, ma feuille a disparu. C'est normal parce que je n'avais pas appliqué le modifier curve. Et donc, quand je l'ai converti, quand j'ai converti ma curve en objet. Ma feuille a tout simplement bougé de place. C'est pour ça, avant de faire les modifications sur vos tiges. Faites les modifications d'abord sur vos feuilles. Appliquez les modifieurs, placez vos feuilles correctement. Et venez ensuite modifier vos tiges. Parce que les tiges, on ne va pas les changer d'orientation. J'ai juste changé la place, l'emplacement de mes plantes. Je suis venue les sélectionner. Et j'ai changé juste leur rotation. Je n'ai absolument pas touché à ma curve. Je suis juste venue comme ça les déplacer. Et ensuite, réorienter mes feuilles. Vous voyez, elles ont exactement la même orientation. Il faut les replacer exactement au même endroit. Ici, les tiges, je ne les ai pas raccourcies. Pour autant, je les ai juste fait déplacer dans le sol. Ce n'est pas grave, on n'y voit pas. Vous voyez, progressivement, je peux réussir à trouver exactement l'emplacement que j'ai donné. Je suis vraiment juste venue bouger mes feuilles de place. Je n'ai pas touché à mes curves. Vous pouvez venir donner l'emplacement général à votre plante. Ensuite, vous venez casser les relations entre les objets. Vous venez appliquer les modifiers. Vous changez l'orientation de vos feuilles. Et ensuite, vous venez convertir votre curve. N'oubliez pas de venir réduire la résolution à 8. Pour tout simplement faire en sorte que la tige se finisse de manière plus fine. Voilà comment j'ai procédé. C'est tout ce que j'ai fait au niveau de ma plante pour lui donner un peu plus de réalisme au niveau de son placement, son orientation. Pareil, pour avoir quelque chose de plus fin, à la toute fin, je suis venue lui rajouter une subdivision surface. Vous voyez, il est encore actif. Je lui ai mis une subdivision surface. A la toute fin, j'avais toutes mes feuilles de placé, tout était placé. C'est juste pour le rendu, pour avoir quelque chose de plus lissé. Je vais supprimer mes anciennes plantes. Les anciennes tiges aussi. On se retrouve avec les nouvelles. Au niveau de l'orientation, ça m'a permis de casser les liens, de venir bouger les feuilles comme je voulais. Ça m'a permis de faire des chevauchements, des choses un petit peu plus naturelles. Je me suis basé sur ma référence. Ce qui m'a permis de leur donner un look bien plus naturel. J'ai quasiment pas touché ici en haut. Elle a quasiment la forme de base, mais ça va très bien au rendu. Je l'ai laissé telle qu'elle est. Je suis juste vraiment venue bouger celle-ci, pour qu'elle soit un peu plus orientée vers la lumière. Et celle-là aussi au niveau de la base. Voilà, c'est tout ce que j'ai fait. Je les ai replacées ensuite pour qu'à la caméra, elles aient à peu près le même emplacement. Avant, elles étaient un peu plus hautes. Là, je les ai un peu plus tout simplement baissées. Voilà au niveau de la modélisation, au niveau de l'aspect, de la forme et de la position de ma plante. C'est tout ce que j'ai fait. Maintenant, vraiment au niveau du shader, j'ai créé un shader plante. Et là, j'ai créé un shader. J'ai créé un shader plante. Et là, on va utiliser quelque chose de nouveau. On va utiliser le subsurface qu'on a ici. Alors ici, c'est appelé juste subsurface. Ça peut être aussi appelé subsurface scattering. Ça dépend des logiciels et des moteurs de rendu. Là, ils ont juste appelé subsurface. Qu'est-ce que c'est le subsurface ? Je vous l'avais expliqué rapidement au début des shaders. Ça va nous servir à avoir comme une translucence dans notre matériau. En général, on s'en sert pour faire de la peau. Car vous savez, la peau, par exemple aux extrémités, c'est-à-dire les oreilles, les doigts, quand on met de la lumière, quand on colle de la lumière par exemple à nos doigts, nos doigts restent rouges. Parce qu'en fait, la lumière passe à travers notre peau. Et comme on a du sang, la lumière ressort rouge. C'est pareil pour les plantes. Vous voyez ici, les premières feuilles sont très vert clair. Et on voit bien qu'en fait, c'est la lumière qui passe au travers. Déjà parce que c'est des jeunes feuilles, mais aussi parce que la lumière passe au travers. Et ça bousse comme ça la luminosité. Et puis plus on descend, plus la feuille est épaisse, moins elle est translucente, et plus elle est foncée. Donc on va essayer de retranscrire ce dégradé de couleur grâce au subsurface. Alors on n'aura pas quelque chose d'aussi précis, mais ça va nous aider à avoir quelque chose de bien plus naturel que de juste mettre une texture. Donc notre subsurface va donner des indications à notre matériau, à notre shader, comme quoi la lumière passe au travers et ressort d'une certaine couleur. C'est ça le subsurface. C'est très différent de la transmission. Il y a très longtemps, on pouvait se servir de la transmission quand on n'avait pas encore les options de subsurface. Mais c'est quand même très différent. Maintenant qu'on a les options de subsurface, on utilise celles-là. Alors... J'ai remis ma petite scène de rêve. Ici, on a une base color avec une plante base color. Alors là, ça tombe bien. On a ici nos textures plantes. Donc je suis à chaque fois, pour chaque texture qu'on avait placée auparavant, je suis venue, là par exemple, juste après avoir fini de texturer nos plantes, on va venir revoir nos textures de canapé car je suis venue sortir des normal mode et des roughness pour les textures. Donc pareil pour la plante. A la base, on avait juste... Vous pouvez changer l'affichage ici en haut. On avait juste notre feuille PNG. Et je suis venue sortir ces images-là. Donc vous pouvez les importer d'ici. Vous pouvez faire un chiffre CTRL T et venir les importer comme vous voulez. Donc on a cette base color, ici, qui est reliée à un mix RGB, à un facteur de 0.7. Je l'ai laissé en mix. Et avec une color 1 de code 6FC650. Voilà, un vert très clair, ici. Ça me permet de modifier légèrement, vous voyez la couleur, on est sur quelque chose d'un peu plus clair que ce qu'on a ici. On peut venir ici, grâce à notre UV Editor, venir voir ici, base color. Voilà. Donc là c'est notre couleur de base. Et vous voyez, la couleur qu'on a ici au viewport est légèrement modifiée. Alors pourquoi ? Parce qu'ici nos plantes n'ont pas autant de détails que celles-ci. Nos feuilles n'ont pas autant de détails. Donc le vert m'a permis d'avoir quelque chose d'un peu plus proche, déjà en couleur, de ce qu'on a ici. Et ça m'a permis aussi de cacher un petit peu les détails un petit peu trop importants par rapport à notre trèfle. Donc voilà pour ma base color. Ensuite j'ai mis une subsurface à 0.5. Ici on vient déplier, et on a le rayon de notre subsurface. Alors là en fait vous avez les informations de rouge, vert et bleu. Et en fait ça, ça va venir un petit peu déterminer la couleur de votre subsurface. Donc en tout cas moi c'est ce qui se passe, voilà c'est par exemple, hop, si je viens ici mettre 0, voilà mes feuilles, vous voyez, elles sont un peu plus rouges, orangées, pour certaines. Hop, vous voyez celle-ci par exemple est devenue bien plus rouge, orangée. Celle-ci aussi, ça va dépendre évidemment de son orientation et de l'impact de lumière. Subsurface, ça réagit à cela. Par exemple je peux, vous voyez, le changement de couleur, et on peut venir comme ça, complètement changer la couleur de nos feuilles. Si vous avez des feuilles qui sont vertes avec des reflets rouges dedans, il y a certaines feuilles qui sont comme ça, vous pouvez venir créer ces effets-là grâce aux subsurface. Alors là je suis en rendu Eevee, hop, j'ai pas la bonne, j'ai pas le bon éclairage, ni le bon rendu. On va venir un petit peu améliorer notre rendu Eevee. Hop, déjà en augmentant ici les samples, on peut facilement venir mettre 512, on peut venir ajouter l'ambiante occlusion. Attention à la puissance de votre ordinateur, ça peut être lourd pour certains ordinateurs, même moi il faut que je fasse attention, je ne suis pas insensible au crash. Donc ici l'ambiante occlusion, on peut venir mettre le screen space réflexion. Là on a des réflexions qui se sont définies. Au niveau de nos shadows, on peut venir les booster ici aussi. Hop, par exemple, pareil au niveau de nos normales, on peut mettre qu'on veut des normales de qualité. Et au niveau de nos lumières, on va tout simplement venir cacher la vitre qu'on a au niveau de notre fenêtre. Voilà, ici. Et comme ça on va avoir la lumière tout simplement qui va passer. Et si on arrête de bouger, les samples vont se calculer et on va avoir un rendu un peu plus correct dans notre viewport. Donc vous voyez, comment ça modifie la couleur de mes feuilles. Et on peut comme ça changer, venir mettre des nuances de couleurs dans nos feuilles grâce au subsurface. On peut vraiment créer de très belles couleurs, des couleurs un peu autonales, qui tirent un peu vers le jaune-rouge. On peut aussi venir donner une couleur très flashy. Donc on va remettre les informations qu'on avait avant. Voilà. Et on laisse un petit peu Ivy calculer le rendu. Voilà. Donc on est revenu, hop, à nos couleurs de base. Alors attendez, hop, je me suis trompée, là c'est pas 0.5, c'est 0.1. Voilà. Donc 1, 0, 2 et 0, 1. Je vérifie de mon côté si c'est bon, c'est ça. Ensuite, on a dans la subsurface color un nouveau mix qui est tiré de notre base color. Cette fois avec un facteur à 0, 100 et un vert un peu plus foncé qui tire un peu sur les bleus de code 2F 43, 44. Ici, plugé dans la subsurface color. Metalness, métallique, 0, specular, 1 car on a les feuilles qui prennent vraiment, vraiment beaucoup la lumière si elles sont bien orientées, elles prennent vraiment bien la lumière, donc specular à 1 et la roughness à 0, 150. Hop, ici, on peut la supprimer, on s'en servira pas de la roughness, elle est un peu trop diffuse, en fait. Et puis, au niveau des plantes, la roughness est pareille de partout, il n'y a pas de différence, on n'a pas des endroits où ça diffuse beaucoup et des endroits où ça éclaire, où ça diffuse beaucoup moins. C'est assez uniforme, donc pas besoin de map, on laisse la roughness normale. On a notre normal map reliée ici à la normale. Et voilà pour notre texture de plante. Si on lance un vrai rendu, hop, grâce cycle, on se remet sur cycle, et on vient ici sur le rendu, on la laisse un petit peu calculer, hop. Voilà, on a quelque chose d'assez proche, alors on va remettre la vitre. On a bien notre dégradé de vert plus clair jusqu'à un vert un peu plus foncé dans les parties qui sont moins éclairées. Et ici, on est complètement dans l'ombre, donc on n'a pas ce vert clair là. Elles ont toutes la même texture, le même shader, c'est tout le shader plante, c'est juste que là, elles sont exposées à la lumière, et donc avec le subsurface, on a un vert beaucoup plus clair. Et ici, on a quelque chose de beaucoup plus foncé. Avec un beau spéculaire un tout petit peu diffus au niveau des plantes qui reçoivent la lumière. Donc voilà pour nos plantes. Donc au final, pas bien compliqué, c'est juste un peu long pour modifier les feuilles, alors n'oubliez pas pour ça, que vous pouvez changer l'orientation de votre gizmo, que vous pouvez aussi changer le point pivot, c'est à dire que si par exemple, vous avez plusieurs là par exemple, mes feuilles étaient relativement orientées de la même manière, donc je les ai toutes sélectionnées, et j'ai juste mis active element ou median point, je jonglais entre les deux, pour trouver le bon emplacement pour mon gizmo, tout simplement. Et après, je venais chercher entre normal, local et global, la bonne orientation de mon gizmo. Et je suis comme ça venue tourner un petit peu mes feuilles pour avoir quelque chose d'un peu plus naturel et de mieux orienter par rapport à la lumière. Donc voilà pour ça. On va pouvoir enchaîner sur les finitions de notre scène avant de lancer le rendu final.

Programme détaillé de la formation

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4 commentaires
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vincent.h
Il y a 1 year
Commentaire
Une formation à pédagogie variable. Certaines parties sont expliquées dans le détails, d'autres sont survolées. La partie modélisation est par moment trop vite passée, l'explication des shaders est aussi beaucoup trop succincte. On se retrouve plusieurs fois à la suivre sans comprendre ce qu'on fait.

C'est quand même très intéressant d'être confronté à un nouveau workflow mais le manque de rigueur dans la pédagogie fait retirer beaucoup d'intérêt à cette formation : comme dit dans d'autres commentaires : il manque la fin de la modélisation du vase qui est en fait la plus intéressante. Et aucun fichier source n'est transmis alors même qu'elle nous demande de les utiliser. La réalisation parfaite de cette formation est donc impossible.

De la débrouillardise et de l'huile de coude sont nécessaire et il faut reconnaître que le résultat est plaisant mais en comparaisons des tutos gratuits, le prix ne se justifie pas.
dai.tensaout
Il y a 2 years
Commentaire
Actuellement à la partie modeling, formation intéressante, niveau intermédiaire voir débutant ++ :D
remarques :
- manque une partie dans la modélisation des vases, perso, j'ai réussi à le faire avec Alt E en sélectionnant des face alternées.
- un plus c'est d'ajouter les raccourcis clavier
- c'est vrai que la méthodologie me pousse à être plus indépendant dans la modélisation.
question :
- il y'a une méthode pour modéliser le rideau avec le même système que le tapis ?

vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
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