Textures de la table basse et du parquet

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Atelier Blender : Rendu photoréaliste
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Modéliser et créer des scènes photoréalistes avec Blender

Cette formation est dédiée à la modélisation et au rendu photoréaliste d’un salon dans Blender 2.93.

Dans cette formation, vous explorez les principaux outils de modélisation de Blender à travers la modélisation polygonale et l’utilisation des modifieurs.

Vous commencez par découvrir le logiciel et son interface. Ensuite, vous passez à la modélisation des différents éléments de votre scène 3D.

Vous faites ensuite un premier éclairage de la scène, puis, vous créez les Shaders et vous appliquez les textures sur les objets modélisés.

Vous passez par une phase de finalisation et enfin, vous explorez les paramètres de rendu afin d’avoir le résultat attendu. 

A la suite de cette formation, vous serez en mesure de modéliser et de créer des scènes photoréalistes.

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Allez, donc on va passer à notre table basse, juste ici, hop. Pour notre table basse, ça va être un peu particulier, parce que si on zoome bien ici, on voit en fait que la texture, hop, elle est comme coupée, un peu comme ici le meuble, elle est comme coupée au milieu, là on le voit bien. On a donc une coupure du bois, qui vient juste ici, et on a les veines qui vont dans un sens opposé. Donc pour faire ça, hop, on va avoir besoin de la topologie, c'est-à-dire, hop, matériaule, on réaffiche les informations, on va se mettre en layout, on sera mieux, voilà. Donc pour la table basse, hop, ici présent, pour faire la coupure ici, au niveau de la texture, je vais me servir en fait de ma topologie. Alors pour ça, il va falloir la retravailler un petit peu, puisque là on voit bien que la topologie, elle va dans ce sens-là, et elle ne vient pas dans ce sens-là, parce que si je viens sur ma référence, je vois que ça part de la pointe, et ça va jusqu'ici, ça ne va pas jusqu'à la pointe, ça s'arrête à peu près, je dirais par là, environ, à peu près ici. Donc il va falloir venir modifier la topologie de la table. Alors, moi je l'ai fait à part, j'ai un petit fichier où ma scène est déjà finie, on va faire un append, hop, tout tout tout, voilà, ici, et je vais venir chercher, alors pas mon objet, je vais carrément venir importer la collection, une collection qui s'appelle table basse, voilà, append, hop, là j'ai table basse de base, et table basse 0,1. Je vais la mettre ici, et je vais la mettre juste en dessous. Alors, quelle est la différence ? Alors déjà, elle n'est pas à la même place, parce que, on le verra, quand on va faire les finitions de notre scène, on va venir, encore une fois, mais pour une toute dernière fois, modifier l'emplacement de notre caméra, et un petit peu l'agencement de notre scène, pour essayer vraiment de coller un maximum à notre ref, et donc, j'ai eu besoin de bouger la table. Donc la table, on va la laisser ici, mais ce qui va surtout être intéressant, c'est de voir en fait, les différences de topologie entre celle-ci et celle-ci. Alors, je fais réapparaître mon cube qui me permet, hop, de bouger mes tables basses. Alors, tout est, hop là, le canapé on l'enlève, je sélectionne toutes mes tables basses, je les isole, hop, je viens bouger celle-ci, je viens la mettre en face de l'autre, et vous allez voir, hop, la forme est identique, je n'ai pas touché à la forme, je suis juste venue, voilà, retravailler ma topologie. C'est-à-dire que j'ai rajouté quelques edges, et j'ai surtout, ici j'ai quasiment rien touché, ici vraiment, je n'ai quasiment rien touché au niveau de la topologie, vous voyez, c'est quasiment identique. C'est vraiment ici où je suis venue rajouter, en fait, cet edge-là, alors, sur le bon, voilà, cet edge-ci pour faire ma scission au niveau de ma texture. C'est pour ça d'ailleurs qu'il y a la surbrillance rouge, car mes UV, hop, sont découpés ici autour du plateau, et sont découpés ici au milieu. Donc pour bien vous montrer comment, hop, vous pouvez le faire, c'est-à-dire que vous pouvez soit faire un edge-loop, comme ceci, hop, venir travailler un edge-loop ici, et en fait, venir modifier avec le knife, car l'edge-loop ne suffit pas, il faut vraiment qu'on ait ici cet edge-là pour avoir ensuite notre loop qui se fait correctement là. Donc, hop, je peux venir ici faire un knife. Je regarde bien si je ne peux pas utiliser un edge existant, et vous voyez qu'au final, en fait, au lieu que mes edge-loop passent par ici en bas, ils vont arriver ici tout droit. Donc je pense que je peux relier à cet edge-là, hop, on va venir décoller un petit peu le point ici, ici je vais pouvoir supprimer celui-là, alors pas entièrement, parce qu'on n'a pas encore fait le lien là en bas, il ne faut pas oublier de ce qu'on fait ici en haut, il faut le refaire ici en bas, alors je vais enlever la subdivision, parce que là elle m'embête un petit peu, hop, je viens finir ici, hop, mon cut, je vais replacer mes points, et en fait j'ai tout travaillé comme ça, tout simplement, en déplaçant mes points, en retravaillant avec des cuts, ça c'est des choses que maintenant vous savez faire, hop, ici cet edge-là, je vais le faire passer tout droit ici, et je vais venir le rattacher, comme ça je vais pouvoir supprimer ce que j'ai là, et c'est comme ça que je vais retravailler petit à petit ma topologie. Là j'hésite pas à couper droit, hop, comme je vous l'ai dit, dans un premier temps ce n'est pas grave si on se retrouve avec des triangles, on va venir tout corriger, hop, je supprime celui-là, je vais pouvoir aussi hop, je regarde bien mon edge de référence, là ça passe ici, et là je vais pouvoir supprimer cet edge-là, voilà, si il y avait un problème car hop, le contour finit celle-là, si je regarde bien le contour, hop, il monte, hop, il se rattache ici, et il fait bien tout le tour, voilà, cet edge-là, si je viens ici, que je fais un double clic, voilà, ça fait bien tout le tour de la table, à ce niveau-là, donc on va venir faire en sorte que ça fasse exactement pareil ici, pareil, je vais enlever la subdivision, hop, voilà, je vous montre rapidement comment corriger la topologie, je ne vais pas tout refaire, mais au moins ça vous montre, voilà, où faire les cuts, où corriger certaines choses, mais je n'ai pas utilisé d'outils, de nouvelles outils, j'ai vraiment juste travaillé ma topologie en utilisant mes outils de move, de loop cut et de knife, hop, ici c'est pareil, je ne viens pas bouger celui-là, juste celui-ci, comme ceci, et en fait, à partir de là, je vais venir faire le tour grâce à celui-ci, qui est déjà présent au final, hop, et comme ça, on retravaille petit à petit notre topo, donc là, hop, je prends ici, attention à bien prendre le bon edge, et je supprime, voilà, là, je viens ici, et je viens raccorder à celui-là, tout simplement, hop, voilà, ça m'en fait trois, celui-là, je peux l'enlever, et là, je vais tout simplement venir on va dire, relaxer un petit peu les points entre hop, voilà, je vais chercher à faire quelque chose de plus homogène au niveau de la position de mes points, voilà, et il ne nous manque plus qu'à regarder s'il n'y a pas des endroits où il faut un petit peu desserrer les points entre eux, s'ils sont beaucoup trop proches les uns des autres, si au final, on se rend compte qu'on n'en a pas forcément besoin ou on peut avoir un meilleur résultat comme de l'autre côté, et bien, c'est ce qu'on va faire, par exemple, ici, on peut refaire exactement ce qu'on avait fait, c'est-à-dire, ce qu'on avait fait de l'autre côté, c'est-à-dire, hop, on rapproche assez bien les points, c'est-à-dire, hop, on rapproche à ce niveau-là ces points ici, et en fait, on va faire en sorte que ces edges-là aident à faire le contour ici de notre table, c'est exactement ce qu'on vient de faire de l'autre côté, ce qu'on fait ici aussi, voilà, voilà, et on corrige comme ça, hop, hop, le positionnement de nos points, ici, je peux venir, si je regarde, celui-là, c'est celui qui passe, voilà, ici, ça fait bien le tour, il faut que je garde cet edge-là, donc j'ai bien la même chose ici, voilà, ce qui ne va pas, c'est cet edge-là qui, à mon avis, devrait passer un peu plus haut et pas venir descendre ici, quoique, ça a l'air d'être exactement la même chose, là, on a bien l'edge qui passe ici, et on a bien nos trois points qui sont là, il y a juste à bien remettre, hop, correctement, 1, 2, 3, 4, ah oui, voilà, et c'est celui-là, hop, que je viens supprimer. Pour bouger vos points, vous pouvez ici vous mettre en local ou en normal, au niveau de l'orientation de votre gizmo, vous gardez à peu près une forme homogène, mais voilà, hop, donc là, normalement, on a bien le contour, alors ici, c'est normal que ça s'arrête, mais on a bien le contour, hop, de notre table, qui revient par là, qui passe ici, et qui fait ensuite tout le tour. Parfait. Donc là, voilà comment vous pouvez retravailler votre topologie, hop, ici ça passera là, ici ça passera là, et ça ira tout droit de l'autre côté, et donc, tout simplement, pour faire la scission, je suis tout simplement venue resserrer mes points ici, à ce niveau-là, et ici, je les ai un petit peu desserrés, j'ai fait attention à garder la même forme de table, j'ai rajouté quelques edges pour avoir quelque chose de beaucoup plus arrondi, et au niveau de mes UV, pour éviter d'avoir trop de déformations avec la subdivision surface, ça peut faire des déformations au niveau des textures, parce qu'il vient rajouter des edges, et donc sur vos UV, ça a une répercussion, et donc sur l'affichage de vos textures, donc pour éviter d'avoir de trop grosses déformations, on vient de base rajouter pas mal d'edges, pour en fait éviter trop de déformations par la suite. Donc voilà comment vous pouvez modifier la topologie de notre table de base, pour arriver à celle-ci. Là maintenant, hop, je peux venir la supprimer. Je vais la remplacer par celle-ci, hop, alors voilà, je fais bien un select hiérarchie, un delete hiérarchie, pour bien sélectionner ou supprimer tout ce qu'il y a en dessous de ma rèfle. Je peux venir le supprimer, hop. Et donc, une fois que vous avez modifié votre topologie, on va pouvoir s'attaquer aux UV. Donc une fois qu'on a notre table qui est modifiée, la topologie a été corrigée, pour nos UV, on vient dans UV editing, voilà, vous voyez à peu près le résultat. On va se mettre en material, ce sera mieux, hop, je ressente ma caméra. Et en fait, je viens sélectionner cette edge-là, que j'ai mis à peu près au milieu, je fais passer ici, hop, si vous voulez en sélectionner un, vous, que vous avez fait un peu plus haut, etc., il n'y a pas de soucis, ça c'est à votre convenance. Donc j'ai sélectionné mon edge-loop, et j'ai fait tout simplement un clic droit, marque CIM. Nous avions déjà fait l'UV, le CIM, en tout cas la découpe, ici du plateau, elle y était déjà présente, là on a juste au final rajouté cette découpe-là au milieu. Une fois qu'elle est rajoutée, hop, vous avez sélectionné toutes les faces de votre objet, et vous avez votre UV qui apparaît ici. On va aller chercher l'image bois-canapé. Et je vais venir sélectionner le shader table basse au niveau du bois. On va venir se mettre en shading, hop, et voilà du coup notre shader de notre table basse. Ici, hop, je vais vous avicher les UV, comme ça on va faire les deux en même temps. Hop, edit mode, c'est quelque chose que je fais très régulièrement, au final je mets mes UV ici, et j'ai mon shader graph qui est là, comme ça je peux facilement modifier mes UV en fonction de mes textures. Donc ici, hop, j'ai rajouté un shader table basse en plus de notre shader table basse noire que nous avons mis ici en bas, donc de notre plateau, qui est là, on peut se mettre en vue orthographique et faire une sélection précise sur nos faces qui sont en bas de notre plateau. On lui a signé le shader table basse noire, voici le shader en question, donc on a mis le shader table basse noire et voici le shader en question, donc on a mis un noir profond, très peu spéculaire et un peu de roughness. J'ai rajouté un slot et j'ai créé un nouveau shader table basse et sur ce shader je suis venue mettre des textures. Alors, vous avez deux manières d'aller chercher vos textures pour votre shader. Vous pouvez soit venir ici et venir chercher le file browser, venir dans votre dossier de textures et vous pouvez en cliquant bien sur l'icône mettre vos textures directement dans votre shader graph, soit vous pouvez sélectionner votre shader, faire un CTRL T, ouvrir votre dossier de textures et venir chercher vos textures et faire Principled Texture Setup. Ça va directement vous les pluguer sur votre shader. Chose pratique avec cette méthode-là, je vais vous faire la démonstration, je déconnecte mes nodes, je vais juste les mettre en bas, je fais un CTRL T, CTRL SHIFT T, les trois en même temps, bois canapé, je vais aller sélectionner et je ferai Principled Texture. Chose pratique avec cette technique, c'est que pour la normal map, il va directement vous mettre une node de normal map, il va directement vous mettre les nodes en non-color, donc les nodes de roughness, les nodes de normal en non-color, ils n'ont pas d'informations de color space et vous pouvez créer directement un texture coordinate avec un mapping et tout ça dans des frames. Alors là, il ne m'a pas pris la base color, je pense que ça vient du fait du nom de la texture. Si je vais ici dans bois canapé, base color, je n'ai pas d'espace, or je pense qu'il a besoin d'un espace à ce niveau-là pour reconnaître le nom de la texture. Ça vient possiblement de là. D'habitude, ça fonctionne très bien. Je suis venue chercher mon bois canapé base color et je peux venir ici le plugger directement au mapping. Là, le mapping ne sert à rien parce que mes textures sont mises en fonction de mes UV donc je n'ai pas besoin de mapping. Parce que je vais afficher ma texture avec mes UV et non grâce à mon mapping donc je n'ai pas besoin de l'avoir à ce niveau-là. Hop ! On va se remettre ici au niveau de l'UV editor et là, on va remettre les anciennes nodes Hop ! Et puis on va voir en détail le shader. Ici, la roughness et la normale. Alors je vais mettre juste un peu d'humidité et je vais mettre un peu d'humidité en solide, on va éviter les crashs, voilà, et je me remets en affichage de texture. Donc voilà à peu près ce que ça va nous donner. Avec cette coupure là au milieu, évidemment les UV tourner de la bonne manière. Voilà ce que je voulais dire par on n'a pas besoin de mapping, c'est grâce à nos UV là qu'on va venir afficher notre texture. Donc pour notre shader, nous avons un specular à 0.3, sur ma roughness j'ai rajouté une haute saturation avec juste la value qui a été modifiée, je l'ai mise à 3, et ici une normale. Donc pour les UV, c'est très simple, je vais venir sélectionner ici les faces qui ont été assignées à mon matériau table basse, comme ça ils apparaissent ici. Alors là ils vous paraissent déformés, c'est normal, c'est parce que on va venir sur, alors pour canapé base color, je vais refaire le lien entre mes images, voilà, hop, comme ceci. On va cliner, voilà. Et alors ici il faut faire bien attention à comment Blender va percevoir votre image. En fait ici j'ai ma texture qui apparaît en carré alors que ce n'est pas un carré. Elle est rectangulaire, hop, on peut venir le voir ici, image voilà 2048 par 4096, et pourtant ici il m'affiche à carré. Et ça c'est important parce qu'en fait quand on va déplier l'UV, donc là je refais un unwrap, hop, ça peut déformer en fait ici votre UV. Alors là il s'est bien placé, mais là vous voyez, en fait l'UV va se faire par rapport à l'image qu'il y a d'affiché en fond. Donc si je lui mets là les UV comme ça et que je unwrap, normalement il est censé se resizer par rapport à ma grille d'UV ici qui est carré, en fait. Si là je lui mets l'UV, voilà, hop, il se resize par rapport en fait à la texture qui lui est attribuée. Donc si ma texture elle est rectangulaire, mon UV doit changer de forme. Là vous voyez, là il a la forme qu'il a normalement sur une texture carré, sauf qu'il n'est pas sur une texture carré, on est sur une texture rectangulaire. Alors là comme par magie, ça refonctionne. Tout à l'heure ça ne fonctionnait pas, c'était resté bloqué en fait, ça restait bloqué sur une forme comme ça, carré, et donc mon UV était déformé à cause de ce bug. Donc là c'est revenu. Ecoutez, si ça vous le fait, changez comme ça de texture ici, essayez de déplier votre UV, essayez de fermer, de réouvrir votre blender, ou de cleaner tout simplement vos unused data blocks, de relinquer vos textures, voilà, essayez de faire attention à ce que ce soit bien ces textures là, bien les relinquer, bien enlever les data blocks pour éviter ce genre de bug. Tout à l'heure c'était impossible de déplier les UV, ils restaient épais et gros comme s'ils étaient sur une grille carré et non sur cette texture là qui est rectangulaire. Là on n'a plus souci là, très bien, on va pouvoir avancer. Donc là voilà, j'ai déplié mes UV et il va plus qu'à me rester, hop, aller, désorienter, de la bonne manière. Donc j'étais à peu près comme ça tout à l'heure. Je vais pas hésiter à venir dépasser de mon image, comme je vous l'ai dit, les images se répètent, vous voyez, à l'infini. Donc si on vient dépasser de notre grille principale, et bien on va tout simplement avoir, vous voyez, l'image qui se répète. Alors du coup on va pas trop trop sizez fort, on va faire en sorte qu'on soit pile poil à la coupure ici. Là je vais faire exactement la même chose. Donc en soit quand je vous ai expliqué les UV, je vous dis qu'il fallait absolument pas dépasser de son cadre du UV, et bien tout simplement ça dépend si vous allez faire vos textures dans Blender ou si vous sortez de Blender pour faire vos textures etc. Dans certains cas vous pouvez, comme celui là, sortir de votre tuile du UV, ça ne pose aucun souci, au contraire ça nous sert. Mais dans d'autres cas ça vous desservira, donc attention à cela. Donc là écoutez on est pas mal. J'essaie d'avoir un bon angle. Ça me semble pas mal du tout. Donc je vais laisser comme ça. Donc vous voyez, c'est vraiment pas compliqué. Il a juste fallu adapter notre topologie à nos besoins, et ensuite on est venu tout simplement rajouter un cut et replacer nos UV correctement pour avoir notre affichage voulu. Ensuite je ne sais pas si on avait fait les pieds... Donc on n'avait pas les pieds. Alors pour les pieds c'est extrêmement simple. Je suis venu assigner un shader, comme je vous l'ai montré. On se met comme ceci, on édite mode, on remet, voilà. On vient sélectionner toutes nos faces du bas, et on vient créer un slot ici, pour ajouter un nouveau matériau, que j'ai appelé table basse noir. Donc je suis venu chercher un noir profond, de code 0b0b0b. Specular à 0.150, Roughness à 0.450, et c'est tout. Ce matériau, ce shader, je suis venu l'appliquer au niveau des pieds, à ce niveau là. Comme j'ai fait un réimport, voilà, j'en ai un supplémentaire. Là vous voyez normalement, voilà, il n'est plus attribué. Donc je peux venir ici, clean up unused, là il a disparu. Et donc je suis venu assigner ce table basse noir à mes pieds, exactement comme pour le haut. J'ai sélectionné les faces qui m'intéressaient, je l'ai assigné. Et j'ai créé un autre shader, pour dorure table basse, qui sont au niveau des pieds, en bas. Pareil, on vient sélectionner les faces voulues, on l'assigne. Et donc pour les caractéristiques, on a un code C7 à 9.86, une métallique à fond, Specular à 0.8, Roughness à 0.300. Et voilà, pour notre table basse, elle est texturée. On a mis les shaders, on a fait les UV. Elle est prête pour le rendu. Allez, on va enchaîner sur le parquet. Alors avant, petite chose, vous voyez, mon miroir est devenu rose. Alors ça, ça peut arriver si vous bougez vos dossiers de texture. Blender en fait, il ne va pas aller les chercher, les rechercher tout seul. Il va falloir lui réindiquer le chemin. Et donc pour ça, vous avez deux techniques. Soit vous allez au niveau de vos notes de texture, et vous allez les réouvrir ici avec Open Image. Soit vous pouvez aller dans File, External Data, Find Missing File. Allez dans votre dossier texture, et faire Find Missing File. Et là, il va les retrouver. Voilà, c'est quelque chose qui peut arriver si vous bougez, si vous réorganisez vos dossiers de texture, etc. Ça va devenir rose, et vous pouvez tout simplement venir les retrouver ici. Très bien, alors pour notre parquet, ça va être très simple. Alors on va le grossir un peu notre parquet, parce que j'ai remarqué qu'il était assez petit. Hop hop hop, parquet. On va faire un Select Object, et ici on va venir le mettre à 0.0.64. Alors pour que ça le fasse sur tout le monde, on va le faire à la main. 162, 163, 164. Voilà, comme ça. Hop, et je vais venir ici le replacer correctement. Alors je regarde par rapport à mon image de référence. Ça m'a l'air d'être plutôt bon. Je vais le mettre en active element pour que mon gizmo soit ici. Je vais le mettre par ici. Hop là, pas vers le haut. Voilà, je regarde par rapport à ce pied là. J'essaie de le placer à peu près correctement par rapport à mon image de référence. Voilà, ça m'a l'air d'être pas mal. Très bien, et ici je vais du coup venir diminuer évidemment mon array que j'ai ici. Je vais le mettre à 50, et pour ne pas m'embêter à le faire sur chaque ligne de parquet, contrôle L, copie modifieur. Ah oui, alors hop, 1 sur 2, car sinon on n'a pas les mêmes modifieurs sur chaque. Voilà, ça va nous éviter quand même de tout faire à la main. Hop, hop, ici. Voilà, normalement on est 1 sur 2. Les trois derniers n'étaient pas bons. Hop, ici je vais les mettre à 50. Là il faut essayer de déterminer qui est dans le bon sens. Hop, parfait, ici, ici et ici, hop, alors non. Voilà. Parfait, hop, il nous a réduit en plus notre total de polygones. C'est pas plus mal. Donc maintenant qu'on a ça de fait, on va pouvoir venir sélectionner notre bois de référence, et on va pouvoir venir lui créer son shader. Hop, parquet, j'enlève ici ma tuile du V, je vais venir chercher avec le shift ctrl T, mes textures. Donc hop, bois parquet, je sélectionne les trois, je fais le lien. Là c'est pareil, le mapping je peux l'enlever, hop, ça pose pas de problème. Je viens chercher ma base color, ici, et je viens le pluguer ici. Alors en ce qui concerne le spécular, on va venir le mettre à 0.9. On a un parquet qui prend bien la lumière, et on va venir régler notre UV par rapport à notre texture. Parquet base color, on enlève, on va venir le tourner correctement. Et on va essayer de venir chercher sur l'image un endroit où la répétition va pas trop se voir en fait. Pour éviter de devoir casser notre lien par rapport aux autres colonnes, et aussi à appliquer notre ray, et avoir à déplier toutes les palettes de parquet, on va tout simplement essayer de venir chercher un endroit où le bois se répète mais d'une manière qui ne se voit pas à l'oeil. On voit pas que ça se... c'est pas flagrant. C'est pas comme si on l'avait mis à un endroit, voilà, où il y a un motif. On voit que la répétition elle est constante. Je vais sur mon fichier de référence, voir à peu près la taille que j'avais donné à mon UV. On est à peu près ici, c'est pas mal. Très bien. Mon UV n'est pas straight. Ça peut vous aider à voir s'il s'est bien déplié en fonction de la résolution de votre texture, et pas d'une autre résolution. Donc je vous ai dit, avec le problème que j'ai eu de la table basse, que l'unwrap ne voulait pas se déplier par rapport à ma texture du bois de canapé, mais il se dépliait par rapport à la texture du UV qui est carré, et donc j'avais des déformations sur mes UV. Donc de mettre le display stretch, ça peut vous permettre d'identifier ce genre de problème. Donc là on n'est plutôt pas trop mal à ce niveau là. On va essayer de venir arranger là ce petit souci d'écartement avant de passer à autre chose, vu qu'on est sur le parquet. Je vais tout simplement venir voir sur mon fichier de base. Ah, alors là apparemment, il y a un 3 qui s'est glissé, voilà, qui n'a rien à faire ici. Voilà. Encore deux fois. Hop, ici je l'ai oublié. Et voilà. J'ai dû glisser le 3 à un moment donné. Alors je n'ai pas sur mon fichier de référence. Hop, voilà. Là on a un beau parquet qui est texturé. On va pouvoir avancer.

Programme détaillé de la formation

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vincent.h
Il y a 1 year
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Une formation à pédagogie variable. Certaines parties sont expliquées dans le détails, d'autres sont survolées. La partie modélisation est par moment trop vite passée, l'explication des shaders est aussi beaucoup trop succincte. On se retrouve plusieurs fois à la suivre sans comprendre ce qu'on fait.

C'est quand même très intéressant d'être confronté à un nouveau workflow mais le manque de rigueur dans la pédagogie fait retirer beaucoup d'intérêt à cette formation : comme dit dans d'autres commentaires : il manque la fin de la modélisation du vase qui est en fait la plus intéressante. Et aucun fichier source n'est transmis alors même qu'elle nous demande de les utiliser. La réalisation parfaite de cette formation est donc impossible.

De la débrouillardise et de l'huile de coude sont nécessaire et il faut reconnaître que le résultat est plaisant mais en comparaisons des tutos gratuits, le prix ne se justifie pas.
dai.tensaout
Il y a 2 years
Commentaire
Actuellement à la partie modeling, formation intéressante, niveau intermédiaire voir débutant ++ :D
remarques :
- manque une partie dans la modélisation des vases, perso, j'ai réussi à le faire avec Alt E en sélectionnant des face alternées.
- un plus c'est d'ajouter les raccourcis clavier
- c'est vrai que la méthodologie me pousse à être plus indépendant dans la modélisation.
question :
- il y'a une méthode pour modéliser le rideau avec le même système que le tapis ?

vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
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