Shader des fenètres et des vitres

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Atelier Blender : Rendu photoréaliste
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Modéliser et créer des scènes photoréalistes avec Blender

Cette formation est dédiée à la modélisation et au rendu photoréaliste d’un salon dans Blender 2.93.

Dans cette formation, vous explorez les principaux outils de modélisation de Blender à travers la modélisation polygonale et l’utilisation des modifieurs.

Vous commencez par découvrir le logiciel et son interface. Ensuite, vous passez à la modélisation des différents éléments de votre scène 3D.

Vous faites ensuite un premier éclairage de la scène, puis, vous créez les Shaders et vous appliquez les textures sur les objets modélisés.

Vous passez par une phase de finalisation et enfin, vous explorez les paramètres de rendu afin d’avoir le résultat attendu. 

A la suite de cette formation, vous serez en mesure de modéliser et de créer des scènes photoréalistes.

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Et bien maintenant on va enchaîner sur les fenêtres et les vitres, avec évidemment le plomb qu'il y a au niveau des fenêtres. Donc hop, on va venir ici... Je fais New, je marque fenêtre, hop, et là je vais faire un Shift L, hop, Ctrl L, et je vais faire Link Material. J'ai sélectionné toutes mes rambardes, j'en ai pris une principale, sur cette principale qui est en jaune, qui est toujours le jaune et la sélection principale, qui est ici, j'ai mis le matériau fenêtre, et pour qu'il s'applique au reste de ma sélection, je fais Ctrl L, Material. Et là, hop, si je clique ici, j'ai bien mon matériau de fenêtre, sur, hop, tous les éléments qui composent le contour de ma fenêtre. Donc là on est sur un blanc, assez diffus aussi, on peut venir zoomer ici dans la fenêtre, pas de soucis, hop. Alors, petite chose que je n'ai pas précisé, ici, en bas, quand vous êtes dans vos Material Properties, vous avez ici l'onglet Surface, mais vous avez d'autres onglets, alors Volume c'est quand on a de la volumétrie mais là on en a pas, Displacement c'est quand on a Displacement, on en aura pas aussi, alors le Displacement c'est tout simplement une texture, c'est des choses qu'on utilise avec des textures, donc ça va être une texture qui sera en noir et blanc, et qui va permettre de déformer votre modélisation. Par exemple, vous avez un parterre de cailloux, ça peut être pour un extérieur, l'extérieur d'une maison c'est du gravier, et bien vous allez juste faire un plane, mettre beaucoup de subdivisions sur ce plane, et vous allez mettre une map qui sera en noir et blanc, ça va représenter plein de petits graviers, et en fait quand vous allez mettre cette map, hop, ici là, c'est cet onglet là, Displacement, qu'on voit ici, quand vous allez la rattacher au Displacement, il y a une note intermédiaire à mettre, mais au cas où, vous pouvez faire des recherches, vous trouverez facilement comment on utilise le Displacement, mais ça va être tout simplement une map en noir et blanc, qui va vous permettre de déformer votre modélisation, et donc par exemple pour cette map de gravier, au viewport normal vous n'allez rien voir, mais quand vous allez lancer le rendu, et bien votre plane aura les déformations du gravier, grâce à cette map en noir et blanc, c'est ça le Displacement. Ensuite on a des options de seating, on y laisse, là pour notre projet, on va y laisser normal, on n'y touchera pas, c'est pour des utilisations bien spécifiques aussi, et on a quelque chose qui peut s'avérer utile, c'est le viewport display, en fait quand vous êtes dans cette vue là, vous n'avez pas les couleurs, par exemple mon mur n'est pas bleu, si vous voulez que votre mur apparaisse en bleu, ici dans votre viewport, et bien vous n'avez qu'à prendre le code couleur que vous avez ici, venir ici dans viewport display color, et venir le coller, et là mon mur est bleu, et vous avez, vous pouvez gérer la métallique, le viewport gère un petit peu la métallique, et la roughness, vous pouvez mettre 8 de roughness, ce n'est pas un rendu, c'est vraiment juste pour indiquer la couleur, ça peut aider quand on n'est pas en rendu, à avoir une scène de base un peu plus jolie, ça peut être utile, et ici en bas, alors ces settings là fonctionnent avec l'alpha, par exemple si vous utilisez un logiciel tierce, pour faire des textures, comme par exemple substance painter, c'est un logiciel qui permet de faire des textures, les textures c'est quand on rajoute une image, par exemple je veux du bois, pour faire du bois il me faut une image, et bien je vais prendre une image de bois, et la mettre ici dans base color, c'est ce qu'il s'appelle mettre une texture, en fait une texture c'est une image tout simplement, et donc les settings ici qu'on a en bas dans viewport display, ça va fonctionner avec des textures qu'on va mettre au niveau de l'alpha, par exemple dans substance painter qui est un logiciel tierce pour faire des textures, vous pouvez créer du vert, et en fait quand vous allez importer ce matériau de vert dans blender, ça va être traduit en image, et donc vous allez avoir une image d'alpha qui va gérer la transparence, voilà ça va permettre de gérer la texture, qui va permettre à blender de se dire ah oui ça c'est du vert, il y a une transparence, et ça va venir se gérer avec l'alpha, mais ça voilà c'est des utilisations très spécifiques, certains comprendront de quoi je parle, d'autres non, ce n'est pas grave, c'est juste pour vous expliquer que ça on n'y touche pas, on y laisse normal, c'est juste ce qui peut vous intéresser c'est ces fameuses options de viewport display, voilà je vous ai expliqué un petit peu plus en détail ce qu'on trouvait dans cette fenêtre, donc du coup on en était à notre fenêtre, on attend un petit peu que le denoise fasse son travail, alors ça c'est les options que vous avez de base sur vos matériaux, donc on va laisser en blanc bien pur, on va mettre un peu moins de spéculaire, j'aime bien partir avec un spéculaire de 150, peut-être par contre beaucoup moins de roughness, peut-être partir plus haut au final, on va attendre un petit peu, là vous voyez il y a le path tracing de sample, alors ça c'est en fait au niveau des lumières, c'est ce qui permet d'avoir une image nette au début, on a plein de noise, c'est ce qu'on appelle du noise ou du bruit, c'est comme vous voulez, et en fait il disparaît car j'ai activé une option de denoise qui l'enlève du coup, et cette option s'affine, on va dire que le denoise est de plus en plus efficace au fur et à mesure que le path tracing calcule la lumière et calcule les samples. On va pas trop se casser la tête, c'est assez diffus, c'est un blanc très diffus quand même, peut-être le mettre à 0.6, je vois que mon rideau quand même ça affecte, le blanc de ma menuiserie est affecté par le rideau, parce que là on voit une légère diffusion bleue à ce niveau-là, donc je pense qu'on a un spéculaire qui est assez fort quand même, peut-être le mettre à 0.5 ou 0.6, mais très diffus, on voit que c'est vraiment très diffus, je vais peut-être m'aider de mon rideau du coup, et lui mettre le matériau du mur en attendant pour voir comment ça se passe au niveau de ma menuiserie. C'est un peu trop fort. Au niveau de la diffusion, on est pas mal du tout par contre. On est pas mal comme ça, sachant que le bleu est beaucoup moins fort, le bleu du rideau est beaucoup moins fort. Je pense qu'on va rester comme ça pour l'instant. Une fois qu'on aura mis les rideaux, on verra comment ça agit au niveau des menuiseries, mais on va partir sur cette base-là. Là je vais l'enlever, j'appuie sur le "-", voilà. On passe à notre plomb, ici. Comme pour les fenêtres, je viens sélectionner ma collection, je fais « Select Object », ça me sélectionne tous les plombs. J'en ai un qui est en sélection principale, donc il est pas orange foncé, il est plus orange jaune. À ce niveau-là, j'appuie sur « New », je mets « Plomb ». La base-color en noir. Peut-être pas un noir total, juste un petit peu au-dessus. On va se mettre à peu près par ici, voilà, pas un noir total. Et on n'oublie pas de faire un petit « Ctrl L », ici, et de faire « Link Material ». Voilà, comme ça j'ai tous les plombs qui sont passés en noir. Pareil, on est sur quelque chose avec beaucoup de roughness, mais qui normalement ne prend pas énormément la lumière. Si vous ne voulez plus avoir la surbrillance des objets sélectionnés, vous pouvez tout simplement désactiver votre overlay. Là c'est pareil, vous pouvez désactiver les overlays s'ils vous gênent, il n'y a pas de soucis. Peut-être mettre un noir un peu moins fort. On a un petit peu un glow qui vient sur la photo, qui fait que le noir paraît un peu moins noir. On va voir si on ne peut pas le mettre un peu plus gris. Si on veut, on peut venir avec... On peut venir chercher le JCPicker, pour qu'on ait une couleur assez proche. Je ne sais pas trop où est-ce que je vais la piquer, je pense que je vais piquer ça. Je copie la valeur. Vous l'avez là. Voilà, c'est mieux. C'est beaucoup mieux. C'est beaucoup mieux au niveau de l'effet. 0.6 0.5, c'est peut-être un petit peu trop 0.5. On va laisser sur 0.6. Voilà pour le plomb. Très bien, on a fini. Ah, on n'a pas fait un petit tour du côté de notre vitre. Alors, on avait mis la transmission à fond. Et je n'avais pas spécialement changé les propriétés de réfraction, l'IOR. Parce qu'au final, c'est juste une grosse lumière blanche qu'il y a derrière. Donc pas forcément besoin de venir faire grand-chose que bien mettre en blanc. Plus c'est blanc, évidemment, plus votre verre est clair. Plus il retransmet fidèlement ce qu'il y a derrière. Et la transmission à fond, je pense qu'on va laisser comme ça. On n'a pas besoin de venir toucher plus notre matériau. Il fait très bien son travail. C'est parfait pour ça.

Programme détaillé de la formation

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4 commentaires
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vincent.h
Il y a 1 year
Commentaire
Une formation à pédagogie variable. Certaines parties sont expliquées dans le détails, d'autres sont survolées. La partie modélisation est par moment trop vite passée, l'explication des shaders est aussi beaucoup trop succincte. On se retrouve plusieurs fois à la suivre sans comprendre ce qu'on fait.

C'est quand même très intéressant d'être confronté à un nouveau workflow mais le manque de rigueur dans la pédagogie fait retirer beaucoup d'intérêt à cette formation : comme dit dans d'autres commentaires : il manque la fin de la modélisation du vase qui est en fait la plus intéressante. Et aucun fichier source n'est transmis alors même qu'elle nous demande de les utiliser. La réalisation parfaite de cette formation est donc impossible.

De la débrouillardise et de l'huile de coude sont nécessaire et il faut reconnaître que le résultat est plaisant mais en comparaisons des tutos gratuits, le prix ne se justifie pas.
dai.tensaout
Il y a 2 years
Commentaire
Actuellement à la partie modeling, formation intéressante, niveau intermédiaire voir débutant ++ :D
remarques :
- manque une partie dans la modélisation des vases, perso, j'ai réussi à le faire avec Alt E en sélectionnant des face alternées.
- un plus c'est d'ajouter les raccourcis clavier
- c'est vrai que la méthodologie me pousse à être plus indépendant dans la modélisation.
question :
- il y'a une méthode pour modéliser le rideau avec le même système que le tapis ?

vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
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