Shader des dorures, du vase de la plante et du miroir.

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Atelier Blender : Rendu photoréaliste
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Modéliser et créer des scènes photoréalistes avec Blender

Cette formation est dédiée à la modélisation et au rendu photoréaliste d’un salon dans Blender 2.93.

Dans cette formation, vous explorez les principaux outils de modélisation de Blender à travers la modélisation polygonale et l’utilisation des modifieurs.

Vous commencez par découvrir le logiciel et son interface. Ensuite, vous passez à la modélisation des différents éléments de votre scène 3D.

Vous faites ensuite un premier éclairage de la scène, puis, vous créez les Shaders et vous appliquez les textures sur les objets modélisés.

Vous passez par une phase de finalisation et enfin, vous explorez les paramètres de rendu afin d’avoir le résultat attendu. 

A la suite de cette formation, vous serez en mesure de modéliser et de créer des scènes photoréalistes.

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Alors maintenant on va passer au shader, hop, ici dans notre vase pour notre plante, hop je viens enlever les différentes sélections, pour l'instant je passe en mode de shading normal, je viens remettre mon overlay, hop je zoom ici sur mon vase et je vais tout simplement venir chercher ici ma vitre d'horloge et je vais venir le dupliquer et là je vais mettre vitre, vase, hop, je viens voir ce que ça donne en rendu ici, j'attends un petit peu, normalement on devrait avoir une réflexion de notre tapis qui se profile là, la réfraction est moins forte, autrement dit ma transmission ici, donc j'hésite pas à venir la baisser tout simplement, alors attention à combien vous la baissez, ça peut être un petit peu trop, voilà ce que je peux venir faire, c'est la laisser à fond mais par exemple venir augmenter ma metalness, augmenter la réflexion que j'ai dans mon verre, on va voir on va essayer de jouer entre les deux options, on va voir ce qui fonctionne le mieux, on attend un petit peu que notre path tracing augmente, on peut venir enlever l'overlay, alors normalement notre tapis est un petit peu plus proche, hop, je vais peut-être venir mettre 0.9.5 et augmenter encore plus ici ma metalness, alors attention à force que vous allez augmenter la métallique, on va plus avoir quelque chose de métallique que d'une vitre, ça va plus devenir un métal qu'une vitre. Là normalement on devrait avoir le tapis qui se reflète, alors vu qu'il est un peu plus loin, peut-être que celui-ci ne se reflèterait pas et que du coup on aurait uniquement que du parquet, évidemment ce qu'il y a derrière, donc écoutez pour l'instant je vais laisser à fond et je vais laisser ma metalness on va dire à 0.4, 0.350 je pense que ça devrait suffire, quand c'est comme ça on se repère un petit peu à notre preview qu'on a ici, et on reviendra retravailler certainement ce matériau une fois qu'on aura un petit peu plus d'éléments autour qui seront texturés. On va venir faire son contour quand même, voilà et ici je vais tout simplement venir chercher la dorure 0.1, pareil on duplique et on l'appelait le dorure vase, on peut rajouter un P pour plantes, je peux venir chercher les autres, hop hop je viendrai sélectionner ma vitre plus tard, hop à ce niveau là, alors j'ai pu sélectionner mon rideau, comment ça se fait ? Est-ce qu'il serait pas au mauvais endroit ? Si, alors mon rideau je vais venir le mettre dans fenêtres, hop là je peux venir par exemple tout sélectionner et venir dé-sélectionner ce que je ne veux pas. J'ai l'impression que j'ai tout, hop je viens sélectionner mes tiges qui ont déjà leur matériau et je viens comme d'habitude faire un make link matériau, voilà hop. On se remet en mode de rendu, on dézoome un tout petit peu. C'est pas mal pour l'instant on va rester comme ça, hop pour celui là on viendra le retravailler. Quand on aura un petit peu plus d'informations, sur les tiges ça m'a l'air d'être correct c'est surtout au niveau de la vitre, on viendra voir si par exemple quand on aura notre parquet, si on a bien cette impression marron du parquet qui vient se refléter dans la vitre. On verra ça plus tard. Allez on va passer au miroir. Alors pour le miroir et bien je vais faire comme pour l'horloge, je vais importer en utilisant le happened des matériaux que j'ai déjà travaillé dans une autre scène. Parce que là c'est pareil on va avoir de nouvelles notions pour les shaders et le texturing. On va commencer à utiliser des textures mais pas encore du v, juste des textures. Alors je vais dans File, Happened, et là je vais chercher dans couleur horloge, je le fais dans le même fichier, hop Happened, matériaux, et je viens chercher miroir et j'en ai un deuxième d'oreille au miroir, Happened. Je vais passer juste en shading, très bien. Je viens sélectionner mon miroir, on n'oublie pas de le rendre sélectionnable ici. Je remets mon outline selected et je viens donc sélectionner mes différents brins. Normalement, vu que je suis censé pouvoir sélectionner uniquement le miroir, je peux sélectionner comme ça en grand. Je viens chercher ici mon dorure miroir, qui est juste ici. C'est juste un shader totalement basique. Je viens faire mon link material, comme ça ça s'est propagé à mes autres sélections. Et donc pour les settings du shader, on a un code XE4C29A. Ensuite on a la métallique à fond, le specula à 0.8 et la roughness à 0.2. Voilà pour ce shader. On va aussi l'appliquer au contour de notre miroir, mais pas que. Notre centre du miroir, ici, va avoir un no shader. On va appliquer deux shaders sur un seul objet. Alors hop, je viens ici, je vais me mettre en X-ray, je sélectionne tout. On peut se mettre en vue solide pour avoir une meilleure vue de ce qu'on sélectionne. Et en fait je viens tout simplement, hop, désélectionner le centre de mon miroir. Ici dans mes matériaux, j'ajoute un slot et je viens rajouter le dorure miroir. Et je fais assigne. Je l'assigne aux faces qui sont ici. Là je sélectionne la face qu'il y a au centre. Je rajoute un slot et là je viens chercher mon miroir. Et je l'assigne comme ceci. Je viens bien chercher mon dos. Je sais pas si je l'avais désélectionné tout à l'heure. Je viens bien le chercher et assigner le dorure. Le dos c'est pas très grave, vous pouvez même le supprimer si vous voulez. C'est pas très très grave. Alors maintenant on se retrouve ici avec le miroir, le shader du miroir assigné au centre. Et le shader du dorure miroir assigné au contour. Voyons voir ce que ça donne. Déjà rien qu'en shading, voilà ce qu'on a. On a bien notre dorure tout autour et notre miroir ici. Pour notre shader de miroir, on va le décortiquer. Comme vous pouvez le voir, il y a quelques nodes. Mais rien de bien différent de ce qu'on a fait plus tôt. Ici on retrouve un texture coordinate. Comme d'habitude, comme on n'a pas du V, comme on n'a pas déplié du V, on a besoin de générer des coordonnées de texture. Parce qu'on va utiliser des textures. Donc on vient chercher le texture coordinate. On vient chercher de mapping et on relie le generated au vecteur. On se met bien en type texture. Et ici pour plus de facilité au niveau du scale, car je vais changer le scale d'une des textures, je viens chercher une node qui s'appelle value. Elle est dans add input value. Je la plug dans le scale. Et comme ça, ça me permet de faire un scale uniforme. Parce que si j'enlève le value, je me retrouve avec les trois axes à changer à chaque fois. Donc je mets une value. Et là comme ça, je peux changer comme je veux de manière uniforme ma texture. Donc voilà pour le texture coordinate et le mapping. Ça vous commencez à connaître. Ça fait maintenant trois fois qu'on a vu ces nodes là. Ensuite j'ai rajouté deux textures. Alors les textures, pour les rajouter, c'est très simple. Vous allez chercher votre dossier où vous avez téléchargé les textures. Je vais dans mon dossier textures. Et en fait vous faites un cliquet glissé. Par exemple la texture de la feuille qu'on utilisera plus tard. Vous voyez, j'ai cliqué et je viens glisser ici. J'ai sous mon curseur un rectangle en pointillé qui est apparu et un carré avec un plus. Et je lâche. Et j'ai ma texture qui est ici, feuille png. Vous faites exactement pareil pour l'alpha du miroir et la texture d'overlay que j'ai pris sur texture.com. Je vous invite à aller sur le site de texture.com car vous pouvez avoir des textures gratuitement. Ça c'est une texture gratuite que j'ai eu en free grâce à texture.com. Ça peut vous aider pour avoir quelques textures. Donc alpha miroir et texture.com. Alors qu'est ce que c'est que ces deux textures ? On va venir ici à côté et ici on va venir les chercher. On a donc l'alpha miroir qui est une texture où l'on retrouve des alvéoles qui va nous permettre en fait de tout simplement faire ces tâches là. Toutes les petites tâches qu'on a sur notre miroir. Donc voilà pour notre première texture. C'est des textures en noir et blanc parce qu'on va tout simplement utiliser ces informations de noir et blanc pour ensuite les mettre sur notre miroir. Donc pas de texture en couleur, texture noir et blanc. Pareil pour texture.com. Donc ça ça va nous servir pour nous faire nos petites alvéoles, nos petites tâches. Et pour faire un peu les tâches un peu plus diffuses, on va venir chercher celle-ci, overlay, qui est très dense au niveau des informations. Mais on va venir la contraster pour n'avoir que quelques traces comme ça. Comme si on avait essuyé à la main notre miroir. Donc voilà les deux textures qu'on va utiliser. Donc l'alpha miroir, hop, plugé ici de vecteur à vecteur en non-color. On n'est pas sur du sRGB, on est sur des images en non-color. Alors non-color, attention, ça veut pas dire que votre image va passer en noir et blanc. Attention, c'est un color space. Mais comme on n'a pas de couleur et bien on n'a pas de color space. On n'est pas en linéaire, on n'est pas en RAW, on n'est pas en sRGB parce que tout simplement on n'a pas d'informations de couleur. Ce sont des images en noir et blanc. Je vous dis ça parce que les normal maps, qui sont des images violettes, qui ont des informations de couleur, doivent être mis en non-color. Donc c'est pour ça. Le non-color, ça ne désigne pas forcément une texture en noir et blanc. C'est juste qu'on n'a pas de color space. Voilà, c'est deux choses très différentes. Donc notre alpha miroir, on lui a mis une hue saturation et on a descendu un peu la value. C'est à dire qu'on l'a fonci un petit peu. Pour vous montrer, je mets la texture ici et là je vais directement le mettre dans la base color. Voilà, je l'ai un petit peu... J'ai baissé sa luminosité, c'était trop lumineux. Pour la deuxième texture, là par contre j'ai augmenté. Donc ici vous avez la texture de base et ici vous avez le résultat avec le hue saturation. Ensuite j'ai mixé tout simplement les deux avec un mix color RGB. Je l'ai laissé en mix et je l'ai mis en facteur 0,650. Voilà et j'ai mixé les deux. On retrouve bien les alvéoles et on retrouve bien les taches. Cependant j'ai trop d'informations encore. C'est à dire que j'ai pas assez de contraste entre le noir et le blanc. J'ai encore beaucoup trop de nuances de gris. Donc je suis tout simplement venu rajouter un bright contrast. J'ai contrasté et là maintenant j'ai que quelques informations sur mon miroir des taches. Alors pourquoi un noir et blanc ? Tout simplement le blanc c'est ce qui va ressortir et le noir c'est là où on va faire ressortir notre miroir. Et pour ça j'ai besoin de deux shaders. J'ai mon premier shader qui me sert à faire mes taches. Là par exemple je pourrais très bien rajouter une node frame ici, l'appeler tache et mettre toutes mes nodes dedans. Et ça ce sont mes taches. Là j'ai mon shader pour mes taches. Et ce shader pour mes taches, j'ai besoin de le coupler à un shader de miroir. Un miroir parfait. Là c'est très simple, vous enlevez le specular, la roughness, vous enlevez tout. La roughness vous le mettez à 0010 ou 005, pas plus parce qu'après ça va commencer à diffuser. Vous le mettez vraiment très très bas et vous pouvez booster à fond la métallique et évidemment la base color en blanc. Base color blanc, métallique à fond, une roughness très basse voire inexistante. Et là vous avez tout simplement un shader de miroir. Et ces deux shaders là, je les ai mixés grâce à un mix shader que vous retrouvez dans add, shader, mix shader. Vous pouvez faire, si vous avez mis la recherche sur votre barre d'espace, vous pouvez ici venir chercher mix shader et il est ici. J'ai tout simplement pris mon shader de miroir, qui est mon shader principal. Je l'ai mis dans le premier slot. Ensuite j'ai pris mon shader des taches et je l'ai mis dans le deuxième slot. J'ai laissé le facteur à 0.5, ça me va très bien. Et j'ai tout simplement mis ça dans le material output surface. Et on se retrouve avec un miroir qui a des taches. Hop, si là je lance le rendu. On descend tout ça, on ferme la prévue, on lance le rendu. J'ai bien mon miroir. Si on attend un petit peu, on a les taches là qui apparaissent. Alors j'ai un petit souci avec mon miroir. Premier souci, j'ai ici sur les côtés des déformations. Là on voit un trait blanc et hop, mon trait blanc il part. La réflexion est pas très bonne. Pourquoi ? Ça vient de ma modélisation et on va voir comment on va régler ce souci. Ensuite ici on peut voir qu'on a dans notre réflexion une espèce de porte. Je pense que c'est une porte. En tout cas on a du bois qui se reflète. On va venir le faire aussi. Donc on va d'abord s'occuper de notre problème de réflexion. Je viens ici en solide et je retourne dans mon modeling. Je viens sur mon miroir et je me mets en edit mode. Je vais venir pour vous montrer ici affiché mon wireframe. Et en fait ma déformation vient d'ici. Je n'ai pas comblé mon cylindre ici en termes de polygones. J'ai un trou, j'ai un n-gone, ce qu'on appelle, je vous l'ai dit, un n-gone. Je vous ai précisé que c'était pas grave puisqu'on était sur une image en pré-calculé et que tout ce qui comptait c'était le look. C'est à dire à quoi va ressembler nos objets, comment ils vont refléter leur environnement etc. On est sur l'apparence. On n'est pas vraiment sur avoir un maillage parfait etc parce qu'on va animer, parce que ça va partir dans un film d'animation, ça va partir dans un jeu vidéo etc. On est sur une image en pré-calculé, une image fixe. Donc on peut se permettre quelques négligences. Le problème c'est que selon le matériau, eh bien on va avoir des soucis de réflexion. Car un n-gone, dans tous les cas, c'est pas bon. Voilà, c'est pas bon. J'en ai laissé à d'autres endroits. On en a laissé un ici par exemple. Mais là ça gêne pas parce qu'on ne voit pas cet endroit là. Donc ça ne gêne pas. Ici ça ne gênait pas non plus parce qu'on est sur un matériau qui laisse passer la lumière, donc qui est transparent. Donc on ne voit pas la mauvaise déformation. Ici on est sur un matériau qui réfléchit, donc là la mauvaise déformation, la mauvaise réflexion en fait des lumières se voit. Et donc pour corriger ça, on va tout simplement venir corriger notre n-gone. Pour ça, je me remets en edit mode. Airframe, je l'enlève. Ici, j'enlève en edit mode ma subdivision surface. Je n'ai pas supprimé le modifier, je l'ai juste enlevé l'affichage en edit mode. Je me mets en vertex et là je vais venir corriger ce n-gone ici que j'ai au niveau du centre. Pour rappel, un n-gone, c'est un quadrilatère qui a plus de 4 côtés tout simplement. Donc qui n'est plus un quadrilatère, qui est un n-gone. Je prends mon knife, je viens ici, je descends. Entrée pour valider votre découpe. Toujours on appuie sur entrée. J'ai fait une simple croix. Ensuite je vais venir ici au centre, je vais venir à peu près par ici, je clique, je fais en sorte que ma ligne soit droite, je clique et je viens chercher là-haut et je fais entrée. Ensuite je viens ici, je descends, je clique, hop, entrée. Et je fais pareil en bas. Hop, hop, entrée. Hop, hop, entrée. Ensuite je viens ici, j'appuie sur ctrl pour avoir le milieu de mes edges et j'appuie sur entrée. Pareil en bas, on fait exactement la même chose. Hop, hop, ici, voilà. Hop là, on refait la sélection. Si vous voulez, si vous êtes trompé et que vous voulez refaire la sélection, vous appuyez juste sur clic droit et ça désélectionne. Hop, hop, entrée. Là j'ai comblé mon n-gone. Alors visuellement parlant, c'est pas terrible, ça pourrait être mieux concrètement. Vous pouvez réarranger à la main vos vertex, pas de problème. À peu près par ici, hop. Et en fait là quand le subdivision surface va s'appliquer, car la déformation était surtout due aux subdivisions surface qui venaient tirer mes edges ici qui étaient sur le contour, ça venait les tirer et du coup ça faisait une déformation sur la réflexion. Et bien là maintenant que j'ai rajouté des edges, que j'ai rajouté des informations, ma subdivision surface va être mieux guidée et du coup je n'aurai pas les grosses déformations de réflexion que j'avais auparavant. Là ici, vous pouvez venir rapidement réarranger. Donc faites bien attention, des fois on n'est pas obligé de venir rectifier notre topologie, comme je vous l'ai dit. Il y a certains objets, j'ai laissé des n-gone parce que ça ne dérangeait pas au visuel et surtout ça ne va pas apporter de difficultés après, parce qu'on ne va pas animer les objets. Dans un premier temps, si vous n'avez pas l'habitude de modéliser, je vous conseille de ne laisser aucun n-gone, de toujours les combler. Et une fois que vous n'oublierez plus de les combler, et bien vous pourrez ne plus le faire. ou en tout cas le faire que quand c'est vraiment nécessaire, comme ici. Après des fois on ne peut pas le savoir, moi je ne pensais pas que ça allait gêner ma subdivision surface, ça l'a gêné donc je viens rectifier. Si vous faites un jeu vidéo ou si vous faites un film d'animation, Comblez à chaque fois vos handgones, ne laissez vraiment aucun handgone, c'est très important. Et maintenant quand je réaffiche ma subdivision surface, si je viens ici avec mon wireframe et que je m'enlève de l'edit mode, voilà, j'ai ici mon maillage qui est déformé correctement, et du coup je n'aurai pas de problème de réflexion. Si je me remets en mode ici, voilà, là ça part bien droit, je n'ai plus la déformation où ça partait complètement sur le côté. Et évidemment plus vous allez avoir d'edge, plus votre réflexion sera nette. Voilà, moins il y aura de déformation, plus votre réflexion sera correcte au niveau de votre miroir. Alors n'oubliez pas que vous avez votre contour qui se reflète aussi. Mais ici on a une bonne déformation. On va activer le wireframe et voir un petit peu ce qu'il se passe. En fait, ma déformation dans ma réflexion vient du fait que la subdivision surface, hop, si j'enlève l'optimal display, vient créer des edges sur toute ma face entièrement. En fait, il vient combler mon headgone. On n'oublie pas que, hop, ça c'était un headgone. Quand on a une face à plus de 4 côtés, on a un headgone. Donc en fait, il vient le tirer et il vient créer automatiquement des edges pour combler le headgone. Comme je vous l'ai dit, avoir un headgone en modélisation, normalement ce n'est pas viable. On peut se le permettre parce qu'on est sur une image fixe. On ne va rien animer, ça ne va pas partir dans un moteur de rendu de jeu vidéo. En tout cas, ça ne va pas partir dans un jeu et ça ne va pas être animé. Donc ce n'est pas très dérangeant d'avoir des headgones. Mais quand je viens utiliser mon subdivision surface, lui, il a besoin de quads. Donc il va venir en créer, tout simplement pour venir créer tous les autres edges, pour lisser entièrement mon objet. Et donc, ce procédé-là fait en sorte que ça déforme, ça vient étirer et ça déforme mon plane. Au niveau de son wireframe, je n'ai pas de déformation physique, mais au niveau de son wireframe, ça vient le déformer. Et du coup, ça agit sur la réflexion de mon matériau. Pour régler ce problème, c'est très simple. On ne va pas se casser la tête, on va juste venir séparer notre centre de miroir de notre contour. Au final, comme dans la vraie vie, notre plaque de miroir est séparée de notre contour. Donc je viens le sélectionner, clique droit, séparate, sélection. Et surtout, je n'oublie pas de venir sur ma sphère. On va la faire un petit peu rentrer dans notre cadre. Voilà, je l'ai scalé un petit peu, je la fais un petit peu rentrer. Je viens ici, je me mets en mode de rendu, et voilà. On n'a plus de déformation. Tout simplement parce que la subdivision venait étirer les edges du contour. Pour combler le handgone. Alors là, on peut complètement enlever la subdivision de notre plane. Il ne sert strictement à rien, ça nous rajoute des edges pour pas grand chose. On peut même enlever le bevel, on laisse juste le weighting normal. On fait attention à ce qu'il ne dépasse pas du contour du miroir. Je vais me remettre en solide. Voilà, pour éviter de trop ramer. Je vais venir au niveau de mon scale. Et je vais le mettre à 0.6, un petit peu trop bas. 0.7 c'est pas mal. On va mettre 0.75. Voilà. Comme ça, je n'ai plus de soucis de déformation dans la réflexion de mon miroir. On a une belle réflexion. Très bien. Maintenant que notre shader de miroir est fait. Pose solide. On va venir faire ce qu'on a en réflexion. Alors c'est pas compliqué. Je vais importer de la scène que j'ai déjà préparée. Vous allez voir. Alors là, je vais venir chercher dans Mesh normalement. Je regarde juste comment il s'appelle. Contour de fenêtre et mon tasseau 0.4. On va aller venir voir dans Mesh. Moi je vais venir chercher. Ici on peut venir directement. Alors, je vois dans mon fichier que c'est cube01. Celui-ci, j'en ai plusieurs. Bien choisir le bon. Alors, est-ce que si je vais dans objet. Voilà, objet. Très bien. Alors si vous allez dans Mesh. Vous allez avoir en fait. Là par exemple, mon objet il s'appelle mur. Mais le mesh il s'appelle cube. Si je veux trouver l'appellation mur. Il faut aller dans objet. Voilà, hop. Et là, j'ai bien mes objets qui sont renommés ou pas. Là vous voyez, il y a des cubes qui sont non renommés. Et puis on a les cubes qui sont renommés. Donc là, je viens chercher mon cube 003. Mon contour de fenêtre pardon, 003. Ainsi que mon tasseau 004 et 005. Donc contour de fenêtre. Et on va aller ensuite dans les T. Le curseur, hop. Voilà, tasseau 004 et 005. Parfait. Hop. Voilà, pensez à bien renommer quand vous avez besoin de certaines choses. C'est quand même plus pratique d'avoir les noms. Je vérifie que j'ai bien les 3 sélectionnés. Très bien. Et je vais append. Et là, hop. On a tout simplement le tasseau du piqué. J'ai tout simplement du piqué le tasseau. Je viens, hop, les sélectionner. Et les ranger correctement. New collection. Réflexion. Fenêtre. Ok. Et donc, je suis tout simplement venue du piqué mon contour de fenêtre et les tasseaux. Et je les ai agrandis. Dessus, j'ai appliqué. Alors pour le contour, j'ai laissé le matériau de la fenêtre. Et sur mes tasseaux, pareil. C'est tout simplement le matériau blanc fenêtre. Hop. Alors c'est pas tout. Parce que, hop, si je me mets là et que je viens comme ceci. Hop. J'enlève mes overlays. Je dézoome un petit peu. Et en fait, au fur et à mesure que mon noise va être dénoisé, que je vais en avoir de moins en moins. Je vais remarquer que dans ma réflexion, c'est vachement sombre. Là quand même, on a un petit peu de clarté. Là c'est très très sombre. Hop. On va attendre encore un peu. Vous voyez, ça s'assombrit. Parce qu'au final, je n'ai pas d'autres lumières que celle-ci. Qui vient au final faire ma lumière principale. Et donc, il me manque une light qui va venir taper contre mon contour de fenêtre. Qui me sert à faire, je pense que c'est certainement une porte. Pour avoir cette même clarté ici. Donc hop, je sors ici. Et je vais venir append la lumière. Qui est tout simplement la light Area 001. Donc là append. Je viens dans mes lumières. Et je viens chercher Area 001. Et je vais append. Hop. Mes overlays. Elle est ici. Alors c'est... Alors c'est un peu dommage. Elle ne se passe pas là où je l'avais placée dans mon fichier. Hop. Je viens la bouger et la mettre dans collection. Elle est ici. Et je vais venir la replacer devant mon contour de fenêtre. Alors attention à ne pas prendre les contours de votre lumière. Attention de bien la déplacer. Avec le guisemot. Elle était à peu près par ici. Hop. Et un peu plus par là. Voilà. Je vous remets, hop, à ce niveau là. A peu près dans cet angle. Et un petit peu sur la gauche. Et là normalement. Si je reviens ici et que je relance mon rendu. J'ai quelque chose d'un peu plus éclairé. Je vais vous montrer, hop, les options en attendant que le rendu se fasse. J'ai mis une légère couleur sur ma lumière. Hop. Donc FFE7BC pour le code. Power 255 mW. Vous tapez 0.25. Ca fait 255 mW. Vous avez ici la size de mon rectangle. Et là on va attendre un petit peu, hop. Que le rendu, que les samples se calculent un peu plus. Pour avoir moins de noise. Hop. Et voilà. C'est fait. Merci. Donc là on peut venir voir qu'on se rapproche bien plus de ce qu'on a ici. Ici. Donc, hop, pour la suite. Et bien on va passer aux UV, aux textures. Alors il nous reste quelques shaders. Mais on les fera en même temps qu'on fera les meubles entièrement. Pareil au niveau de la table basse. Le piétement c'est des shaders. On viendra y faire en même temps que nos textures. Pareil au niveau du pied de la plante. On va juste faire un shader et on aura juste la texture de la feuille. Mais là on va dire qu'on a fini nos shaders les plus complexes. On va pouvoir attaquer les UV. Faire nos textures. Appliquer nos textures. Et terminer tout le texturing et le shading de notre scène.

Programme détaillé de la formation

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4 commentaires
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vincent.h
Il y a 1 year
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Une formation à pédagogie variable. Certaines parties sont expliquées dans le détails, d'autres sont survolées. La partie modélisation est par moment trop vite passée, l'explication des shaders est aussi beaucoup trop succincte. On se retrouve plusieurs fois à la suivre sans comprendre ce qu'on fait.

C'est quand même très intéressant d'être confronté à un nouveau workflow mais le manque de rigueur dans la pédagogie fait retirer beaucoup d'intérêt à cette formation : comme dit dans d'autres commentaires : il manque la fin de la modélisation du vase qui est en fait la plus intéressante. Et aucun fichier source n'est transmis alors même qu'elle nous demande de les utiliser. La réalisation parfaite de cette formation est donc impossible.

De la débrouillardise et de l'huile de coude sont nécessaire et il faut reconnaître que le résultat est plaisant mais en comparaisons des tutos gratuits, le prix ne se justifie pas.
dai.tensaout
Il y a 2 years
Commentaire
Actuellement à la partie modeling, formation intéressante, niveau intermédiaire voir débutant ++ :D
remarques :
- manque une partie dans la modélisation des vases, perso, j'ai réussi à le faire avec Alt E en sélectionnant des face alternées.
- un plus c'est d'ajouter les raccourcis clavier
- c'est vrai que la méthodologie me pousse à être plus indépendant dans la modélisation.
question :
- il y'a une méthode pour modéliser le rideau avec le même système que le tapis ?

vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
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