Setup des paramètres de rendu

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Atelier Blender : Rendu photoréaliste
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Modéliser et créer des scènes photoréalistes avec Blender

Cette formation est dédiée à la modélisation et au rendu photoréaliste d’un salon dans Blender 2.93.

Dans cette formation, vous explorez les principaux outils de modélisation de Blender à travers la modélisation polygonale et l’utilisation des modifieurs.

Vous commencez par découvrir le logiciel et son interface. Ensuite, vous passez à la modélisation des différents éléments de votre scène 3D.

Vous faites ensuite un premier éclairage de la scène, puis, vous créez les Shaders et vous appliquez les textures sur les objets modélisés.

Vous passez par une phase de finalisation et enfin, vous explorez les paramètres de rendu afin d’avoir le résultat attendu. 

A la suite de cette formation, vous serez en mesure de modéliser et de créer des scènes photoréalistes.

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Alors pour les paramètres de rendu, ça va se passer ici. Donc on est bien en cycle, GPU Compute, Sampling 1024x512, alors ça c'est pour moi. Si vous lancez votre rendu et que c'est long, très long, vous pouvez descendre ici à 512. Et ici pour votre viewport, alors pour votre viewport, à mon avis vous l'aurez fait bien avant, 128 ou même 64. Ça c'est ce que calcule, c'est le calcul des lumières, c'est ce que calcule votre ordinateur pour avoir les lumières, les réflexions et ce qui enlève le bruit de votre image. D'ailleurs voilà, on va éviter de tout faire cracher. Donc moi je suis en 1024x512, pas de tracing, je ne mets pas d'adaptive sampling. Le denoising, je me mets en rendu Open Image Denoise. Si vous avez GTX, RTX, vous mettez en Optics. Moi je rappelle, je travaille avec une carte graphique AMD et non NVIDIA, donc je me mets en Open Image Denoise. Vous pouvez vous mettre en Optics pour ceux qui ont des cartes graphiques NVIDIA. Et si vous avez bien sûr l'option de disponible. Si vous avez du NVIDIA mais qui n'est pas suffisamment récent, il est possible que ce ne soit pas disponible. Vous pouvez prendre Open Image Denoise. Vous mettez le Start Sample, c'est tout simplement... Je vais remettre les informations. Toujours une petite sauvegarde avant. Je vais juste enlever l'outline, les extras, l'origine et le curseur. Le Start Sample, c'est que quand ici il va atterrir à 16, il va commencer à dénoiser l'image. C'est ça le Start Sample. A 16, il commence à dénoiser le rendu au viewport. C'est au viewport, ici c'est au viewport. Les passes pour faire le Denoise, Color, Albedo, Normal. Vous laissez l'Advance Normal. Vous avez différentes options. Moi je laisse vraiment de base. Vous pouvez aller voir plus en détail. Mais moi je sais que le Denoise, Image, Open Denoise, Start à 16 et je laisse les options. Là normalement je crois que c'est que juste Color. On vient bien choisir Color, Albedo et Normal. Pour qu'il y ait un maximum d'informations pour faire correctement son Denoise. Mais c'est tout. Ensuite, juste pour information. Là on va pas s'en servir mais pour information. Si vous avez une HDRI, une image de fond d'HDRI qui vous sert à faire votre rendu, qui vous sert à voir vos lumières dans votre rendu, mais que vous ne voulez pas la voir en fond. C'est à dire vous avez des vitres et on voit votre HDRI. Vous voulez pas voir l'HDRI, vous montrez une image plus tard en fond. Vous appuyez sur transparente. Ça va faire en sorte que tout ce qui sera au niveau de votre HDRI sera transparent. Votre fond, votre background sera transparent. Si vous avez une HDRI, elle ne se verra pas. Il y aura les informations de lumière, mais elle ne se verra pas. C'est pratique quand on a besoin d'une HDRI, par exemple de luminosité de montagne, alors qu'on est en pleine ville, alors que votre image est en pleine ville. Vous avez la luminosité de l'HDRI, mais elle ne se voit pas. Ça peut être pratique. Voilà, donc ça c'était juste pour information. Ensuite, dans les performances. Ici on a activé un add-on qui s'appelle Auto Tilesize. On va l'ouvrir. On va l'ouvrir et on va se mettre pour l'instant en Target Tilesize en 32. Je vais vous expliquer ce que c'est. Pour l'instant, mettez-vous en 32. Au niveau des Shroud Modes. Alors ça, les Shrouds, ce sont les cœurs de votre processeur. Il est en auto-detect, c'est à dire qu'il va mobiliser le nombre de cœurs qu'il y a disponible sur votre ordinateur. Moi, par exemple, j'en ai 24 en tout. Je peux venir lui dire, tu ne vas pas en auto-detect, je vais fixer un nombre. Donc là, par exemple, c'est un seul. Je peux venir 10, 20 ou les 24, si vraiment il n'y a que mon rendu qui tourne et je veux mobiliser tout mon processeur sur mon rendu. En général, je me mets à 20, parce qu'il y a souvent d'autres choses qui tournent à côté ou je fais d'autres choses en attendant que mon rendu se finisse. En général, je me laisse deux cœurs de libre pour pouvoir faire d'autres choses à côté. Vous pouvez laisser en auto-detect. Moi, je vais mettre en fixer 20. Là, on peut tout fermer. C'était ce qui nous intéressait ici. Ensuite, ça c'était pour les Render Properties. Ici, Render Properties. Voilà, on a setup nos Render Properties. Ensuite, on va venir dans Output Properties. Là, on va avoir la résolution de notre image. Notre résolution, on l'a réglée pour avoir notre cadrage. Cependant, ce n'est pas hyper élevé. Donc ici, au niveau du pourcentage, on va venir l'augmenter. On va passer à 150 par exemple. Très bien. On va se mettre à 150%. Ici, on laisse tout de base. Ça c'est quand on a une animation. Ça c'est pareil, c'est quand on veut enregistrer dans un autre format que PNG. On va laisser PNG, RGB, etc. Et puis aussi, ça nous sert à setup un chemin de rendu. C'est-à-dire quand votre rendu est terminé, hop, votre image s'enregistre automatiquement. Moi, je ne le fais pas. Je l'enregistre à la main. Mais vous pouvez faire en sorte que votre image s'enregistre automatiquement. Voilà pour ça. Ensuite, on a ici, hop, View Layer Properties. Et dans View Layer Properties, vous avez ici, votre option de View Layer. C'est ce qu'on a ici. Là, on a nos options de scènes. On peut avoir différentes scènes. C'est tout simplement, on va dire, différents Blenders dans un seul Blender. Si je crée une nouvelle scène, je peux créer une nouvelle pièce entièrement. C'est comme si j'avais un Blender tout vierge. Les View Layers, c'est différent. Les View Layers, ils sont reliés à votre scène que vous avez ici. Sauf qu'en fait, vous pouvez la dupliquer et vous pouvez changer les options de rendu de certains objets. Ça peut être pratique quand, par exemple, vous avez une maison à rendre. Elle est dans un environnement, c'est-à-dire dans un jardin. Et vous voulez rendre le jardin à part de votre maison. Évidemment que là, dans votre scène, vous allez avoir votre jardin et votre maison. Mais au rendu, vous avez besoin que les deux soient séparés. Donc vous allez créer un Layer maison et un Layer jardin. Et ici, vous allez pouvoir changer vos options de rendu. Il y a d'autres options ici, qui sont rattachées au Layer. Et vous pouvez dire que vos Layers sont utilisés pour le rendu. C'est-à-dire que tous les Layers que vous avez créés, si vous en avez plusieurs, sont utilisés au rendu. C'est-à-dire, ils vont se rendre automatiquement. Ou vous pouvez dire que vous rendez uniquement ce Layer-là. Vous l'utilisez pour le rendu et vous rendez uniquement un seul Layer. Voilà. Là, vous avez vos options de Layers. Ensuite, en bas, on a les passes. Les passes, ce sont des images, des informations, en fait, qui vont être contenues dans votre image. Ces informations vont nous servir plus tard en composition. En composition d'image. On le verra après le rendu. Nous là, on va en activer quelques-unes. On va activer le Denoising Data. Pourquoi on active le Denoising Data ? On a déjà un Denoise. Au cas où, si vous oubliez votre Denoise, ou s'il ne marche pas très bien, pour X raisons, ou que vous ne pouvez pas faire un Denoising au rendu, vous activez les passes de Denoising Data. Pour aller faire un Denoising ensuite en composition. Jusqu'à la 2.93, on n'avait pas ces options-là de Denoising directement au rendu. On devait passer par le Denoising Data. Donc, activez-le. Ça peut toujours servir. Ensuite, là on a des passes très spécifiques. Je ne vais pas tout détailler. Ici, on peut mettre la diffuse indirecte, directe, la glossy directe, indirecte. Ça vous servira un petit peu à voir à quoi peuvent servir ces passes-là. Et dans Other, on a Ambient Occlusion. Ça, on l'active. Qu'est-ce que l'Ambient Occlusion ? L'Ambient Occlusion, en fait, est une passe où vous allez avoir toutes les ombres de contact. Et en fait, les ombres de vos objets qui vont être vraiment plus marquées. C'est-à-dire que ça va être une passe de rendu qui va nous permettre de vraiment avoir une délimitation, on va dire, une ombre de délimitation entre notre fond, nos objets, tout ce qui est en contact. Vous verrez la passe. Et ça, ça aide à avoir un petit peu plus de détails, surtout au niveau du contact des objets, en fait. Ça vient rapporter des informations d'ombres au niveau des interactions des objets. Très important de l'avoir d'activer. Ensuite, vous pouvez mettre les shadows, donc là, les ombres, tout ce qui est ombres portées, etc. Là, on est vraiment sur des ombres de contact, c'est-à-dire on a une ombre parce que deux objets sont en contact ensemble ou sont proches l'un de l'autre. Et puis, on a les ombres portées qui sont les shadows ici. Vous pouvez rendre votre environnement et vous pouvez rendre tout ce qui est en émission. On va mettre l'émission aussi, ça, vous verrez pour notre petite bougie. Et ici, on a les passes de Cryptomate. Alors, les passes de Cryptomate, c'est hyper pratique. Ça va vous permettre d'avoir des masques. Alors, qu'est-ce que c'est un masque ? Imaginez votre image ici, là. On a des couleurs, mais vraiment flat, c'est-à-dire des couleurs uniques qui ne prennent pas la lumière sur chaque partie de nos objets. Et en fait, ces couleurs-là, vous allez pouvoir les sélectionner et vous allez pouvoir, du coup, appliquer, par exemple, une nouvelle couleur sur votre meuble. Je vous montrerai tout à l'heure, quand on aura fait notre nuit et qu'on aura nos passes et qu'on sera en compositing, que ça peut être hyper pratique. Donc, on va mettre objet matériel. Vous pouvez augmenter le level du Cryptomate. Donc, vous avez le descriptif, set how many unique objects can be distinguished per pixel. En fait, il va créer un masque. Et donc, ça, ça va être le level dans lequel votre masque va distinguer les objets. Donc, comme là, on a beaucoup de petits objets, on va l'augmenter. Concrètement, je ne sais pas le max, c'est 16. Bon, on va le mettre à 16. Et on va mettre objet et matériaux. C'est imparante, voilà, vous avez différents... Bon, je mets en général, je mets l'objet et le matériau. Et la Createmode, c'est parce qu'on est en CPU et du coup, on peut avoir un meilleur Cryptomate. Voilà pour notre setup de rendu. Ici, en bas, on a le denoising qui est coché avec bien color albedo et normal. Hop, vérifie bien qu'il est bien coché. Et là, normalement, on est bon pour lancer notre rendu. Pour ça, on va aller dans Rendering. On arrive sur cette fenêtre. Ici, vous avez les slots de rendu. Vous en avez déjà, de base, une certaine quantité. Vous pouvez bien évidemment venir en rajouter ici. Vous pourrez rajouter le nombre de slots que vous voulez. Vous pouvez les renommer maison, jardin, voilà. Vous pouvez vraiment personnaliser, on va dire, vos fenêtres de rendu. Show metadata, ça c'est pour les données des images. Vous pouvez l'activer ou le désactiver, c'est comme vous voulez. Ici, c'est pour quand on aura une image montrée, soit l'alpha, soit la color. La color L-alpha, le Z-buffer ou le rouge green blue. En général, on reste en color N-alpha. Voilà pour ça. Ici, dans Images, vous avez Save as. Moi, c'est là où je save mon image. En général, je la laisse rendre. Ensuite, je fais Save as et je sauvegarde mon image. Et comme on est tout simplement dans l'image editor, vous avez après les options d'image editor de base. Donc ici, on est bien sur Render Result. En fait, ici, vous avez toutes les images de votre projet. Et là, on a un slot en plus qui s'appelle le Render Result. Vous vous mettez bien sur Render Result. Et normalement, vu qu'on a setup notre préférence d'interface sur images editor, quand on va lancer le rendu, il se lance directement ici. Il ne nous voit pas une nouvelle fenêtre. Pour vous expliquer rapidement, on va attendre que le rendu se lance. Vous voyez, il est en train de faire les premiers calculs. Voilà, les buckets arrivent. Tout à l'heure, on a mis une size à une tile. Alors, on peut appeler ça des tiles, des buckets. C'est comme vous voulez. C'était ici. Dans Performance. Et en fait, ça, c'est la taille de vos carrés. Et c'est important pour l'optimisation de votre rendu. Là, je me suis mis en 32 parce que de base, on n'est pas loin. Hop, alors je vais ouvrir un blender à côté. Voilà. De base, quand on est en 1900x1080, c'est-à-dire en full HD, quand on a une size de 32, on a un total ici de buckets, c'est-à-dire au total, vous avez 2537 buckets. C'est-à-dire que là, votre image fait 2537 buckets. De base, quand on est en 1920x1080 full HD et qu'on est en taille de 32, on a un total de 2040. Pourquoi ces informations sont importantes ? Parce que certains ont fait des tests pour savoir justement si c'était important d'avoir une bonne taille de buckets. Et ils ont déterminé qu'avoir un ratio de 2040 était le plus optimisé pour une image. C'est-à-dire qu'ils ont fait différentes sizes de buckets. Donc par exemple, si je change la taille, vous voyez là, mon total change aussi. Plus mon bucket va être grand, moins mon image va en composer. Mais plus mes buckets vont être mobilisés sur une grande partie d'images. Vous imaginez que ces petits buckets là, ces petites tailles, c'est vos cœurs. Là, j'ai 20 cœurs qui calculent. Et en tout, j'en ai 21 puisque j'ai ma carte graphique aussi. Donc j'ai 21 cœurs qui calculent mon image. Ces cœurs, ils ont une taille ici représentée de 32. Et c'est ça qui va faire en fait qu'ils vont travailler sur une petite zone à la fois. Vous voyez ? Hop, hop, hop, hop, ils calculent sur des toutes petites zones. Et en fait, le fait qu'ils soient mobilisés sur des petites zones, ils vont calculer plus rapidement. Si vous avez un bucket deux fois plus gros, il aura deux fois plus de données à calculer. Donc il sera plus lent. Et ça, ça peut être hyper important sur un gros rendu. Vous pouvez vraiment gagner plusieurs minutes, plusieurs dizaines de minutes. Mais assez conséquent. Si je m'étais mis en 1024, le rendu aurait pris bien plus de temps. Là, dans dix minutes, mon rendu est fini. C'est parce que j'ai ce ratio qui est proche de 2040. Voilà, soyez toujours proche d'un total de 2040 dans ces eaux-là. Et vous aurez un rendu assez optimisé. Si vous êtes trop gros ou trop petit, parce que ça va pour le trop petit, vous n'aurez pas assez de cœurs et ils vont mettre beaucoup trop de temps à calculer toute l'image. Vous vous rendez compte que là, on est à 10 062 buckets. C'est-à-dire qu'il va falloir... Votre image est composée de 10 062 buckets. C'est vraiment beaucoup. Et là, c'est trop du coup. Là, on a vraiment... Là, c'est pas assez, pardon. Là, on a trop peu de buckets. 660, c'est trop peu. Et du coup, on va mettre plus de temps. Donc voilà, soyez dans une moyenne de 2040 au niveau ici du total de tiles. Alors, vous allez me dire, mais ça se fait par rapport à quoi ? Ça se fait par rapport à votre résolution. Plus vous allez avoir une grande résolution, plus votre image va être grande, plus il faudra que vos buckets soient grands. Plus votre image sera petite, plus vos buckets devront être petits. Là, par exemple, je suis un peu plus haut que de la full hd puisque quand je suis en full hd et que mes buckets sont en taille de 32, j'ai un total de 2040. Là, j'ai un total de 2537. Donc, ça veut dire que je suis un peu plus grand. Au niveau de la résolution, je suis un peu plus grand que de la full hd. Voilà. Donc, n'oubliez pas ça. Plus votre image est grande, plus votre taille de buckets devra être grande pour rester aux alentours de 2040. Voilà, j'espère que vous avez bien compris cette notion là. Ça peut vraiment être important pour des gros rendus. Ça peut vraiment optimiser un maximum le temps de rendu de votre image. Sous-titres réalisés para la communauté d'Amara.org Voilà, donc le rendu, c'est terminé.

Programme détaillé de la formation

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4 commentaires
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vincent.h
Il y a 1 year
Commentaire
Une formation à pédagogie variable. Certaines parties sont expliquées dans le détails, d'autres sont survolées. La partie modélisation est par moment trop vite passée, l'explication des shaders est aussi beaucoup trop succincte. On se retrouve plusieurs fois à la suivre sans comprendre ce qu'on fait.

C'est quand même très intéressant d'être confronté à un nouveau workflow mais le manque de rigueur dans la pédagogie fait retirer beaucoup d'intérêt à cette formation : comme dit dans d'autres commentaires : il manque la fin de la modélisation du vase qui est en fait la plus intéressante. Et aucun fichier source n'est transmis alors même qu'elle nous demande de les utiliser. La réalisation parfaite de cette formation est donc impossible.

De la débrouillardise et de l'huile de coude sont nécessaire et il faut reconnaître que le résultat est plaisant mais en comparaisons des tutos gratuits, le prix ne se justifie pas.
dai.tensaout
Il y a 2 years
Commentaire
Actuellement à la partie modeling, formation intéressante, niveau intermédiaire voir débutant ++ :D
remarques :
- manque une partie dans la modélisation des vases, perso, j'ai réussi à le faire avec Alt E en sélectionnant des face alternées.
- un plus c'est d'ajouter les raccourcis clavier
- c'est vrai que la méthodologie me pousse à être plus indépendant dans la modélisation.
question :
- il y'a une méthode pour modéliser le rideau avec le même système que le tapis ?

vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
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