Les murs et le sol

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Atelier Blender : Rendu photoréaliste
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Modéliser et créer des scènes photoréalistes avec Blender

Cette formation est dédiée à la modélisation et au rendu photoréaliste d’un salon dans Blender 2.93.

Dans cette formation, vous explorez les principaux outils de modélisation de Blender à travers la modélisation polygonale et l’utilisation des modifieurs.

Vous commencez par découvrir le logiciel et son interface. Ensuite, vous passez à la modélisation des différents éléments de votre scène 3D.

Vous faites ensuite un premier éclairage de la scène, puis, vous créez les Shaders et vous appliquez les textures sur les objets modélisés.

Vous passez par une phase de finalisation et enfin, vous explorez les paramètres de rendu afin d’avoir le résultat attendu. 

A la suite de cette formation, vous serez en mesure de modéliser et de créer des scènes photoréalistes.

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Après avoir fait notre introduction à Blender, nous allons commencer notre projet. Et pour cela, nous allons commencer par créer nos Workspaces. Je vais donc cliquer dans le vide pour faire disparaître la petite fenêtre. Et ici, je me retrouve dans le Blender Général. En fait, j'ai tous les Workspaces de type Général qui sont ici. Sauf qu'on ne va pas tous utiliser. On va en enlever certains, comme par exemple, le Sculpting. On ne va pas sculpter pour notre projet. On va aussi enlever le Texture Paint. Le Shading 1, on ne va pas faire d'animation. J'enlève le Workspace Animation. Le Géométrie Node, c'est pareil, on l'enlève. Et le Scripting aussi. Voilà, là, j'ai mes Workspaces que je vais utiliser pour mon projet. Maintenant, on va s'occuper de ce qu'on a dans notre scène. Blender, de base, il nous met une caméra, un cube et une lumière. Moi, personnellement, j'aime bien commencer une scène vide. En général, je sélectionne tout et je supprime. Sauf qu'il faut faire ça à chaque fois et ça peut être un peu pénible. Blender a fait en sorte qu'on puisse faire notre propre Start File. Le Start File, ça va être le Blender qui va s'afficher en premier quand on l'ouvre. Et c'est ici, dans File, Default, Save Startup File. Et quand vous faites un Save Startup File, ça vous sauvegarde absolument tout. Les Workspaces actifs, les propriétés, les aménagements des Workspaces pour chaque Workspace. Ça sauvegarde absolument tout. Et donc, à chaque fois que vous ouvrez Blender, vous avez votre Blender à vous personnaliser avec vos Workspaces préférés et vos aménagements préférés. En fait, c'est ici, Default, File, Default, Save Startup File. Si un jour, vous voulez avoir le Startup File par défaut, vous faites Load Factory Settings. Et là, vous allez retrouver votre Blender de manière usine. Ça vous sauvegarde aussi, évidemment, quand vous faites le Save, vos préférences. Ça sauvegarde votre Blender vraiment personnalisé, le vôtre. Maintenant, on va voir comment on se déplace dans notre vue 3D. Alors, dans un premier temps, on va aller faire quelques petites modifications dans les préférences. Donc, Edit, Préférences. Et on va aller dans Input. Dans Input, de base, il n'y a pas Emulate Numpad et Emulate 3D bouton mouse. Alors, l'Emulate Numpad, c'est pour, en fait, quand vous allez utiliser votre tablette. Ça va vous permettre, en fait, d'utiliser votre stylet comme un clic gauche. Donc, ce qui est quand même plutôt pratique. Et ensuite, on a l'Emulate 3D bouton mouse pour avoir l'Emulate Middle Mouse avec l'Alt et Left Mouse. On va voir que ça va énormément faciliter nos déplacements dans Blender. Donc, une fois que ça s'est activé, je vais pouvoir faire cette rotation de caméra grâce à Alt, clic gauche maintenu. Je peux comme ça tourner autour de mon objet, de mon axe. Ensuite, pour déplacer, on va dire de manière verticale et horizontale, comme ceci, ça va être Alt, Shift, clic gauche. Et je peux me déplacer comme ceci dans ma vue. Pour ensuite zoomer et dézoomer progressivement, de manière douce, progressive, ça va être Alt, Ctrl, clic gauche. Et on fait un mouvement de va-et-vient avec la souille. Pour avoir un zoom un peu plus direct, peut-être un peu plus rapide, c'est bien sûr la molette. Mais sauf qu'on a moins de précision qu'avec Ctrl, Alt, clic gauche. Petite précision sur notre vue 3D. Une vue 3D peut être de deux manières différentes. C'est-à-dire que là, on est en perspective, nous avons un point de fuite, comme l'indique ici cette petite grille. On voit que la grille fuit vers un point de fuite. Et là, en fait, notre point de fuite, c'est notre vue. Et on a aussi un deuxième mode, qui est tout simplement la vue orthographique. Et en fait, dans la vue orthographique, on n'a plus de point de fuite. On le voit grâce à la grille qui est devenue plate. Et donc, en modélisation, on est toujours en vue de perspective. Comme ceci. Et la vue orthographique peut servir parfois en modélisation, quand on veut faire une vue en isométrie, par exemple. Et aussi, nous avons différents modes de vue. C'est-à-dire que là, on est en perspective, mais si par exemple, j'ai envie de voir mon objet en vue de face. Eh bien, je viens ici, sur ce qu'on appelle le gizmo. Et je viens cliquer, par exemple, sur l'axe des Y. Et hop, en fait, là, je suis en vue de face, sur l'axe des Y. Et ces vues-là, qui sont vue de face, vue de côté, vue de derrière, vue de haut, et la vue d'en dessous, sont des vues orthographiques, toujours. Et ces vues-là, en fait, nous permettent parfois d'être plus précis sur notre modélisation. Moi, en général, je modélise avec une vue en perspective et une vue en orthographique, soit de face, soit de côté, selon ce que j'ai besoin. Maintenant, je vais vous présenter notre scène. Hop, là voici, voilà ce qu'on va faire lors de cet atelier. Hop, avec un rajout de mobilier pour agrémenter un petit peu cette scène. Donc, c'est une image que j'ai prise sur internet, et le mobilier que j'ai rajouté vient d'une grande marque d'aménagement. Le logiciel que j'utilise là pour avoir mes références, c'est un logiciel qui s'appelle PureF. PureF, c'est un logiciel que je vous conseille, c'est gratuit, c'est hyper pratique quand on a des références et qu'on veut les avoir sur notre deuxième écran, ou même sur notre écran principal. Hop, je peux le mettre par exemple sur le côté, ici, et je peux travailler sur Blender sans aucun souci, il restera toujours devant. Alors, vous avez plein d'options, je ne vais pas vous les expliquer, mais globalement, voilà, c'est un logiciel qui est très largement utilisé par les artistes, parce qu'il est très pratique quand on a surtout une grosse banque de références pour faire notre projet. Donc voilà notre scène, on va essayer de se rapprocher au maximum de ce qu'on voit ici, des rendus qu'on a ici, en termes de matériaux, en termes de luminosité, on va vraiment essayer de coller à notre référence. Alors, on va commencer par faire apparaître un cube, et pour cela, on va aller dans Add, Mesh, Cube, ici. On a un petit cube qui va apparaître, et ici, en bas à gauche de votre écran, vous avez une petite fenêtre avec les propriétés du cube. Et on voit qu'au final, il n'est pas si petit que ça, c'est nous qui sommes très reculés avec la caméra. On va le laisser 2 mètres par 2 mètres, on va venir faire les modifications de taille nous-mêmes. Alors, il faut savoir que dans Blender, vous pouvez gérer vos unités. Donc ici, dans le petit onglet Scène, Scène Properties, vous avez une petite fenêtre Unit, et ici, vous avez les unités. Vous pouvez les laisser de base, vous pouvez les modifier, vous faites comme vous voulez. Donc là, on a un cube de 2 mètres par 2 mètres. On va venir ici prendre l'outil Move, et remonter notre cube sur l'axe de nos X. Vous voyez, je suis passée en vue orthographique de face Y, pour venir remonter mon cube au niveau de mon axe des X. Dans votre vue 3D, l'axe des X et l'axe des Y, c'est votre sol. Donc, il ne faut rien qui soit en l'air, rien qui soit dessous. On a notre cube qui est posé, on n'est pas venu zoomer pour voir si au millimètre près, on était bien posé. Mais là, on est plutôt pas mal. Une pièce, en général, ça fait 2 mètres 50 de haut. Donc, on va agrandir notre cube. Pour cela, je me mets en vue orthographique, grâce à mon petit gizmo. Vous allez voir, je vais le faire souvent. Et je vais venir ici, dans Toggle X-Ray, ici. Ça va me permettre de voir à travers mon objet. Ce qui va être très pratique pour sélectionner tous les points, même ceux que je ne vois pas. Donc là, je sélectionne tous mes points de mon cube. Et pour cela, je suis passée en Edit Mode, grâce à la touche Tab. Quand on appuie sur la touche Tab, on switch entre l'Object Mode et l'Edit Mode. Donc là, je suis en Object Mode, je sélectionne mon objet. Et en appuyant sur Tab, je passe en Edit Mode. Et en Edit Mode, j'ai plusieurs sous-sélections. J'ai les Vertex, qui sont les points. J'ai les Edges, qui sont les segments. Comme ceci. Et j'ai les faces. Comme ceci. Les petits points noirs, c'est les centres de vos faces. Donc je viens en Vertex Mode. Je reviens sur ma vue de face en Y. Je viens sélectionner mes Vertex du haut. Et je vais presser la touche G. La touche G, c'est le raccourci pour Move. Et moi, je veux pouvoir bouger uniquement sur mon axe des Z pour avoir un mouvement contrôlé. Je vais tout simplement appuyer sur Z. Et là, je vais avoir mon Move qui va être uniquement sur mon axe des Z. Et je vais compter. 10 cm, 20 cm, 30 cm, 40 cm, 50 cm. Si on veut être exactement précis sur notre mouvement, c'est-à-dire vraiment venir se caler sur la grille. On va venir utiliser notre Snap. C'est un outil qui va nous permettre de coller aux éléments qu'on a choisis. Là, en l'occurrence, on veut la grille. Donc je viens dans mes options de Snapping. Ici. Et je viens cliquer sur Absolute Grid Snap. Une fois que ça c'est fait, je reviens sur mon mouvement en appuyant sur G. Déjà, on voit que le mouvement est saccadé car il vient en fait se snapper à la grille. Et je viens réappuyer sur Z pour bloquer mon mouvement. 10, 20, 30, 40, 50. Et là, je suis sûre que je suis à 2,50 m. On peut faire pareil pour en bas, pour être sûr d'être correctement aligné à notre axe. Et là, on est bien sur un cube de 2,50 m de hauteur. Ensuite, hop. Moi j'ai ma référence sur le côté, je vous conseille de faire la même chose. Je vais la garder sur mon deuxième écran pour ne pas que ça vous bouche la fenêtre de Blender. Mais donc, si je la reprends, je vois qu'on va être au niveau de notre axe de caméra comme ceci. C'est-à-dire que là je vais avoir la fenêtre, ici je vais avoir mes éléments. Et toute cette partie-là, on ne va pas la voir. Hop. Donc, sur la partie où je vais avoir mon buffet. Qui va être ce mur-là. Hop, je vais me remettre ici. On va être sur un mur d'à peu près, je dirais... Je nous laisserai 2,50 m aussi, pour qu'on soit à l'aise pour ensuite placer nos éléments. Hop, donc je vais venir faire la même chose. Et je vais venir à 2,50 m. Et je vais laisser 2 m sur cette partie-là. Je voulais aussi vous dire que là, je vais vous montrer comment modéliser les objets, etc. Mais ça va être ma façon de faire. Il faut savoir qu'il n'y a pas une seule manière de modéliser en 3D. Il y a différents outils et donc, tout simplement, différentes manières de créer un objet. Moi je vais vous en montrer une. Si au cours de la formation, vous commencez à vous familiariser avec les outils. Et que vous avez possiblement une meilleure manière, ou une manière en tout cas qui vous va mieux de modéliser un objet. N'hésitez pas, il n'y a pas qu'une seule manière de faire. Ça c'est très important. Maintenant qu'on a fait notre cube, on va parler de l'orientation des faces. Car vos objets en 3D ont une orientation. On va quitter le mode Toggle X-Ray, on réappuie dessus. Et là, on voit que notre objet prend la lumière. C'est à dire qu'on voit que les faces, celle-ci devient sombre, celle-ci s'éclaire, celle-ci est un peu moins claire. Il prend la lumière. Il prend la lumière parce que les faces sont orientées correctement. Si je viens ici, dans Overlay, et que j'active les Face Orientations. On voit que mes faces deviennent bleues. Ça veut dire qu'elles sont dans le bon sens. Si je viens en Edit Mode, et que je viens sélectionner mes faces. Que je vais dans Mesh, Normal, et Flip. Mon objet devient rouge. Et là, mes faces ne sont plus dans le bon sens. Dans certains logiciels, elles deviennent complètement noires. Ça permet de savoir qu'elles ne sont pas dans le bon sens. Et en fait, ça va avoir un impact sur vos textures. C'est extrêmement important d'avoir les normales droites. Parce que non seulement ça va avoir un impact sur vos textures, mais aussi au rendu. Là, pour l'instant, on se dit qu'il n'y a aucune différence. Mais il y en aura une dans les étapes suivantes de votre projet. Donc c'est très important de faire attention dans quel sens on en fasse. Sachant que là, on est sur une pièce. Donc, je vais rester comme ceci, c'est-à-dire avec mes faces rouges à l'extérieur, et mes faces bleues à l'intérieur. Parce qu'en fait, ça c'est notre pièce. Et nous, on va venir modéliser où ? Dedans. Et le rendu va se faire avec les faces internes. Donc, on va rester comme ceci. Et pour se simplifier la vie, on va tout simplement venir supprimer la face du dessus et les faces de côté. Et là, on a notre sol, on a notre mur avec notre fenêtre. Et le mur, on va venir mettre tout simplement le buffet et nos décorations. Il nous reste un dernier point à aborder, qui est le maillage. Alors, un objet 3D, il est fait de quadrilatères. Ou à la rigueur, de triangles. Mais il faut toujours privilégier les quadrilatères. Et ces quadrilatères se rejoignent avec des segments, des edges. Et quand on a un objet qui est complet, je vais vous faire apparaître une sphère, ce sera peut-être un peu plus parlant. Comme ceci. J'ai ma sphère. Vous voyez, il y a plein de carrés les uns à côté des autres. Et si j'active le wireframe, maillage ou encore fil de fer en français, eh bien, on a des traits noirs qui apparaissent. Et ça, c'est ce qu'on appelle le maillage ou le wireframe. Ça vous indique en fait de quelle forme est constitué votre objet. Comme je vous l'ai dit, on peut avoir des carrés, ça peut être aussi des triangles. Ça dépend complètement de ce que vous avez besoin, de ce que vous voulez faire. Mais il faut toujours privilégier le quadrilatère. Par exemple, là vous voyez, sur la fin de la sphère, on a des triangles. On verra par la suite, je pense, plus tard dans des modélisations un peu plus complexes, ce sera plus parlant qu'à l'oral, pourquoi il faut privilégier absolument le quadrilatère plutôt que le triangle en 3D.

Programme détaillé de la formation

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4 commentaires
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vincent.h
Il y a 1 year
Commentaire
Une formation à pédagogie variable. Certaines parties sont expliquées dans le détails, d'autres sont survolées. La partie modélisation est par moment trop vite passée, l'explication des shaders est aussi beaucoup trop succincte. On se retrouve plusieurs fois à la suivre sans comprendre ce qu'on fait.

C'est quand même très intéressant d'être confronté à un nouveau workflow mais le manque de rigueur dans la pédagogie fait retirer beaucoup d'intérêt à cette formation : comme dit dans d'autres commentaires : il manque la fin de la modélisation du vase qui est en fait la plus intéressante. Et aucun fichier source n'est transmis alors même qu'elle nous demande de les utiliser. La réalisation parfaite de cette formation est donc impossible.

De la débrouillardise et de l'huile de coude sont nécessaire et il faut reconnaître que le résultat est plaisant mais en comparaisons des tutos gratuits, le prix ne se justifie pas.
dai.tensaout
Il y a 2 years
Commentaire
Actuellement à la partie modeling, formation intéressante, niveau intermédiaire voir débutant ++ :D
remarques :
- manque une partie dans la modélisation des vases, perso, j'ai réussi à le faire avec Alt E en sélectionnant des face alternées.
- un plus c'est d'ajouter les raccourcis clavier
- c'est vrai que la méthodologie me pousse à être plus indépendant dans la modélisation.
question :
- il y'a une méthode pour modéliser le rideau avec le même système que le tapis ?

vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
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