Les menuiseries

Vidéo non disponible ! Réessayez plus tard
Cette vidéo fait partie de la formation
Atelier Blender : Rendu photoréaliste
Revoir le teaser Je m'abonne
4,3
Transcription

99,00€ Je commande

À partir de
27€ /mois
Je m'abonne à Elephorm

Description Programme Avis
4,3
99,00€ Je commande

À partir de
27€ /mois
Je m'abonne à Elephorm

Modéliser et créer des scènes photoréalistes avec Blender

Cette formation est dédiée à la modélisation et au rendu photoréaliste d’un salon dans Blender 2.93.

Dans cette formation, vous explorez les principaux outils de modélisation de Blender à travers la modélisation polygonale et l’utilisation des modifieurs.

Vous commencez par découvrir le logiciel et son interface. Ensuite, vous passez à la modélisation des différents éléments de votre scène 3D.

Vous faites ensuite un premier éclairage de la scène, puis, vous créez les Shaders et vous appliquez les textures sur les objets modélisés.

Vous passez par une phase de finalisation et enfin, vous explorez les paramètres de rendu afin d’avoir le résultat attendu. 

A la suite de cette formation, vous serez en mesure de modéliser et de créer des scènes photoréalistes.

Voir plus
Avant de commencer la suite, on va sauvegarder. Je vous invite à aller dans File, Save As, à choisir le dossier qui vous convient pour sauvegarder votre projet, et je vous conseille de sauvegarder cette première version de notre projet. Je l'ai appelé « Dizaine d'intérieur », vous l'appelez comme vous voulez, et vous appuyez sur Save As. Une fois que c'est fait, on va pouvoir passer à l'étape suivante. L'étape suivante étant de créer notre vitre pour notre fenêtre. Pour ce faire, je vais rendre mon mur sélectionnable. Tout simplement en venant cliquer sur la petite flèche ici, je peux de nouveau sélectionner mon mur. Une fois celui-ci sélectionné, je vais passer en Edit Mode. Je viens sélectionner mon outil Loop Cut, et je vais venir tout simplement délimiter par rapport au contour de ma fenêtre, ma vitre. Donc je fais un Loop Cut ici, et un Loop Cut ici. Ce qui m'a permis de créer ce rectangle. Et ce rectangle, en faisant un clic droit dessus, je vais venir le séparer. Ici, l'option Separate est en bas. Separate, raccourci clavier P, et je viens lui demander une séparation par sélection. Et j'ai mon plane qui s'est séparé de mon mur. Ici, il est apparu et il s'appelle cube.002. On va profiter de notre présence ici dans la scène sélection pour venir renommer nos parties. Donc on va se remettre en Object Mode, et notre cube ici qui est notre mur, on va l'appeler mur. Pensez régulièrement à renommer vos objets. Des fois on modélise, on modélise, on modélise, et puis on se retrouve avec tout un tas d'objets non renommés. Et ça peut parfois nous perdre. Quand on cherche une pièce en particulier, soit vous pouvez venir la sélectionner directement dans votre scène, mais si vous avez une scène un peu chargée, ou tout simplement que vous travaillez à plusieurs sur une scène, et que votre collègue récupère votre scène, et qu'il y a un tas d'objets qui ne sont pas renommés, il ne sait pas qui et quoi, on peut un peu se perdre. Donc je vous conseille de temps en temps de prendre un petit peu de temps pour renommer vos objets. Là ici on a notre vitre. Et ici on a notre contour de fenêtre. Alors vous pouvez ne pas mettre d'espace, ou mettre des tirés du 8. Pourquoi pas d'espace ? Alors en 3D, c'est un peu une vieille règle, mais je continue à l'appliquer, parce que quand on peut éviter les ennuis, on les évite. Il y a une vieille règle qui dit que dans les logiciels de 3D, il ne faut ni espace, ni caractères spéciaux. Donc comme vous avez pu le voir, je n'ai pas mis d'accent sur le mot fenêtre. Voilà, on évite les accents, on évite les espaces. Blender par exemple, la petite particularité, c'est que si vous savez que vous allez en avoir plusieurs, vous pouvez marquer .01. Et quand vous allez dupliquer par exemple votre objet, il va automatiquement le renommer .02. Voilà, c'est le petit truc à savoir. Si vous avez plusieurs objets et que vous allez les dupliquer, et que vous voulez qu'ils soient correctement renommés, vous pouvez directement nommer le premier .01, et ensuite quand vous allez dupliquer, Blender va comprendre que vous avez mis un numéro, et il va automatiquement le renommer 02, 03, 04. C'est tout. Après dans les noms, évitez tout ce qui est accents et espaces. C'est de la sécurité, tout simplement parce qu'apparemment à l'époque, ça pouvait faire crasher le logiciel, ou ça pouvait corrompre vos scènes. Enfin bref, ça amenait des problèmes. Vaut mieux les éviter, pas d'espace, pas d'accent. Donc revenons à notre petite fenêtre. Maintenant que notre vitre est séparé de notre mur, nous allons lui donner une épaisseur. Pourquoi ? Parce qu'en 3D, il faut respecter la réalité. Une vitre, en vrai, a une épaisseur, et donc si on veut avoir un rendu réaliste, il faut donner vraiment cette épaisseur à notre objet. Parce que quand on va appliquer le matériau translucide pour faire du vert à notre objet, et bien au rendu, Blender va calculer, Cycle va calculer les rebonds de lumière qui vont passer au travers de votre objet, car celui-ci aura un matériau de vitre. Ce qu'il faut savoir, c'est que les moteurs de rendu sont basés sur des vrais calculs de physique. Et donc si on veut un rendu au plus réaliste possible, il faut refaire tout simplement ce qu'il y a en vrai. On va donc passer en Edit Mode sur notre vitre, sélectionner notre face, et lui appliquer tout simplement une extrude. Je passe en Object Mode, j'isole mon objet, et je vois bien que je lui ai fait une épaisseur. Si je me mets en face orientation, vu que j'ai bien respecté l'orientation de l'extrude, et bien mes faces sont dans le bon sens. Si vous n'êtes pas sûr, faites toujours un petit check de vos faces orientations. Je repasse dans ma vue globale avec tous mes objets, en réappuyant sur la touche de petits points et de slash. Je ne sais pas si je vous l'avais précisé, mais pour isoler l'objet, c'est la touche avec les deux petits points, et tout simplement pour revenir en arrière, c'est toujours la touche avec les deux petits points. Je vais recentrer mon origin, comme ceci. Ceci étant fait, nous allons créer nos tasseaux de bois, qu'on retrouve en bas de notre fenêtre ici et ici, et celles du haut. On va tout simplement, faire apparaître un cube à ce niveau là, et on va lui donner les bonnes dimensions, le redimensionner grâce à l'edit mode, ou grâce à l'objet de scale. C'est comme vous voulez. Je vais en profiter pour faire ce qu'on appelle un écrinement de save. Je ne vous en ai pas parlé tout à l'heure, j'en profite de le faire maintenant. Un écriment de save, c'est que je vais créer un deuxième fichier de sauvegarde de ma scène. Pourquoi faire cela ? Pour de la sécurité. Au moins, si ce fichier se corrompt, pour X raisons, j'aurai toujours un fichier sain. Je vous conseille de faire ça de temps en temps. Au lieu de tout le temps sauvegarder sur le même fichier, on va dire toutes les 30 minutes à 1h, vous faites un écriment de save. Comme ça, vous avez plusieurs fichiers. S'il y en a un qui se corrompt pour X raisons, vous en avez d'autres qui sont sains, et vous pourrez reprendre votre projet. Sans avoir tout perdu. Je vais l'appeler design intérieur 01, et je fais un save as. J'ai bien mon fichier qui s'est renommé design intérieur-01. Maintenant, on va créer nos tasseaux présents ici. Comme je l'ai dit, je vais mettre en vue de face, et je vais faire apparaître de nouveaux cubes à ce niveau-là. Je vais faire un Add Mesh Cube. Je vais venir directement le scaler. La touche de raccourci pour le scale, c'est S. Quand vous appuyez sur S, votre curseur change, et se transforme en deux flèches qui partent dans un sens différent, avec des petits pointillés qui partent du centre de votre objet. Si vous faites glisser votre souris, allez-y doucement, ça dépend de la sensibilité de votre souris. Si vous avez une souris avec une sensibilité assez forte, allez-y doucement, et vous allez voir que le scale de votre objet va se changer. C'est un scale dit uniforme, c'est-à-dire que c'est toutes les parties de votre objet qui se scalent en même temps. C'est-à-dire qu'ils gardent son uniformité. Si par exemple, je vais choisir l'outil Scale, et que je fais un scale uniquement sur l'axe des Y, je fais ce qu'on appelle un scale non uniforme. C'est important de faire des scales uniformes, et pas non uniformes, tout simplement parce que les logiciels 3D, ce n'est pas forcément que Blender, les logiciels 3D en général n'apprécient pas trop d'avoir ici, en données d'objet, un scale qui n'est pas uniforme. Je vous conseille de rester sur des scales uniformes. Là, je vais tout simplement faire des CTRL Z, voilà, restez comme ça. Je fais un premier scale, tout simplement pour avoir une taille à peu près correcte. Voilà, je viens chercher mon outil de Move, et je place ici mon cube, et je vais tout simplement lui donner la forme en Edit Mode. Quand vous changez en fait la forme de votre objet en Edit Mode, ça ne le prend pas en compte comme un scale. Vous voyez là, je peux réduire sur mon axe des X mon objet, et bien mon scale des X n'a pas bougé. Ça, c'est une notion qui est importante. Il vaut mieux modifier notre objet en Edit Mode que venir le modifier avec le scale. Et du coup, de se retrouver avec un scale non uniforme. Là, je viens créer mon tasseau de bois, je regarde ma référence. Alors, je pense qu'il est un peu moins haut. N'hésitez pas à repasser en Object Mode et à venir regarder sous différents angles pour déplacer le curseur. Le curseur qui nous sert tout simplement et bien à plusieurs choses. Principalement, à pointer l'endroit où est-ce que l'on veut que notre objet apparaisse. Je viens sur mon curseur, mon outil curseur, je le place, je fais Add, Mesh, Curve, peu importe, un objet. Et en cliquant dessus, mon objet apparaîtra ici et son centre sera le centre du curseur. Je peux aussi m'en servir pour changer, mettre un endroit précisément. Par exemple, si je veux que mon point pivot de mon objet soit ici, je mets mon curseur ici, je repasse en sélection, je viens sélectionner mon objet, je viens dans Set Origin et je fais Origin to 3D Curser. Et mon origin vient se mettre sur le curseur 3D. Ça peut être très pratique dans certains cas. Là, en l'occurrence, il me gêne un petit peu, donc je viens sur mon outil curseur et je le mets à un endroit où visuellement il ne me gênera pas sur ma modélisation. Le raccourci pour bouger le curseur, c'est Shift-Click-Droit. Shift-Click-Droit, hop, et vous pouvez déplacer votre curseur comme vous voulez. Shift-Click-Droit maintenu. Toujours, hop, voilà. Je le place par ici et comme ça, je peux revenir sur mon objet tranquillement. Donc, hop, je regarde, ça m'a l'air d'être pas trop mal en termes de proportion. Voilà, et n'hésitez pas à prendre le temps d'observer, c'est très important en 3D, l'observation, pour être sûr de ses proportions. Je suis plutôt satisfaite. Je vais appuyer sur Shift-D pour tout simplement dupliquer mon objet. Mon tasseau du haut, c'est le même que mon tasseau du bas. Hop, et donc pour faire cette duplication, j'appuie sur Shift-D, je ne touche à rien, et je viens appuyer sur Z. Comme ça, je limite le mouvement de ma duplication à mon axe des Z. Ça marche évidemment pour mon axe des Y et des X, ça dépend comment vous voulez déplacer votre duplication. Hop, ça me paraît pas mal. Je vais maintenant créer, tout simplement, comme mon contour de fenêtre, mon petit rebord ici. Quand j'avais fait le contour de fenêtre, je vous avais dit qu'il y avait deux manières de garder la définition qu'on avait ici de nos rebords avec le weighting normal d'activer. Je n'avais pu vous montrer que la première méthode avec le bival, parce que celle-ci avait extrêmement bien marché et que je n'avais pas d'autres raisons d'en utiliser une autre. Je vais tout simplement profiter de ce tasseau pour vous montrer la deuxième méthode qu'on peut utiliser pour garder des bords francs quand on utilise le weighting normal pour lisser nos normales. Donc, je rappelle bien évidemment, quand on crée un objet, il faut impérativement aller dans object data properties, normal, autosmooth, toujours. Une fois que cela est fait, je viens dans mes modifieurs et je viens rajouter mon fameux weighted normal. S'il y a une apparence bizarre, vous voyez là c'est très noir, blanc, on ne voit plus très bien le bord, c'est normal, comme je vous l'ai dit. Le weighted normal vient lisser la lumière sur votre objet et la lumière ne rebondit que sur les faces. Du coup, comme ici je n'ai qu'un segment, je n'ai pas de face sur la tranche, et bien on ne le voit pas, car la lumière ne peut pas rebondir dessus. Je viens faire pareil ici, de la même manière. Voilà. Donc, la deuxième méthode, et bien on va tout simplement commencer par la même chose que notre contour de fenêtre, on va rajouter un bevel. Ce bevel, hop, on va venir le paramétrer. Je vais me mettre, hop, mon wireframe. Alors, soit vous pouvez activer le wireframe sur toute votre scène, en venant ici, hop, wireframe. Ou, vous pouvez venir dans Object Properties, Viewport Display, et activer le wireframe uniquement sur votre objet. C'est comme vous le souhaitez. Donc, je viens ici, hop, je me mets très proche comme ça de mon objet. Je reviens sur mon bevel que je mets en premier. Le weighted normal, toujours à la fin. Toujours, toujours, toujours. Ça évite qu'on l'oublie. Hop, et je viens tout simplement, et bien, augmenter l'écart de celui-ci, pour qu'il soit raccord avec celui du bas. Ça me paraît pas trop mal. Je viens rajouter, hop, un segment, pour avoir le côté arrondi. Et je vais laisser comme ça. Hop, ça me plaît bien. Comme pour mon bord de fenêtre, je viens créer, alors hop, comme vous le voyez, j'ai oublié une étape. Quelle est cette étape ? Et bien, tout simplement, d'appliquer mon bevel. Car là, mon bevel est en tant que modifieur. C'est-à-dire que je peux l'activer, ou le désactiver. Et quand je passe en Edit Mode, et bien, on peut voir que je peux sélectionner uniquement les faces de mon objet dans sa forme de base, c'est-à-dire sans le bevel. Donc dans ce cas-là, moi, comme je veux venir faire une extrude sur cette face ici, et bien, je dois appliquer mon bevel pour qu'elle soit vraiment existante. Donc là, je viens descendre ici, dans la petite flèche, et je fais Apply Bevel. Voilà, mon bevel a disparu de mes modifieurs. Et je peux maintenant, en Edit Mode, sélectionner cette face. Hop, je viens aussi sélectionner celle du haut. Je viens sur mon extrude, mon outil d'extrude, et je viens chercher Extrude Along Normal. Et normalement, je n'ai plus qu'à tirer comme ceci. Je viens chercher une épaisseur qui m'intéresse. Il me semble qu'on avait fait du 003 à la base. Ça m'a l'air d'être correct par rapport à ce que je vois sur ma référence. Donc, je viens laisser mon 003. Hop, je retourne en Object Mode. Maintenant, hop, si je viens enlever mon Wireframe, et bien voilà, on voit que la délimitation de mes bords francs n'est pas bien faite, à cause de mon lissage de lumière. Pour éviter cela, je vais venir créer des faces tout simplement sur mes rebords ici, pour que la lumière puisse s'impacter. Mais je vais créer vraiment de toutes petites faces très fines pour garder un bord très fin. Donc, pour ce faire, je peux soit utiliser comme ici, le Bevel, ou je peux utiliser une deuxième technique qui consiste tout simplement à faire des Loop Cuts qu'on va nommer Edge de soutien. Je vais, hop, aller vraiment très proche parce que je veux que ce soit vraiment très fin. Donc, je viens en placer un ici, et en fait, je vais entourer les segments, hop, des rebords que je veux définir. Je viens les soutenir, je viens les encercler, hop, ici, ici aussi, hop, voilà, je viens faire le tour, je viens aussi faire le tour de celui-ci, voilà, je le fais très fin, comme ceci. Hop, ceux-là, je ne suis pas très satisfaite, je viens les resserrer. Voilà. Et là, vous voyez, hop, ça a déjà commencé à prendre en compte les faces que j'ai créées, et à lisser la lumière. Sauf que, il y a moyen d'avoir ça de manière plus jolie, et d'avoir quelque chose de vraiment arrondi, eh bien, c'est comme ici, c'est d'utiliser un subdivision surface. Hop, et je crée mon subdivision surface. Alors, comme je l'avais expliqué, le division surface va venir arrondir vos bords. Donc, si vous ne mettez pas les edges de soutien, hop, sur vos bords francs, eh bien, il viendra les arrondir. Donc, vu que nous, eh bien, on utilise des edges de soutien, et pas un bevel, hop, il faut aussi que j'en fasse en bas, pour pas que mon subdivision surface ne vienne arrondir tout mon objet. En fait, voilà, vous avez ces deux manières, soit vous utilisez un bevel, soit vous utilisez les edges de soutien. Ça viendra faire exactement la même chose, ça permettra de lisser les lumières sur votre objet, et ça empêche, et ça vous permettra de contrôler votre subdivision surface, de contrôler, en fait, l'arrondi que vous allez apporter avec la subdivision surface. Hop, par exemple, je peux l'activer, et je peux, voilà, voir en direct qu'en rajoutant un edge ici, j'ai enlevé l'artefact que j'avais là, tout à l'heure. Et je vais faire pareil de l'autre côté, vous voyez ? Ce que j'appelle artefact, c'est ces espèces de bugs, de modélisation, et du coup, la lumière vient faire des choses un peu bizarres. Eh bien, pour corriger ça, je rajoute tout simplement, voilà, un edge de soutien. Les deux techniques se valent, que ce soit l'utilisation des bevels ou des edges de soutien. C'est juste que, par exemple, les edges de soutien, on va des fois utiliser du coup, enfin, créer du coup plus de polygones que si on avait utilisé le bevel. C'est la seule chose. Et vous voyez, hop, j'ai bien mes bords francs là, qui sont jolis. Mon lissage des lumières est propre. J'ai un joli rebord de fenêtre. Comme, hop, pour notre rebord, justement, pour notre contour de fenêtre, j'avais supprimé les parties qui n'étaient pas importantes, eh bien, on va faire pareil. Cette partie-là, là, qui ressort, je n'en ai pas besoin. On ne la voit pas. Donc, je viens, alors, on va faire pareil. Hop, donc je viens, alors, je me mets en X-ray, pour, hop, sélectionner les faces qui m'intéressent, et je viens supprimer. Voilà. Comme je vous l'ai dit, c'est important, ça évite de surcharger une scène pour rien, d'avoir des polygones qui vont nous perturber dans notre modélisation, etc. On ne les voit pas, on ne les fait pas. Ça ne change strictement rien. Voilà pour notre premier tasseau. Pour les suivants, maintenant que je vous ai introduit à la duplication, eh bien, on ne va pas répéter toutes les étapes à chaque fois, on va tout simplement dupliquer le tasseau qu'on vient de faire, surtout que c'est les mêmes tasseaux. Donc, hop, on va venir sélectionner ici notre tasseau, et avant la duplication, tout à l'heure, je n'ai pas supprimé toutes les faces qui ne servaient à rien, j'ai oublié celle du bas. Donc avant de dupliquer, je vais finir mon tasseau complètement. Hop ça sert à rien de faire plusieurs duplications. Bon des fois ça arrive de faire des oublis, on duplique et puis on remarque ah bah tiens j'aurais pu supprimer telle ou telle face ou je n'ai pas fait telle ou telle manipulation. Hop ça arrive c'est pas grave. De toute façon dans la 3d rien n'est figé, vous pouvez revenir en arrière, retravailler, vous allez juste perdre un petit peu de temps, c'est tout. Voilà donc là j'ai mon tasseau qui est prêt, hop je viens le redupliquer, donc shift D, j'appuie sur Z, hop je le descends, je viens sur mon outil de rotation, je me mets sur mon axe des X, c'est celui qui m'intéresse, j'appuie sur ctrl pour avoir une rotation par tranche de 5 degrés et je viens lui faire hop une rotation à 180 degrés, comme ceci. Et je le replace correctement. Je viens regarder si hop le rendu me plaît, ça me paraît pas trop mal. Et donc je vais refaire hop une duplication, cette fois tout en bas. Celui là je vais venir un petit peu le modifier car hop il n'est pas comme les autres. Alors j'ai fait un petit mouvement, en descendant en bas et en zoomant j'avais ma caméra qui était un peu plus lente. C'est parce que votre caméra a un point de focalisation. Si vous changez un petit peu trop vite d'endroits ou si vous désirez aller parfois au bout d'un moment votre caméra tout simplement à force de bouger, elle peut être plus lente, plus compliquée ou elle n'est pas centrée sur l'objet que vous souhaitez. Et bien vous sélectionnez sur l'objet où vous souhaitez travailler et vous vous appuyez sur le point de votre clavier numérique. Et ça vous centre votre caméra sur votre objet. Voilà. A chaque fois, si par exemple je veux revenir là en haut, je sélectionne, j'appuie sur le point de mon clavier numérique et ça permet de centrer ma caméra sur l'objet qui m'intéresse. Voilà. Je le descends à peu près ici. Je me remets en vue de perspective, objet, j'enlève mon extrait et je regarde par rapport à ce que je vois. Alors là normalement le bevel est un peu moins grand. Je vais voir tout simplement si je peux faire ça à la main. Je viens ici. Alors j'ai laissé l'autre côté tout simplement parce que je ne sais pas s'il va se voir à la fenêtre ou non. Là je vois qu'au niveau des fenêtres c'est très blanc. On voit pas forcément l'autre côté. Au cas où je laisse l'autre côté, je viendrai le supprimer plus tard si vraiment ça ne me sert à rien. Donc je viens ici sur ma vue de côté. Là j'ai le profil de mon objet et je veux tout simplement raccourcir ici ma bordure. Je vais essayer de le faire à la main tout simplement en bougeant mes points. Donc je peux venir sélectionner ses premiers points. Par exemple toute la ligne. On se met en X-ray, on n'oublie pas pour venir vraiment tout sélectionner, même les points qui sont derrière qu'on ne voit pas. Et je vais venir les rapprocher à peu près comme ceci. On voit bien que là le point ça ne va plus. Et bien je viens le replacer un peu plus en haut par là. Parce que je sais que ceci, ces points là, je vais venir les remonter. Je me remets en vue de perspective, je regarde ce que ça donne. C'est pas mal. Je reviens ici. C'est pas trop mal mais c'est pas encore assez fin. En edit mode je reviens. Je fais attention de bien me mettre en X-ray à chaque fois. Je viens me mettre ici. Voilà comme ceci. Je reviens me mettre en object mode. J'enlève mon X-ray. Ça me paraît pas trop mal. J'ai remarqué que c'était un peu trop haut. Je viens sélectionner mes points ici en haut et je les descends. Voilà là c'est pareil c'est un peu trop épais du coup. On adapte les tailles ici. C'est pas mal. Je vais enlever la sélection de mon mur. Ça m'embête un petit peu. Je dirais même qu'il est encore plus grand celui-ci. Hop. Je reviens mettre ma référence. On essaye de se placer. C'est pas mal. Au niveau des proportions on n'est pas mal du tout. On va passer maintenant aux vitraux, aux étins. À l'étain en fait ici qu'on a ici qui sépare les vitraux. Comme je vous l'ai dit on a fait notre vitre principale et en fait nous par dessus on vient tricher un petit peu parce que quand même on n'est pas non plus obligé de tout faire comme la réalité. Il y a certaines choses qu'on doit respecter mais par exemple là je peux venir juste plaquer l'étain par dessus ma vitre. Je ne suis pas obligé de faire des morceaux de vitre avec l'étain qui est au milieu. Non je peux tout simplement venir faire une grande vitre et faire mon étain qui passera au milieu comme ceci.

Programme détaillé de la formation

Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
4 commentaires
4,3
4 votes
5
4
3
2
1
vincent.h
Il y a 1 year
Commentaire
Une formation à pédagogie variable. Certaines parties sont expliquées dans le détails, d'autres sont survolées. La partie modélisation est par moment trop vite passée, l'explication des shaders est aussi beaucoup trop succincte. On se retrouve plusieurs fois à la suivre sans comprendre ce qu'on fait.

C'est quand même très intéressant d'être confronté à un nouveau workflow mais le manque de rigueur dans la pédagogie fait retirer beaucoup d'intérêt à cette formation : comme dit dans d'autres commentaires : il manque la fin de la modélisation du vase qui est en fait la plus intéressante. Et aucun fichier source n'est transmis alors même qu'elle nous demande de les utiliser. La réalisation parfaite de cette formation est donc impossible.

De la débrouillardise et de l'huile de coude sont nécessaire et il faut reconnaître que le résultat est plaisant mais en comparaisons des tutos gratuits, le prix ne se justifie pas.
dai.tensaout
Il y a 2 years
Commentaire
Actuellement à la partie modeling, formation intéressante, niveau intermédiaire voir débutant ++ :D
remarques :
- manque une partie dans la modélisation des vases, perso, j'ai réussi à le faire avec Alt E en sélectionnant des face alternées.
- un plus c'est d'ajouter les raccourcis clavier
- c'est vrai que la méthodologie me pousse à être plus indépendant dans la modélisation.
question :
- il y'a une méthode pour modéliser le rideau avec le même système que le tapis ?

vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
Nos dernières formations Blender
  • Création de Packshot Produit avec Blender 3.6
    Découvrir
    À la fin de cette formation, vous serez en mesure de créer des packshots produits professionnels en utilisant Blender 3.6. Vous aurez acquis les compétences nécessaires pour produire des visuels de haute qualité qui captiveront votre public et renforceront votre portfolio.
    4h11 26 leçons
  • Pack 2 formations
    Pack Blender - Modélisation et VFX d'une scène inspirée d'Harry Potter
    Découvrir
    Découvrez notre formation vidéo en ligne sur Blender qui vous permettra d'apprendre toutes les techniques nécessaires pour réaliser une scène complète à partir de vos idées. Que vous soyez novice ou débutant, cette formation est spécialement conçue pour vous. Vous apprendrez les bases de la modélisation 3D et des effets visuels (VFX) à travers différentes approches. Nous commencerons par la modélisation standard, puis nous vous guiderons dans l'utilisation de la modélisation procédurale non destructive. Vous découvrirez également l'incroyable potentiel du nodal dans les geometry nodes. En plus de cela, vous serez initié à l'intégration d'effets visuels captivants tels que les flammes, les potions et la vapeur. Vous pourrez ainsi donner vie à une scène inspirée de l'univers magique de la saga Harry Potter.
    11h14 68 leçons
  • Blender - Créer des VFX pour une scène inspirée d'Harry Potter
    Découvrir
      Notre formation en ligne sur les VFX avec Blender vous apprendra à créer des effets spectaculaires tels que la fumée, les fluides et les flammes, en les intégrant harmonieusement dans vos projets. Vous aurez l'occasion de plonger dans l'univers de Harry Potter et de recréer des effets visuels emblématiques. Avec notre formateur expert, vous bénéficierez d'un apprentissage progressif et pratique pour consolider vos compétences.
    3h 27 leçons
  • Blender - Modéliser une scène inspirée d'Harry Potter
    Découvrir
    Cette formation vidéo en ligne sur Blender est idéale pour les débutants qui souhaitent maîtriser les différentes techniques de modélisation 3D. Vous apprendrez les bases ainsi que les méthodes avancées, y compris la modélisation procédurale non destructive et l'utilisation du nodal dans les geometry nodes, en créant une scène inspirée de la saga Harry Potter.
    8h14 41 leçons
  • Blender - Atelier modélisation non destructive
    Découvrir
    Maîtriser la modélisation sur Blender avec une méthodologie non destructive, en utilisant les modifiers et booléens.
    4h51 24 leçons

éditeur de vidéos pédagogiques

Des supports pédagogiques en vidéo, produits avec les meilleurs experts. Dans nos studios à Paris, Lyon ou Montpellier. Vous souhaitez travailler avec nous ?
image-micro