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Atelier Blender : Rendu photoréaliste
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Modéliser et créer des scènes photoréalistes avec Blender

Cette formation est dédiée à la modélisation et au rendu photoréaliste d’un salon dans Blender 2.93.

Dans cette formation, vous explorez les principaux outils de modélisation de Blender à travers la modélisation polygonale et l’utilisation des modifieurs.

Vous commencez par découvrir le logiciel et son interface. Ensuite, vous passez à la modélisation des différents éléments de votre scène 3D.

Vous faites ensuite un premier éclairage de la scène, puis, vous créez les Shaders et vous appliquez les textures sur les objets modélisés.

Vous passez par une phase de finalisation et enfin, vous explorez les paramètres de rendu afin d’avoir le résultat attendu. 

A la suite de cette formation, vous serez en mesure de modéliser et de créer des scènes photoréalistes.

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Maintenant qu'on a notre pièce, on va commencer par modéliser notre fenêtre. Alors hop, on va supprimer la sphère, je vais supprimer la sphère que j'ai mise pour vous expliquer le maillage. Pour supprimer un objet, il y a deux manières, soit j'appuie sur la touche X et il me demande si c'est bien ce que je veux faire, donc supprime l'objet, ou sinon j'appuie tout simplement sur la touche Suppr de mon clavier, et il le supprime automatiquement. Donc là j'ai mon cube et je veux sur cette face là faire ma fenêtre, je vais donc ajouter un nouveau cube qui va me servir à faire cette partie là de la fenêtre, je vais commencer par la partie centrale. Pour les proportions, je n'ai pas la taille définie de la fenêtre, je vais y faire à l'œil. Souvent, quand on fait du design d'intérieur, on trouve certains mobiliers ou certaines pièces, des choses qui nous plaisent et qui sont jolies et qu'on veut choisir pour notre intérieur, on n'a pas forcément les mesures, et bien dans ces cas là, il faut se fier un petit peu à son œil. On va commencer comme ça. Alors, il y a une petite chose qu'on n'a pas encore évoquée, c'est le point pivot de votre objet. En fait, votre objet, il a un centre sur lequel apparaît le gizmo qui nous permet donc de le faire bouger, de le faire faire une rotation ou de l'agrandir, de lui mettre ce qu'on appelle un scale. Là, vous voyez, il y a les informations ici qui bougent dès que je fais une action. Ce point pivot, il peut changer de place selon comment vous allez tout simplement modifier votre objet. Moi, pour scaler mon objet, je n'ai pas utilisé l'outil scale, j'ai tout simplement pris mes points et je les ai bougés. Mon point pivot, du coup, se retrouve loin de mon objet, ce qui est peu pratique pour le bouger. Pour le remettre au centre de mon objet, c'est très simple, je fais un clic droit, maintenu, je vais sur set origin et je fais origin tout géométrie. Et là, mon point pivot, mon point d'origine est revenu au centre de mon objet. Donc, hop, on jette régulièrement des coups d'œil à notre référence, placé à peu près dans un premier temps, notre objet. On fait souvent des allers-retours entre l'object mode et l'edit mode, selon notre besoin. Je pense qu'on va partir sur une base comme ça, je vais laisser un peu d'épaisseur car on a des moulures à créer, la fenêtre a l'air d'être quand même assez épaisse, je vais partir comme ça. Au niveau de la hauteur, on est quasiment à 2 mètres, je pense que c'est pas mal. Comme tout à l'heure, je vais venir correctement placer, hop, à 2 mètres, ma hauteur de fenêtre. Comme vous l'avez vu, je suis passée en X-Ray car quand j'ai fait ma sélection de points, j'ai sélectionné uniquement les points qui étaient devant moi et pas ceux qui étaient derrière. Donc, pour bien sélectionner tous mes points qui sont dans ma hauteur, je passe en X-Ray et comme ça, j'ai tous mes points de sélectionné. Il faut faire attention à ça. Hop, pareil là en bas, vous voyez, je viens de le dire, hop, tac, je viens bien me placer sur le sol. Voilà pour ça. Maintenant, je repasse en Edit Mode et je vais utiliser un outil qu'on va utiliser très régulièrement, c'est le Loop Cut qui est ici sur le côté. Je fais un cliquet maintenu et en fait, le Loop Cut va me permettre d'insérer ce qu'on appelle un Edge Loop. Qu'est-ce qu'un Edge Loop ? Eh bien tout simplement, c'est un Edge qui fait le tour de l'objet et en faisant un double clic, je peux sélectionner tous les Edges qui composent le Loop. Là, j'en ai un seul, double clic, ils sont tous sélectionnés. Voilà ce que c'est un Edge Loop. Je viens ici le placer. Pour activer et désactiver le Snap sans cliquer, c'est Shift Tab, activer, désactiver, et je vais venir placer ce premier Edge Loop à peu près ici. Je vais en faire un deuxième, hop, ici. Alors vous avez vu, pour bouger mes éléments, soit je prends le gizmo, soit j'utilise les touches de raccourci, ça dépend. Si vous préférez utiliser les touches de raccourci ou le gizmo, comme je vous l'ai dit, il n'y a pas qu'une seule manière de faire, il y en a plusieurs. C'est la même chose, c'est à votre préférence. Maintenant qu'on a ça de fait, je vais faire ici les deux parties en bois qui vont de chaque côté. Et pour cela, je vais utiliser un outil qui me permet d'extruder les faces. C'est pour ça que j'ai fait deux Edge Loops ici et ici. Ça m'a permis de créer cette face là et cette face là. Et je vais m'en servir pour créer une nouvelle face qui va partir, un nouveau quadrilatère pardon, qui va partir dans ce sens là. Parce que là, ce ne sera pas juste une face, c'est carrément un quadrilatère complet que je crée. Alors, je suis juste venue sélectionner ma face, j'ai sélectionné mon outil Extrude en mode région. Je suis venue sur la tirette jaune qui vient d'apparaître et j'ai tout simplement tiré. Et ça m'a créé mon quadrilatère entier. Pareil ici, je vais de ce côté là. Voilà. Alors, je les ai créés un peu grands, on est d'accord que la fenêtre n'est pas aussi grande. Ce qui m'indique d'ailleurs que je suis peut-être allée un peu loin à ce niveau là par rapport à la fin de mon mur. Donc ici, je me mets en X-ray et je vais venir snapper cette fois en mode vertex pour venir en fait le coller pile poil à l'angle ici. Pour ce faire, j'ai bien activé mon snap vertex, j'ai laissé les options de base, je suis venue sélectionner la face concernée, je suis venue sur mon move des Y et je suis venue chercher le point, mon point de référence en fait, le point avec lequel je veux aligner ma face. Et je viens ici, et là j'ai ma face qui est parfaitement alignée. Maintenant, pour rapprocher mon élément de ma face ici, et bien je sélectionne tous mes points et je vais tout simplement les rapprocher. J'enlève mon snapping pour pas que ça me gêne dans mon mouvement et je viens le rapprocher à peu près comme ceci. Faut pas oublier qu'on va avoir le rideau qui va venir à peu près par ici. Donc on laisse un petit peu d'espace pour qu'on ait le visu sur la fenêtre. Voilà, à peu près comme ça. On commence à avoir nos premiers éléments. Et là pour le reste de la fenêtre, je vais faire exactement les mêmes mouvements, je vais utiliser les mêmes outils. Là je vais juste créer le dessus pour me mettre un indicateur. Voilà, à peu près, là ça va être le haut de ma fenêtre, ça sera peut-être un peu plus haut d'ailleurs. Ici et là en bas, pareil, je vais venir le mettre à peu près par ici, il est un peu plus petit celui-là. En mode face, les X-rays, on repasse en mode de sélection normale pour venir sélectionner notre face et je viens créer une extrude. Voilà, vous allez voir qu'en modélisation, on utilise très régulièrement les mêmes outils. Ceci étant fait, on va rester comme ça, on ne va pas faire le bois qui traverse de ce côté, parce qu'on ne le voit tout simplement pas, donc on ne va pas le faire. Là j'ai fait juste la hauteur de celui-là pour voir à peu près l'espace qu'on avait ici et je vois qu'il va falloir que je le monte un peu plus. Mais pour la fenêtre, on va s'arrêter là, c'est largement suffisant. Je vais faire partir un petit peu mon pan de bois ici, car en fait on le voit sur notre point de vue, on le voit repartir dans ce coin-là. Mais c'est tout.

Programme détaillé de la formation

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4 commentaires
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vincent.h
Il y a 1 year
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Une formation à pédagogie variable. Certaines parties sont expliquées dans le détails, d'autres sont survolées. La partie modélisation est par moment trop vite passée, l'explication des shaders est aussi beaucoup trop succincte. On se retrouve plusieurs fois à la suivre sans comprendre ce qu'on fait.

C'est quand même très intéressant d'être confronté à un nouveau workflow mais le manque de rigueur dans la pédagogie fait retirer beaucoup d'intérêt à cette formation : comme dit dans d'autres commentaires : il manque la fin de la modélisation du vase qui est en fait la plus intéressante. Et aucun fichier source n'est transmis alors même qu'elle nous demande de les utiliser. La réalisation parfaite de cette formation est donc impossible.

De la débrouillardise et de l'huile de coude sont nécessaire et il faut reconnaître que le résultat est plaisant mais en comparaisons des tutos gratuits, le prix ne se justifie pas.
dai.tensaout
Il y a 2 years
Commentaire
Actuellement à la partie modeling, formation intéressante, niveau intermédiaire voir débutant ++ :D
remarques :
- manque une partie dans la modélisation des vases, perso, j'ai réussi à le faire avec Alt E en sélectionnant des face alternées.
- un plus c'est d'ajouter les raccourcis clavier
- c'est vrai que la méthodologie me pousse à être plus indépendant dans la modélisation.
question :
- il y'a une méthode pour modéliser le rideau avec le même système que le tapis ?

vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
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