Le tapis

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Atelier Blender : Rendu photoréaliste
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Modéliser et créer des scènes photoréalistes avec Blender

Cette formation est dédiée à la modélisation et au rendu photoréaliste d’un salon dans Blender 2.93.

Dans cette formation, vous explorez les principaux outils de modélisation de Blender à travers la modélisation polygonale et l’utilisation des modifieurs.

Vous commencez par découvrir le logiciel et son interface. Ensuite, vous passez à la modélisation des différents éléments de votre scène 3D.

Vous faites ensuite un premier éclairage de la scène, puis, vous créez les Shaders et vous appliquez les textures sur les objets modélisés.

Vous passez par une phase de finalisation et enfin, vous explorez les paramètres de rendu afin d’avoir le résultat attendu. 

A la suite de cette formation, vous serez en mesure de modéliser et de créer des scènes photoréalistes.

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On va passer maintenant sur le tapis. Pour le tapis, on va faire un truc un peu particulier. Je vais l'importer d'une scène extérieure, car je l'ai créé dans une autre scène dans Blender pour pouvoir faire des recherches. Pour pouvoir faire des recherches dans le sens où j'ai utilisé un système de particules pour le faire, pour avoir un tapis réaliste avec des vrais poils. Et pour ne pas que ma scène me gêne ou quoi, j'ai fait une scène annexe où je l'ai fait à l'intérieur. Et là, je vais tout simplement vous montrer la méthodologie que j'ai utilisée pour le faire. Il faut savoir que le système de particules, si on ne refait pas exactement la même chose, c'est-à-dire si on ne reconstruit pas exactement de la même manière le plane qui va nous servir de tapis, et les mêmes options dans les options de particules, on n'aura pas du tout la même chose. J'ai réussi à trouver un résultat que je trouvais pas mal, donc on va refaire exactement la même chose. Alors, on va tout simplement venir faire apparaître un plane. Je vais le mettre par-dessus, je vais enlever le système de particules pour l'instant. Hop ! Il faut vraiment qu'il ait la même taille. Voilà ! Je vous invite à faire pareil, vous importez le tapis dans votre scène, et vous refaites tout simplement la méthodologie. Vous aurez le même résultat. Après, si vous voulez vous-même chercher à avoir un autre résultat, à vous amuser un petit peu avec le système de particules, n'hésitez pas. Mais si vous voulez avoir la même chose, il faut vraiment venir se calquer dessus. Donc là, on a la bonne taille. Maintenant, je vais faire un inside face. Hop ! Comme ceci, je vais me mettre en vue de dessus. On active le wireframe. Et pareil, je vais vraiment me calquer. Hop ! Comme ceci, et ensuite on va venir tout simplement les lever. Voilà ! Là, pour l'instant, on a exactement la même chose en termes de modélisation. Je vais le déplacer juste au-dessus. Hop ! Et je vais lui mettre un nouveau système de particules. Je vais l'appeler tapis00. Alors, au niveau des options, on va passer en R et pas en émetteur. Les options d'émetteur pour le particule system, ça va plus correspondre à quand on veut, par exemple, émettre des particules d'une source pour qu'elles partent, par exemple, comme un feu d'artifice. Vous avez votre sol, donc vous dites que votre sol, c'est votre émetteur. Et ensuite, hop, vos particules vont partir dans les airs et exploser, etc. Donc ça, c'est vraiment quand on a des particules qui sont animées, qui bougent, de l'eau, feu d'artifice, etc. On va chercher le particule system en émetteur. Là, on est sur des particules statiques, c'est des poils. Donc on va aller sur les options de R. On a les cheveux qui apparaissent. Ils sont beaucoup trop grands dans un premier temps. On va venir les raccourcir dans R Lens. Ici, vous avez R, émission, R Lens. On va les mettre à 0.015. Au niveau du nombre, on va laisser 1000. Je vous dirais de faire très attention au nombre de particules que vous mettez. Car le système de particules est un système qui demande pas mal de ressources. Donc selon les ressources de votre ordinateur, faites très attention au nombre de particules que vous allez mettre. Pour l'instant, on va rester à 1000. Au niveau des segments, on va descendre à 4. Et on ne va pas mettre en Rigro ou en Advancé. On va rester dans les options normales. L'Advance, c'est juste que ça nous rajoute les options de Vélocité, Rotation et de Physique. On n'en a pas besoin, donc on ne les active pas. Ensuite, on va aller dans Source. Dans Source, on va dire qu'on veut le volume en entier de la modélisation. Les faces, c'est à peu près pareil que le volume. Mais j'ai une préférence pour le volume. Ensuite, j'ai activé le Use Modifier Stack. Le Use Modifier Stack, ça veut dire que mes particules vont prendre en compte les modifiers que j'ai sur ma modélisation. Ce qui peut être assez important. Autre chose que je viens de penser. On va supprimer la face qui s'est créée. Elle ne s'est pas créée, d'accord. Alors faites attention. Si vous faites soit un Inset ou une Extrude. Faites attention à ce que vous n'ayez pas de face en dessous de votre tapis. Faites très attention à ça. Sinon, vous allez avoir des particules qui vont apparaître dessous. Donc là, hop, on est bien. Donc, Volume, Use Modifier Stack. Et après, on ne touche pas aux autres options. On les laisse de base. Ensuite, on va aller dans les options de Rendu. Alors, on va laisser le Render As Pass. Ça, on le laisse. Pour l'instant, on n'a pas de matériau, donc on laisse Default Material. Et en fait, on va laisser tout de base. On laisse aussi le Show Emitter. Le Show Emitter, ça veut dire qu'est-ce qu'au rendu, on va voir la modélisation ? Oui. Moi, je veux qu'on voit la modélisation. C'est mon tapis. Et on va en rester là pour l'instant au niveau de ces options-là. Ensuite, on va descendre dans Children. Et on va aller dans Interpolate. Et là, on va vraiment aller donner, on va dire, la forme à nos particules pour qu'elles aient une forme comme ça de poils qu'on a ici sur notre tapis de fourrure. Donc, on va dans Children, Interpolated. Et on descend pour l'instant le Display Amount. Et toutes ces options-là, on les laisse telles quelles. On n'a pas besoin, si vous voulez afficher un peu plus de particules, vous pouvez ici augmenter le Display Amount. Mais faites attention à ne pas trop en mettre, car ça va très vite. Donc, j'aumente à 50%. Et je suis descendue dans la sous-fenêtre Roughness. Ici. Et ici, on va, avec ces options, créer notre fourrure. Donc, on va d'abord utiliser l'option de Uniform. On voit bien que là, nos poils sont tous dans la même direction. Ils sont très uniformes. On va venir casser cette uniformité. On va mettre 002. Et vous voyez que certains poils partent dans une direction. D'autres restent droits. D'autres partent dans une autre direction. Ça vient casser l'uniformité de nos poils. Cette option, elle a une taille. Vous pouvez l'apercevoir comme s'il y avait des taches noires et des taches blanches. Représentez-vous ça comme si on avait une texture en noir et blanc. Et cette texture, elle a une taille. Et pour l'instant, elle est à 1. Et on va la descendre à 0.155. Vous voyez ? Il y a plus de taches qui sont apparues. Et en fait, il y a tout simplement plus de zones non uniformes qui sont apparues. Maintenant qu'on a fait ça, on va venir ajouter encore plus d'aléatoires dans le sens des poils. Vous voyez que quand même, même s'ils vont, certains vont dans un sens et d'autres dans un autre sens, ça reste quand même très uniforme. C'est très linéaire. Ça manque un petit peu d'aléatoires. Ça manque un petit peu d'aléatoires. Donc, on va descendre. Et ici, au end point, on va venir rajouter un tout petit peu 0.05 de end point. Vous voyez, ça bouge légèrement les fibres entre elles. Et ici, pareil, la shape, on va venir la descendre un petit peu et la mettre à 0.5. En fait, ça va venir changer un petit peu la forme du poil. Ça va venir lui donner une forme différente, ce qui va mener un petit peu plus de naturel dans le tapis. Une fois que ça c'est fait, on va descendre encore et on va arriver dans le random. Random, ça veut dire que ça va amener de l'aléatoire dans toutes les options qu'on a mis. C'est-à-dire que tout ça ne va pas s'appliquer de manière égale à tous les poils. On va lui dire, moi je veux par exemple que 0.2 des poils, pardon, un petit peu trop fort, c'est, je crois, 0.02. On va aller vérifier sur le tapis. On est à 0.05. Je vais dire que 0.05 des poils n'auront pas les mêmes options que les autres. Ils ne seront pas affectés de la même manière que les autres. Ça amène un petit peu plus de naturel, d'aléatoire dans les poils. Là, c'était 0.010. Ensuite, dans la taille, c'est pareil. Le random, c'est comme s'il y avait une map. On venait lui donner une taille. On voit bien que tous les poils ne sont pas touchés de la même manière. Et dans le shelter shul, dans le shelter shul, hold, pardon, donc amount of particles left untouched by random roughness. C'est-à-dire que là, j'ai dit que je voulais que 0.05 des particules seraient touchés de manière aléatoire par la roughness. Et là, je dis qu'il y en a 0.02 qui ne seront pas touchés par cette option. Toutes les particules, tous les poils, toutes les particules ne sont pas touchés de la même manière par les options de roughness. Ça amène de l'aléatoire et du coup du naturel dans les particules. Une fois qu'on a fait ça, là, je vais afficher les particules. Là, j'en ai beaucoup plus. Je vais descendre un petit peu le nombre. Sinon, les options vont mettre du temps à s'appliquer. Voilà. Donc là, on voit qu'on n'a pas le même motif. Là, je vois que j'ai une ombre en croissant de lune qui est ici et là, elle est ici. Donc, ça veut dire que je n'ai pas encore exactement la même chose. Et là, j'en ai beaucoup plus. Donc, ça veut dire que j'ai pas encore exactement la même chose. Et ça vient certainement du point pivot. On va voir que là où se trouve le point pivot sur mon plane, va aussi changer la disposition des particules sur ce plane. Donc, je vais afficher les origines. Comme ça, je sais à peu près où est-ce qu'il est. Et je vais venir le placer à peu près par ici. Si on veut être précis, là, je suis un peu trop loin. Si on veut être précis, on vient juste recaler les deux planes l'un au-dessus de l'autre. Voilà, comme ça. Voilà, j'étais un peu décalé. Je viens placer mon curseur là. Et je viens lui dire origine tout curseur. Et là, normalement, on a exactement la même chose. Le croissant, il est ici. Le croissant, il est là. Il y a un point noir là. Les tâches sont exactement au même endroit. Je peux le placer. Là, c'est exactement pareil. Je peux venir sélectionner mon tapis de référence, qui est ici. Et le supprimer. Et renommer celui-là. Tapis. Et le mettre. Dans ma collection de base, par exemple. J'enlève ça. J'enlève les All Origin. Je viens voir si dans ma caméra, comme normalement je l'avais fait dans une autre scène, mais que j'avais importé, je peux le faire avec l'autre caméra. Donc, je vais enlever ça. Je vais enlever les All Origin. Je viens voir si dans ma caméra, comme normalement je l'avais fait dans une autre scène, mais que j'avais importé quelques éléments pour bien le placer directement, il est directement bien placé. Voilà. Et donc, on a notre tapis en fourrure, qui est ici. Alors, je l'ai fait, pardon, j'ai fait ma recherche dans une autre scène, simplement parce que vous avez vu qu'un certain nombre de particules, ça commence à ramer un petit peu, quand on en a beaucoup. Je vais le décaler un petit peu pour que le canapé soit dessus. On va voir jusqu'où on peut aller. Et parce que ça m'a pris tout simplement quelques heures quand même pour trouver les bonnes valeurs pour les options dans les Roughness. Il y a quand même quelques heures de recherche pour avoir le rendu souhaité. Je vous ai épargné ces heures de recherche. L'important, c'est que vous compreniez comment fonctionne le système de particules pour pouvoir faire le tapis, les différentes options. Il y en a certaines qu'on n'a pas vues, on verra un petit peu plus tard, les options de rendu, de matériaux, de rendu, etc. Là, le Viewport Display de base, la montre, c'est le nombre de particules qui est affiché sur le Viewport. Là, moi, je suis à 100%. Vous pouvez le diminuer ici. Vous pouvez aussi venir le diminuer là. Si vous avez des difficultés. Pour le rendu, on va... Moi, je vais mettre 5000. Si vous, c'est trop lourd quand on va faire le rendu, n'oubliez pas de venir descendre ici le nombre. Parce qu'au rendu, vous serez à 100%. Ici, on est à 100% et vous serez à 100% des particules que vous avez mis ici en number. Si vous voyez que le rendu est long, que le rendu ne se lance pas, que Blender crache, n'hésitez pas à venir diminuer ici le nombre. Voilà pour notre tapis. On va pouvoir passer au prochain module qui est tout simplement les lumières puisqu'on a fini toute la modélisation de notre image. Nous avons notre buffet, les vases, horloge et miroir, la petite bougie, les plantes avec le vase, fenêtres, rideaux, tapis et nous avons rajouté canapé et table basse pour un petit peu agrémenter cette image. Maintenant, nous allons pouvoir passer à l'élaboration de l'image finale. On va passer par la lumière. Ensuite, on viendra faire les UV, les textures et pour finir, le rendu.

Programme détaillé de la formation

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4 commentaires
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vincent.h
Il y a 1 year
Commentaire
Une formation à pédagogie variable. Certaines parties sont expliquées dans le détails, d'autres sont survolées. La partie modélisation est par moment trop vite passée, l'explication des shaders est aussi beaucoup trop succincte. On se retrouve plusieurs fois à la suivre sans comprendre ce qu'on fait.

C'est quand même très intéressant d'être confronté à un nouveau workflow mais le manque de rigueur dans la pédagogie fait retirer beaucoup d'intérêt à cette formation : comme dit dans d'autres commentaires : il manque la fin de la modélisation du vase qui est en fait la plus intéressante. Et aucun fichier source n'est transmis alors même qu'elle nous demande de les utiliser. La réalisation parfaite de cette formation est donc impossible.

De la débrouillardise et de l'huile de coude sont nécessaire et il faut reconnaître que le résultat est plaisant mais en comparaisons des tutos gratuits, le prix ne se justifie pas.
dai.tensaout
Il y a 2 years
Commentaire
Actuellement à la partie modeling, formation intéressante, niveau intermédiaire voir débutant ++ :D
remarques :
- manque une partie dans la modélisation des vases, perso, j'ai réussi à le faire avec Alt E en sélectionnant des face alternées.
- un plus c'est d'ajouter les raccourcis clavier
- c'est vrai que la méthodologie me pousse à être plus indépendant dans la modélisation.
question :
- il y'a une méthode pour modéliser le rideau avec le même système que le tapis ?

vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
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