Guide Complet pour la Modélisation 3D avec des Courbes dans Blender

Les vitraux
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Atelier Blender : Rendu photoréaliste
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Les objectifs de cette vidéo sont :
- Maîtriser l'utilisation des curves dans Blender
- Apprendre à créer des duplicatas liés pour une modélisation efficace
- Utiliser le modificateur Miroir pour des symétries parfaites
- Subdiviser des segments et convertir des splines en courbes bésier

Découvrez comment utiliser les curves dans Blender pour créer des modèles 3D complexes et ajouter des détails précis à vos projets.

Dans cette leçon, nous allons explorer l'utilisation des curves pour modéliser des objets complexes dans Blender. Nous commencerons par l'ajout de courbes et leur manipulation de base, incluant des rotations et des mises à l'échelle. Ensuite, nous utiliserons des techniques avancées telles que la duplication liée (Alt D) pour faire des modifications synchronisées sur plusieurs courbes. Apprenez également comment utiliser le modificateur Miroir pour créer des symétries parfaites, économisant ainsi du temps et des efforts lors de la modélisation. Finalement, nous verrons des astuces pour subdiviser des segments et convertir des splines en courbes bésier pour des formes plus précises. Cette leçon se termine par une démonstration de la création de vitraux et de parquets en modélisation, ce qui est essentiel pour comprendre la polyvalence des courbes dans Blender.

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Questions réponses
Quelle est la différence entre Shift D et Alt D dans Blender ?
Shift D réalise une duplication normale d'un objet, tandis que Alt D crée un duplicata lié, permettant de synchroniser les modifications entre les objets.
Comment activer le modificateur Miroir dans Blender ?
Pour activer le modificateur Miroir, sélectionnez l'objet, allez dans le panneau des modificateurs, choisissez le modificateur Miroir, et sélectionnez l'axe de symétrie approprié.
Pourquoi est-il important de sauvegarder régulièrement lors de la modélisation ?
Sauvegarder régulièrement permet d'éviter la perte de données en cas de coupure de courant ou d'autres imprévus techniques.
Donc pour faire nos étins, et bien on va utiliser des curves. Donc pour ce faire, je viens prendre mon curseur, je le mets à l'endroit où je veux faire apparaître ma curve. Alors hop, je vais me mettre en vue X, je le mets à peu près par ici, et je fais Add, Curve, Circle. Il me fait apparaître un cercle, le cercle, je vais lui donner, hop, une rotation en Y, alors de 90 degrés. Hop là, je vais mettre de ma petite fenêtre qui est ici en bas, elle peut apparaître fermée, si elle est fermée, vous avez juste à cliquer sur la petite flèche, et hop, elle apparaît. Donc je lui donne une rotation en Y de 90 degrés. Je me remets en vue de X, hop, et je scale ma curve. Je viens la déplacer, et je la mets ici. Ensuite je vois que je vais avoir des morceaux d'étins qui vont être linéaires, donc je viens tout simplement ajouter encore une curve qui s'appelle Pass. Je la mets ici, et pareil, hop, je viens lui donner une rotation à 90 degrés, et je vais la placer un petit peu au-dessus, à peu près à cette hauteur. Donc là, ma NURBS Pass est un peu trop grande, donc je viens en Edit Mode, je viens sélectionner ces points là, j'appuie sur Supre, et je fais Delete Vertexes. Comme ça, il me reste uniquement les deux points des extrémités. Je viens, hop, les raccourcir jusqu'ici, et j'ai, hop, ma curve qui passe ici. Cette curve, je vais la dupliquer, mais cette fois je vais pas juste faire un Shift D normal, je vais faire un Alt D. Quelle est la différence entre Shift D et Alt D ? Shift D, c'est juste un Duplicate Objet normal, et là j'ai fait un Alt D, j'ai fait un Duplicate Linked. Quelle est la différence ? Tout simplement, cette NURBS que je viens de dupliquer, si je lui applique des modifications, ou si j'applique des modifications, si je lui applique des modifications, ou si j'applique des modifications à celle-ci, et bien elles s'appliqueront aussi à l'autre. Exemple, je viens ici, en bas, dans Object Data Properties, ça ressemble à une curve avec deux points, et ici j'ai des options qui correspondent à ma NURBS Pass. Si je vais dans Géométrie, et que je vais chercher mon Extrude, par exemple ici, que je mets 001, et bien, hop, on va en mettre un petit peu plus, et bien vous voyez que l'Extrude que j'ai mis, ici, sur cette curve en haut, s'est appliqué aussi à celle du bas. Et vice-versa, si je viens ici, et que je mets 001, celle du haut s'est modifiée aussi. C'est l'avantage de faire un Duplicate Linked. Donc, hop, j'ai vu que mon 005 était plutôt pas mal pour l'épaisseur, on va laisser comme ça pour l'instant, et on va venir s'occuper de notre cercle du milieu qui est un peu ovale. Hop, alors je remets correctement ma référence, suffisamment zoomer, voilà, hop. Comme je vous l'ai dit, n'hésitez pas à prendre le temps de bien observer votre référence. Ça me paraît pas trop mal en termes de hauteur au niveau des deux curves qu'on a ici. Hop, je vais m'occuper du cercle maintenant. Donc, je me mets en Edit Mode. Je peux venir sélectionner comme ceci les deux points, et appliquer un Scale sur les deux points. Hop, ça c'est une petite astuce, ça permet de bouger de manière uniforme les deux points. Au lieu de venir en bouger un, un, et ensuite l'autre, là je bouge les deux en même temps. Alors, hop, c'est à peu près comme ça. Ici, j'ai l'impression que, à ce niveau-là, on est un peu plus petit, peut-être un peu plus gros, au contraire. Hop, je vais me mettre bien de face, et je vais essayer d'avoir la même grandeur de ce côté-ci. Voilà. Alors là, je ne sélectionne pas les deux en même temps parce que, voilà, ça me les écarterait. Hop, comme si je les bougeais avec mon outil Move de chaque côté. Là, je veux juste créer un plus grand arrondi à ce niveau-là. Et peut-être en créer un plus petit en bas. Hop, j'affiche mes points pour voir si j'ai pas trop de différence entre en haut et en bas. Ça me paraît pas trop mal. Je vais venir dans mon excrude, hop, et je vais venir ici, et je vais venir ici, et je vais venir ici, et je vais venir ici, et je vais venir ici, et je vais venir ici, je vais venir dans mon excrude, hop, et je vais venir chercher une épaisseur qui pourrait être pas mal. Alors comme on peut le voir là, l'excrude se fait dans ce sens-là. Ça, c'est quelque chose qu'on va pouvoir venir modifier ici, dans le Twist Method, et on va venir se mettre en tangente. Voilà. 0.2, ça me paraît pas trop mal. Pour venir donner une petite épaisseur à mon objet, je vais venir dans Bevel, et je vais lui mettre une définition. Voilà. Ce qui me permet de le faire un petit peu ressortir. Alors je trouve que c'est un petit peu trop haut. Hop. On a vraiment l'impression qu'il n'y a pas une grande grande épaisseur non plus. C'est pas hyper épais. Alors, hop, j'enlève ma sélection sur ma vitre. Voilà, comme ça, hop, je peux venir sélectionner mon étain. Ma curve. Et pareil, je vais venir lui donner un petit coup de Bevel. Hop. Alors, ça affecte les modifiers mais pas le déplacement, donc attention à ne pas oublier de les déplacer ensemble. Ecoutez, ça me paraît pas trop mal en termes d'épaisseur, de placement. C'est plutôt pas mal. Alors maintenant, tout simplement, je vais faire les autres. Je vais faire tous les autres étains en me servant de ceux que j'ai déjà présents et en faisant apparaître des nouveaux. Par exemple, en haut, ils sont bien circulaires. Alors qu'en bas, ils sont un peu ovales. Donc par exemple, pour faire ceux du haut, je vais tout simplement réajouter une curve en circle et le scalier pour avoir la bonne taille, etc. Pour les bouts d'étain qui sont linéaires, je vais tout simplement dupliquer ceux-là, mais pas en linker, je vais les dupliquer de manière normale. Et ensuite, je ferai un duplique linked quand ce sera nécessaire. Ne faites pas de dupliquer linked si vos objets ne sont pas de la même taille. Car ça affecte, vous voyez, quand je passe en edit mode, mon deuxième objet passe en edit mode et si je le raccourcis, il se raccourcit aussi. Donc dans ces cas-là, il faut vraiment avoir un objet identique, sinon vous faites un dupliqué normal. Alors avant de continuer, petite précision, c'est du plomb, c'est pas de l'étain. Les bandes noires entre les vitraux, c'est du plomb et pas de l'étain. J'ai vérifié parce que je me suis dit que c'était peut-être le moment avant de faire des duplications de renommées et du coup, j'ai regardé, en fait, c'est du plomb. Donc hop, on renomme. Là, on va mettre plomb 002. Ici, on est sur notre tasseau de bois. Et là, on va mettre plomb 003. Et là, on va mettre plomb 004. Et là, on va mettre plomb 005. On est sur notre tasseau de bois. Voilà, hop. Tasseau 2. Tasseau 3. Et ici, on a notre plomb 003. Et voilà. Allez, c'est ça, maintenant que c'est fait, je vais commencer à dupliquer pour continuer à faire mon vitraux. Tasseau 4. Tasseau 5. Tasseau 6. Tasseau 7. Tasseau 8. Tasseau 9. Tasseau 10. Tasseau 11. Tasseau 12. Tasseau 13. Tasseau 14. Très bien, alors arrivé à cette étape, j'ai remarqué que j'avais un peu trop d'épaisseur entre mes carreaux. Du coup, très simplement, je vais venir les décaler. Jusqu'à ce que j'ai quelque chose qui ressemble à ma référence. Alors, pour m'aider, je vais désactiver, en fait, ici, en appuyant sur ce petit bouton, je vais désactiver tout ce qui est affichage dans mon viewport. Vous voyez, j'ai le curseur qui disparaît. J'ai les informations ici qui disparaissent. Et j'ai la surbrillance aussi des objets sélectionnés qui disparaissent. Hop, hop. Le milieu, il est ici. On est plus sur quelque chose d'oval, très marqué. Alors là, hop, voilà. En fait, attention, des fois, on peut avoir des petits bugs qui apparaissent. Des fois, juste en ajustant un paramètre, ça disparaît. Très bien, ça m'a l'air pas mal. Voilà. Voilà. Donc là, on fait quelques ajustements. De taille, etc. Je voulais aussi vous montrer, je profite de ces bouts de plomb là, pour vous montrer un nouveau modifiaire qui s'appelle miroir. Alors, quand on l'active, en fait, ça va nous faire un miroir de notre objet. Par rapport à son origine. Et donc moi, j'aimerais avoir un miroir par rapport à mon cercle de base que j'ai ici. Alors, quand on utilise les outils de miroir, il faut bien faire attention à ce qu'on ait les centres bien placés par rapport au milieu. Les centres bien placés par rapport à notre objet. Et donc normalement, hop, si je viens dans miroir object, ici, que j'appuie sur la petite pipette et que je viens chercher mon cercle, et bien je vais avoir un miroir qui va être fait par rapport à la symétrie de mon cercle. Donc ça peut être assez pratique, hop, quand on a des bouts d'étain comme ça à placer. Ça peut être très très pratique, surtout quand ils sont en miroir. Par exemple, là je peux voir que j'avais mal placé mon bout d'étain en bas. Donc je peux venir les supprimer. Et venir leur appliquer tout simplement le modifiaire miroir. Avec le centre, ici, de sélectionner pour faire mon miroir. Hop. Comme ça, j'ai mes morceaux d'étain qui sont placés correctement. Et quand je vais venir faire une modification sur l'objet qui a le modifiaire, ça va aussi l'appliquer à son miroir. C'est un modifiaire qui est assez pratique. Voilà. On n'est pas trop mal. Pour cette partie là, hop. Alors petit rappel, n'oubliez pas de sauvegarder régulièrement. Pour ne pas perdre vos données, c'est jamais ce qui peut se passer. Coupure d'électricité ou autre, ça peut arriver. Donc on va maintenant passer aux étains qui sont en demi-cercle. Alors hop, pour les faire, je vais dupliquer ce morceau ici, hop. Et je vais le faire atterrir par là-bas. Et il me manque en fait un point pour faire l'arc de cercle. Eh bien tout simplement je vais sélectionner les deux points de mon bout de plomb et je vais aller appuyer sur subdivide. Et ça va me rajouter un point au milieu des deux points sélectionnés. Si par exemple je sélectionne ces deux points et que je vais subdivide, ça va me rajouter un point entre les deux. En fait ça vient subdiviser le segment sélectionné. Donc une fois qu'on a fait notre petite subdivision, on vient pousser notre point pour commencer notre arc de cercle. Alors j'utilise le petit carré qu'il y a entre les deux flèches du gizmo qui me permet en fait d'avoir un mouvement contrôlé sur mon axe des z et des y. Voilà. Et donc nous là, ce qui nous intéresserait, ce serait d'avoir un baisier. Alors je fais un clic droit. Et je viens me balader par ici. Et je vais dans step spline type. Je passe par le step type poli. Pour ensuite pouvoir faire un baisier. Et là j'ai mes petites tirettes qui apparaissent. Voilà. Et je viens les positionner. De manière à avoir mon arc de cercle. Je viens me mettre en vue de face. Voilà. Hop là. Et je viens ajuster ma courbe. Là c'est pas trop mal. Hop. J'essaie d'avoir quelque chose qui me plaît visuellement. Je vais peut-être faire un petit peu plus ressortir celle-ci. D'ailleurs, hop, pour avoir exactement la même, je vais lui appliquer mon petit modifiant miroir. Et voilà. Voilà. Donc voilà. Comme ça là. Pour avoir exactement la même, je vais lui appliquer mon petit modifiant miroir. Voilà. Comme ça c'est pas mal. Et voilà, on a notre plomb en arc de cercle. C'est parti. N'hésitez pas quand vous faites un miroir dans un autre axe à venir chercher quel est le bon axe de symétrie. Par exemple là ce n'était pas X, c'était Y. Voilà, n'hésitez pas à venir chercher le bon axe pour votre miroir. Voilà pour nos vitraux du bas. On peut dire qu'ils sont terminés. On va passer à ceux du haut. Alors ici, je vais venir placer mon curseur à peu près au milieu. Et je vais rajouter une curve en cercle. Je vais lui donner une rotation à 90 degrés. Je vais lui appliquer un scale uniforme. Par ici. Alors on avait dit que là probablement c'était beaucoup plus haut en fait. Donc je peux venir ici l'agrandir. Pareil au niveau de l'ouverture de mon mur. Et pour la taille de ma vitre. Hop. Voilà, comme ça on est un peu plus à l'aise. Alors je vois que mon cercle vient quasiment toucher le rebord par ici. Je vais lui appliquer une extrude. Je vais lui appliquer une extrude. comme pour l'autre, avec un twist méthode en tangente, on vient faire exactement la même chose. On adapte les dimensions, ça me paraît plutôt pas mal par rapport à ce qu'on a en bas. Voilà, peut-être le monter un peu plus, ok, ça me semble pas mal. Je vais, hop, le dupliquer pour faire le cercle central, j'adapte mon extrude, ok, et pour les autres plombs, je vais tout simplement venir dupliquer ce que j'ai déjà présent dans ma scène. Alors, hop, je vois que mon cercle est certainement plus grand que je ne le pensais. Je vais réagrandir encore mon mur et ma vitre. Alors, on peut faire une sélection multiple, passer en edit mode, voilà, et tout augmenter, tout sélectionner et tout augmenter en même temps au niveau de la taille. On peut faire comme ça des sélections multiples, ça nous évite à chaque fois de faire sélection par sélection. Voilà. Merci. Au revoir. Ok, donc là on est pas mal. Hop, je vais juste rajouter mon petit miroir en X ici, car en regardant bien ma référence, je me suis aperçue qu'on voyait le retour de l'arc de ce côté-ci. Donc je fais bien attention à ça. Voilà, je viens aussi le rajouter ici. Alors, quand on a une symétrie, par exemple, je vais appeler ça une symétrie double, c'est-à-dire que notre objet se répète en bas et à côté. Pour faire simple, en gros, quand on a deux axes de symétrie, on a juste à venir les sélectionner ici dans nos options, il n'y a pas de souci. On peut même en avoir le troisième, on peut avoir nos axes X, Y et Z d'activer en même temps pour la symétrie, il n'y a aucun problème. Voilà, ce qui peut nous permettre un sacré gain de temps. Bon, j'ai l'impression que pour nos vitraux c'est terminé, on a fini nos fenêtres, notre vitre et nos vitraux. On va pouvoir passer au parquet que l'on va modéliser. Alors, on peut très bien aussi le faire en texture, mais vu que là on va avoir quand même la partie ici qu'on voit sous le buffet, on voit bien les démarcations. Et ça, globalement, ça se voit très bien si on modélise vraiment chaque lot de parquet plutôt qu'une texture, ou alors il faudrait utiliser beaucoup de maillage et on le verra plus tard du displacement. Mais pour faire simple, et comme on n'a pas vraiment une limite de polygones, on peut quand même aller faire une scène avec pas mal de polygones, on ne va pas se gêner et on va faire du coup le parquet en modélisation.
4 commentaires
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vincent.h
Il y a 2 years
Commentaire
Une formation à pédagogie variable. Certaines parties sont expliquées dans le détails, d'autres sont survolées. La partie modélisation est par moment trop vite passée, l'explication des shaders est aussi beaucoup trop succincte. On se retrouve plusieurs fois à la suivre sans comprendre ce qu'on fait.

C'est quand même très intéressant d'être confronté à un nouveau workflow mais le manque de rigueur dans la pédagogie fait retirer beaucoup d'intérêt à cette formation : comme dit dans d'autres commentaires : il manque la fin de la modélisation du vase qui est en fait la plus intéressante. Et aucun fichier source n'est transmis alors même qu'elle nous demande de les utiliser. La réalisation parfaite de cette formation est donc impossible.

De la débrouillardise et de l'huile de coude sont nécessaire et il faut reconnaître que le résultat est plaisant mais en comparaisons des tutos gratuits, le prix ne se justifie pas.
dai.tensaout
Il y a 2 years
Commentaire
Actuellement à la partie modeling, formation intéressante, niveau intermédiaire voir débutant ++ :D
remarques :
- manque une partie dans la modélisation des vases, perso, j'ai réussi à le faire avec Alt E en sélectionnant des face alternées.
- un plus c'est d'ajouter les raccourcis clavier
- c'est vrai que la méthodologie me pousse à être plus indépendant dans la modélisation.
question :
- il y'a une méthode pour modéliser le rideau avec le même système que le tapis ?

vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
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