Guide Complet de l'Éclairage dans Blender

Les principes de l'éclairage
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Atelier Blender : Rendu photoréaliste
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Les objectifs de cette vidéo sont :
1. Comprendre les différents types de lumières disponibles dans Blender.
2. Apprendre à utiliser ces lumières pour différents scénarios.
3. Maîtriser le concept de l'éclairage à trois points pour des rendus professionnels.

Découvrez les principaux types de lumières dans Blender et maîtrisez les bases de l'éclairage à trois points pour améliorer vos rendus 3D.

Dans cette leçon, nous explorons les différentes lumières disponibles dans Blender, telles que la Point Light, Sun, Spot Light, et Area Light. Vous apprendrez comment chaque type de lumière peut être utilisé pour créer des effets spécifiques dans vos scènes. Nous couvrirons également le concept d'éclairage à trois points, une technique fondamentale en photographie et en vidoégraphie pour éclairer efficacement un sujet. Vous découvrirez ainsi l'importance de la Key Light, de la Fill Light, et de la Backlight dans la réalisation de rendus professionnels.

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Questions réponses
Quels sont les différents types de lumières disponibles dans Blender?
Les différents types de lumières disponibles dans Blender sont la Point Light, le Sun, la Spot Light, et l'Area Light.
Quelle est l'importance de la Key Light dans l'éclairage à trois points?
La Key Light est la lumière principale qui éclaire principalement l'objet ou le sujet, fournissant la majorité de la lumière et définissant les ombres principales.
Comment la Fill Light et la Backlight améliorent-elles l'éclairage dans une scène?
La Fill Light adoucit les ombres créées par la Key Light, tandis que la Backlight aide à découper l'objet du fond, ajoutant de la profondeur et de la dimension.
Très bien donc pour les lumières, avant de faire la lumière de la scène, on va déjà voir hop dans une autre scène, les différentes lumières qui sont mises à notre disposition dans Blender. Alors on a hop là, des lumières de base qu'on peut venir faire apparaître hop en allant dans add, light et ici vous avez par exemple point light. Point light c'est juste une lumière, je vais lancer le rendu, c'est juste une lumière en un seul point, comme ça, qui va souvent nous servir à en fait venir déboucher, ce qu'on appelle déboucher une zone dans une scène, par exemple vous avez une image, vous êtes en train de faire une image pour un bureau par exemple, et vous avez la lumière naturelle des fenêtres et puis à l'inverse vous avez des murs, vous n'avez pas de fenêtres dans tous les angles de votre pièce et donc il y a des zones qui peuvent être assez sombres, parce qu'une fenêtre ça éclaire jusqu'à un certain point une pièce, mais il y a d'autres endroits, d'autres coins de pièces qui peuvent être un peu sombres. Et bien là on va venir déboucher ce qu'on appelle ces coins d'ombre en rajoutant des lumières, mais pas n'importe quelle lumière. Dans certains logiciels elle s'appelle des ambient light, là c'est la point light et en fait selon l'intensité que je vais venir lui mettre dans ici power et son diamètre de son rayon d'effet, et bien je vais pouvoir comme ça venir rajouter une lumière d'ambiance qui va pouvoir soit me servir à éclairer vraiment la salle, ça peut être une lumière principale, ça dépend ce que vous voulez faire, ou venir tout simplement déboucher ce qu'on appelle déboucher des zones d'ombre dans une image de manière très douce et assez naturelle. Donc voilà pour la point light. Alors le max bones que vous avez là c'est pour le rendu, c'est vous voyez le noise qui disparaît au fur et à mesure et qui finit totalement par disparaître, et bien c'est en partie géré par le maximum de rebonds qui est fait la lumière dans le logiciel et qui est pris en compte dans le rendu. Il faut savoir qu'un rendu de 3d c'est basé sur des vrais calculs de physique, donc les rebonds de lumière sont vraiment générés et vraiment calculés pour que dans votre caméra, pour que votre caméra puisse en fait gérer ces rebonds et enlever ce qu'on appelle le noise, cette espèce de grain qui disparaît au fur et à mesure, pour avoir une image nette. Donc vous pouvez le laisser de base, vous pouvez laisser 1024 ou vous pouvez l'augmenter, c'est comme vous voulez. Plus évidemment c'est fort, apparemment c'est le max, on ne peut pas aller plus loin, plus c'est fort, plus évidemment vous aurez une meilleure qualité dans vos lumières. Mais principalement ce qui est important, c'est selon ce que vous voulez faire, le radius de votre lumière et son intensité. Dans la couleur, vous pouvez venir gérer sa couleur directement ici. Voilà pour la point light. Ensuite nous avons le sun. Le sun, comme son nom l'indique, c'est un soleil. Il marche réellement comme un soleil. Comme vous pouvez le voir, la puissance peut être assez forte. Donc il va éclairer toute votre scène et selon son orientation, vous allez avoir plus ou moins des ombres portées. Voilà, plus mon soleil est ici, plus mon ombre portée est grande et moins la luminosité se fait dans la scène, moins elle est forte. Ça agit vraiment comme un soleil. Je peux le tourner ici, mon ombre a tourné. Et peu importe où vous mettez le soleil dans votre scène, ça éclaira toute la scène. Et là il fait nuit. Et là le jour se lève. Voilà pour le soleil, très simple. Ensuite ici vous avez l'angle dans les options. Vous pouvez directement venir toucher. Donc plein jour ou nuit. Vous pouvez directement venir le gérer ici. Et évidemment la force de votre soleil. Laissez les options de base. Cache shadow et multiple sampling. Ça c'est pareil, c'est par rapport au rebond de lumière, au sampling. C'est pour avoir un meilleur rendu. Reduce the noise of area light. Voilà ça réduit le noise etc. Donc laissez bien tout de cocher. Cache ce shadow. Hop. Alors je ne sais plus. Il faut que c'était à max. 180. Voilà. Hop à zéro. On le gère comme ça. Là si je me mets là. Voilà le cache shadow. En fait si vous le décochez, vous allez éclairer la scène mais vous n'aurez plus l'ombre portée. Voilà. Donc bon en général on le laisse cocher pour toutes les lumières. Multiple importance et cache shadow, on laisse cocher. Ensuite vous avez la spotlight. La spotlight, et bien comme ça l'indique, comme le nom l'indique, c'est un spot. Ce qu'il y a ici présent dans la scène. Hop. Et ça, ça peut vous aider à faire un éclairage soit de scène ou par exemple de rue. Si vous avez des lanternes et vous voulez que les lanternes éclairent précisément un endroit, vous pouvez mettre une spotlight. En bas ici vous pouvez gérer l'angle de votre cône. Et ici vous pouvez gérer le degré de dégradé de votre lumière au niveau du cône. On va augmenter très fortement la lumière. Donc là c'est la taille de mon cône. Et ici c'est la manière dont ma lumière va se dégrader. Le contour en fait de mon cône va se dégrader. Plus je vais être bas, plus la découpe sera franche. Et là ici vous pouvez activer l'onglet show cône qui vous montrera en fait l'éclairage de votre cône. Alors vous avez aussi le radius à prendre en compte. Hop. Qui est très important. Voilà. Qui est très important dans le spot. Si votre radius est trop grand par rapport à votre cône, en fait c'est votre lumière qui va éclairer. Et vous n'aurez pas votre cône en fait. Vous ne pourrez pas avoir les options de cône qui ne se verront pas. Donc hop. Je viens descendre ici mon radius. Et là j'ai mon cône qui apparaît. Ici. Et donc là hop. Si j'augmente le blend, on a une découpe beaucoup plus douce. Et là c'est beaucoup plus froid. Vous avez la petite preview ici qui est normalement assez fidèle. C'est assez fidèle à ce qui se passe dans la scène. Voilà pour le spot. Et ensuite vous avez l'area light. Et là l'area light donc c'est un petit cube. Hop. Et pareil comme les autres options et bien vous avez sa puissance, sa taille. Alors vous pouvez aussi changer la forme. Vous pouvez avoir un disque, un rectangle. Ou si vous allez ici, vous pouvez changer sa taille. Vous avez les options qui sont ici. Et le spread et bien ça c'est tout simplement si votre lumière respecte la forme de votre light. Pardon. Ou si au contraire c'est très diffus. Voilà. Vous gérez la diffusion comme ça de votre lumière. Donc voilà pour les lights que vous avez à disposition d'un blender. C'est très facile d'utilisation. Il y a très peu d'options. C'est très clair et très simple. Hop. Maintenant on va voir un principe de base de l'éclairage qui est utilisé aussi bien dans la photographie, dans l'audiovisuel, c'est à dire pour faire les vidéos etc. dans la prise de vue, que ce soit fixe ou animé. C'est le principe de l'éclairage à trois points. C'est vraiment le principe vraiment de base de l'éclairage d'une scène ou en tout cas de personnages ou d'objets. Et en fait c'est tout simplement le positionnement de trois lumières par rapport à votre objet et le rôle de ces lumières. Donc vous avez une lumière principale qui s'appelle la key light. Et qui va venir éclairer de face votre objet. C'est votre lumière principale. C'est la plus forte. C'est votre lumière principale. Cette lumière principale, une fois que vous l'avez positionné, vous avez donc votre objet qui apparaît. Mais le problème c'est que souvent le côté qui n'est pas éclairé va être très sombre. Et les côtés un peu en arrière par rapport au fond vont un petit peu se mélanger au fond. En fait ça ne suffit pas, une seule light ça ne suffit pas pour éclairer un objet ou un personnage. Et il a été établi que trois lumières c'était suffisant pour avoir un bon éclairage. Donc là on a notre key light qui est posé. Donc notre lumière principale qui éclaire globalement notre objet. On va ensuite en rajouter une deuxième. La deuxième va servir justement à adoucir les ombres portées. Les ombres qui sont très fortes dues à un seul éclairage. Donc on la fait apparaître. Elle est moins puissante que la key light parce que son but n'est pas d'éclairer principalement l'objet. C'est juste de rehausser les ombres pour éviter d'avoir un clair obscur trop fort. Voilà. Et ensuite pour éviter d'avoir le fond qui se mélange, l'arrière de notre objet qui se mélange au fond, on va rajouter ce qu'on appelle une backlight qui là est encore moins forte que la fill light parce qu'elle est juste là pour découper l'objet du fond. On refait. Donc là on n'a pas de lumière. On ajoute notre lumière principale, notre key light qui vient éclairer majoritairement notre objet. Là par exemple le power est à 1000 watts. Ensuite je viens rajouter ma fill light pour diminuer mon clair obscur, venir rehausser mes ombres. Là on est à 500 watts, moitié moins puissante que ma key light. Et pour venir bien découper mon objet de mon fond sans pour autant écraser les lumières que je viens de mettre, je rajoute ma backlight qui elle est à 200 watts. Et là on a un objet qui est éclairé correctement, c'est à dire on a une lumière principale, les ombres ne sont pas trop fortes et il est bien découpé au niveau du fond. Pour que vous puissiez mieux apprécier, on peut mettre des couleurs. Donc ma key light est en rose, ma fill light est en orange et la backlight en vert. Donc vous voyez elles ont vraiment un rôle bien défini. Donc ma key light, ma fill light et la backlight. Ça c'est pour un éclairage quand vous devez le créer en fait. Quand vous avez, quand vous créez une scène, par exemple une scène d'intérieur où il y a très peu on va dire d'entrée de lumière naturelle et que vous avez besoin d'éclairer un objet ou un personnage en particulier, vous avez ce principe là de lumière à trois points. Alors évidemment il existe des assemblages de lumière bien plus compliqués où là on a plusieurs fill light, on a plusieurs backlight. Ça peut arriver pour des objets complexes ou pour des personnages quand on veut mettre en valeur plusieurs zones du personnage. Parce qu'on a ajouté du détail sur son torse, sur des assets qu'il a sur lui, par exemple ça peut être des armes, peu importe. Ou quand dans votre pièce vous avez un meuble ou un objet qui est important, et bien vous allez utiliser ce principe là, ce principe là pardon, mais vous allez multiplier en fait les key light, les fill light et les backlight selon ce que vous avez besoin en fait. Ça c'est vraiment le principe de base, après il est à adapter selon les scènes et les personnages que vous voulez éclairer.
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vincent.h
Il y a 2 years
Commentaire
Une formation à pédagogie variable. Certaines parties sont expliquées dans le détails, d'autres sont survolées. La partie modélisation est par moment trop vite passée, l'explication des shaders est aussi beaucoup trop succincte. On se retrouve plusieurs fois à la suivre sans comprendre ce qu'on fait.

C'est quand même très intéressant d'être confronté à un nouveau workflow mais le manque de rigueur dans la pédagogie fait retirer beaucoup d'intérêt à cette formation : comme dit dans d'autres commentaires : il manque la fin de la modélisation du vase qui est en fait la plus intéressante. Et aucun fichier source n'est transmis alors même qu'elle nous demande de les utiliser. La réalisation parfaite de cette formation est donc impossible.

De la débrouillardise et de l'huile de coude sont nécessaire et il faut reconnaître que le résultat est plaisant mais en comparaisons des tutos gratuits, le prix ne se justifie pas.
dai.tensaout
Il y a 2 years
Commentaire
Actuellement à la partie modeling, formation intéressante, niveau intermédiaire voir débutant ++ :D
remarques :
- manque une partie dans la modélisation des vases, perso, j'ai réussi à le faire avec Alt E en sélectionnant des face alternées.
- un plus c'est d'ajouter les raccourcis clavier
- c'est vrai que la méthodologie me pousse à être plus indépendant dans la modélisation.
question :
- il y'a une méthode pour modéliser le rideau avec le même système que le tapis ?

vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
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