Finissions des textures et de la scène

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Atelier Blender : Rendu photoréaliste
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Modéliser et créer des scènes photoréalistes avec Blender

Cette formation est dédiée à la modélisation et au rendu photoréaliste d’un salon dans Blender 2.93.

Dans cette formation, vous explorez les principaux outils de modélisation de Blender à travers la modélisation polygonale et l’utilisation des modifieurs.

Vous commencez par découvrir le logiciel et son interface. Ensuite, vous passez à la modélisation des différents éléments de votre scène 3D.

Vous faites ensuite un premier éclairage de la scène, puis, vous créez les Shaders et vous appliquez les textures sur les objets modélisés.

Vous passez par une phase de finalisation et enfin, vous explorez les paramètres de rendu afin d’avoir le résultat attendu. 

A la suite de cette formation, vous serez en mesure de modéliser et de créer des scènes photoréalistes.

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Alors en termes de finition, qu'est ce que j'entends par là ? Et bien tout simplement j'entends par là de modifier encore un petit peu nos textures, modifier peut-être un peu aussi nos objets pour vraiment essayer de coller un maximum à notre ref. On va aussi venir modifier l'emplacement de notre caméra, de certains de nos objets, c'est à dire table basse et canapé. Alors disposition là ne me convient pas vraiment, ils sont encore trop au centre, trop présents dans l'image. On va essayer de faire en sorte qu'ils soient moins présents. Voilà on va vraiment aller là dans le détail, c'est à dire qu'on a notre scène. Alors attendez, je vais me mettre en rendu UV. Petit ctrl s, n'oubliez pas toujours. Donc on a tout de texturé. Là tout est modélisé, tout est texturé, il n'y a aucun souci. On va dire qu'on a déjà une image bien avancée. Là maintenant on va travailler dans le détail, on va venir améliorer ce qu'on a déjà. C'est déjà pas mal mais on peut faire un peu mieux. Par exemple au niveau de la bougie, on va venir ajouter la flamme et retravailler un petit peu la forme de la bougie. Au niveau aussi, hop ça va être plus parlant avec les références, voyez la bougie est un peu plus ronde. On va rajouter la petite flamme. Au niveau des couleurs, on est un peu plus orangé sur l'horloge, légèrement plus orangé. Au niveau des lumières, c'est pas ça. Pareil au niveau du fond de notre mur. Au niveau de la couleur de notre mur, c'est pas ça non plus. On n'est pas loin mais c'est pas encore ça. Voilà et pareil au niveau de notre canapé, on va venir modifier un peu les textures aussi. On va venir importer nos nouvelles textures et on va venir réarranger notre scène. Qui dit réarrangement de la caméra etc. ça dit aussi réagencement de certains éléments. Par exemple la réflexion de notre miroir, on va devoir venir modifier l'emplacement de notre réflexion fenêtre. Pareil aussi au niveau de notre miroir, la réflexion va changer donc on va devoir venir déplacer on va dire notre deuxième fenêtre qui est ici pour retrouver notre réflexion dans notre miroir. Voilà on va faire vraiment des changements de finition vraiment pour pour peaufiner un maximum notre image. Sachez qu'on peut toujours aller plus loin. On peut toujours venir retravailler une image encore et encore et vraiment venir coller parfaitement. Là ce qu'on va faire ce sera pas parfait mais on sera quand même assez proche de notre référence. On va commencer par la bougie. On va se mettre en modélisation. Je vais venir importer tout simplement celle que j'ai déjà de prête et je vais juste vous montrer les différences entre les deux. Je vais faire un append. Tac tac tac bougie. Donc ma bougie de base c'est celle qu'il y a en dessous. Je vais venir sélectionner celle-ci. Si je ne l'affiche pas, hop voilà. Et je vais la pousser un petit peu. Donc voilà elle est un peu plus bombée globalement. Bombée dans ce sens là. Je l'ai un peu agrandie et surtout la différence alors à l'intérieur c'est pareil. J'ai tout simplement réduit la taille de mon cylindre qui me sert de cire. Voilà et je suis venu rajouter une petite sphère que j'ai déformée un petit peu en forme de flamme. Très légèrement pour donner l'impression de flamme. Et je suis venu lui mettre un shader émission. Et oui normalement on a un shader principled psdf. Là je l'ai supprimé et je suis venu rajouter un shader émission dans add shader émission. Je suis venu lui donner une force de 5 et une couleur de code ffcb8f. Ensuite au niveau de l'extérieur je n'ai pas juste modifié sa forme et sa taille. Je suis aussi venu modifier légèrement la topologie. C'est à dire que là je suis venu descendre l'edge ici et je suis venu faire de nouveaux cuts pour mes UV. Si je viens sélectionner l'ancienne hop ici et que j'active mon edit mode on voit qu'avant j'avais mes UV qui étaient ici mais pas là. Et en fait c'est mieux d'avoir ma découpe du UV ici parce que de toute manière de base si j'affiche mes matériaux voilà alors on va venir cacher la vitre pour avoir un peu de lumière. Voilà je n'avais que ma texture d'opacité pour faire mes petits points était assignée uniquement à ces faces là. Donc autant cutter au niveau des UV et avoir un UV spécial pour mes trous, pour ma texture, pour mes petits trous. Pourquoi ? Parce que tout simplement ça m'a permis de réduire les déformations que j'avais à ce niveau là. J'ai beaucoup moins de déformations. Hop si peut-être je me mets hop comme ça en texture voilà on verra beaucoup mieux. Donc vous voyez j'ai ma texture qui est appliquée uniquement sur ces faces là et ici j'avais une très forte déformation. Ici elle est un peu moins présente. Elle y est toujours mais beaucoup moins. Et ça m'a permis de scaler aussi un petit peu moins mon UV. Si je retourne, je sélectionne et je viens chercher bougie PNG. Voilà ça c'est mon scale de cette bougie là, le grand là. C'est cette bougie ici et là celui qui est en dessous ici c'est celui là. Il est beaucoup moins scalé car j'ai vraiment sélectionné les faces qui étaient assignées à ma texture de bougie. Et ça m'a permis voilà comme je disais de réduire les déformations. Alors je sais pas si le stretch on va bien le voir. Voilà les déformations sont pas immenses. Vu qu'on va la supprimer on peut le déplacer. Les déformations sont pas non plus intenses mais ça m'a permis de les réduire un tout petit peu. Là ici en bas on a quelque chose d'un peu plus droit et là ici en haut pareil. Voilà pour ça. On replace les éléments. Donc voilà pour la bougie. J'ai vraiment juste fait ça. Je n'ai pas touché au shader. D'ailleurs ni à mon shader au niveau des trous, au niveau de mon alpha. Je n'ai rien touché à ce niveau là. Je suis juste vraiment venue retoucher au niveau un petit peu la forme. Voilà avoir quelque chose d'un peu plus rond. Et au niveau de ma petite flamme et de mon cierge au final. Voilà je suis venue un petit peu resizer tout ça, replacer pour avoir quelque chose d'un peu plus juste. Je peux faire select object. Je viens le remettre. Et je peux supprimer l'ancien. Voilà pour la bougie. Ensuite au niveau de mon buffet je suis aussi venu un petit peu retoucher mes textures au niveau de la couleur surtout. Donc ça c'est le shader initial qu'on avait fait. Et je suis venu un petit peu le modifier pour être encore plus proche de la couleur de notre référence. Alors j'ai exactement le même node. C'est juste qu'ici le contraste je suis venu le mettre à 150. La value à 350. La saturation 0.6 et la hue à 0.5. Ensuite je regarde au niveau de mon spéculaire je l'ai mis à 0.4. Et ma roughness à 0.5. Un petit contrôle S. Et là normalement au niveau des couleurs on est assez proche de ce qu'on a ici. On le verra mieux au rendu final. Mais là on est assez proche de notre ref. Je suis venu aussi modifier le shader au niveau des dorures de notre buffet. Je vais mettre en pause. Donc faites bien attention parce que là on a le dorure vase plant. Donc vu que je suis venu au final le modifier, je vais créer un nouveau shader. Je l'ai trouvé. Donc comme je disais, je suis venu créer une nouvelle dorure. On en avait passé. Que j'ai appelé tout simplement dorure buffet. Donc là ici je viens créer un nouveau matériel et on l'appelle dorure buffet. Hop ! Ce nouveau shader a tout simplement un autre code couleur. Je regarde les différences. CTRL-C, CTRL-V. Et donc là on a un C7AE79. On a quelque chose d'un peu plus jaune. Voilà C7A979. Après le reste c'est exactement pareil. C'est juste qu'on est venu chercher une couleur un peu plus jaune sur notre buffet. Donc là on n'oublie pas de venir le chercher. Juste ici, voilà. Et ici, très bien. Pareil pour les boutons. Voilà, on a quelque chose d'un peu plus doré comme sur notre référence. Un peu moins orangé qui tire plus dans les jaunes. Alors au final au niveau des boutons, on va laisser le dorure vase. Parce que là ça me paraît plus orangé que jaune. Ici on a bien la différence. Donc hop, on peut revenir ici et remettre le dorure vase plante. Il allait très bien. Voilà. Donc voilà pour les petites modifications du buffet. Au final on est juste venu changer ce qu'il y avait déjà présent. Juste modifier quelques valeurs. Voilà pour ça. Donc maintenant on va voir le vase et l'horloge. Alors là ça va être juste des changements de couleur. D'ailleurs on vient de remettre le dorure vase parce qu'il allait bien au niveau de notre buffet. Et bien comme pour les autres dorures je vais mettre dorure bouton B pour buffet. Voilà comme ça on garde ce shader là. Et ici en fait on va juste venir chercher quelque chose un petit peu plus orangé. Hop on va avoir un nouveau code couleur qui est C7 A2 79. Et après au niveau des autres options on laisse tout comme c'est. Voilà c'est juste ça. Tout à l'heure on viendra peut-être foncer un petit peu notre verre. Pourquoi ? Parce que au rendu il est très clair. Et là comme on est dans l'ombre il est un peu plus foncé ici dans notre image de référence. Donc on va voir tout à l'heure au rendu, dans nos premiers rendus, pas le final mais on va dire nos premiers rendus test, on va voir comment il sort. Et s'il est un peu trop clair on viendra le foncer un tout petit peu. Mais on va attendre de voir ce que ça donne comme ça déjà. Alors ici au niveau de notre horloge c'est pareil. On va pas venir rajouter de nouvelles choses. Juste changer la base color. Voilà hop et donc le nouveau code F3 C7 8E. Et on a quelque chose d'un peu plus orangé. Voilà pour ces deux shaders. On va pouvoir passer au canapé. Alors pour le canapé, je viens voir ici hop. Donc pour le canapé je vais venir chercher des textures. Je peux venir supprimer ce que j'avais fait. CTRL SHIFT T texture canapé. Et je viens chercher les trois textures. Il va me manquer la base color. Je descends le tout. Je viens ici chercher ma base color. J'essaie d'intégrer ma node dans la frame. Ici je vais relier. Je passe en texture et je vais venir rajouter une value. Hop et je viens la mettre à 0.2. Et au niveau de mon spéculaire, je reste à 0.150. Au niveau de mon bois, c'est pareil. On va venir chercher des maps. Donc là je supprime celui-là. CTRL SHIFT T. Bois canapé. Je viens les sélectionner. Voilà ici. Venez bien chercher la petite icône d'image pour éviter de faire une sélection. En fait c'est vraiment bien la petite icône image qu'il faut venir chercher. Hop. Sinon ça vous fera une sélection. Je viens le mettre là. Ça ici. Et là je vais venir supprimer. Je n'en ai pas besoin. Mon mapping. Je vais juste faire une modification au niveau de ma roughness. Elle est un peu trop brillante. Je vais venir ajouter un bright contrast. Voilà ici. Je viens le mettre là. Et je vais mettre juste un 0.150 au niveau du bright. Vous voyez ça a diffusé un petit peu plus la lumière. Et au niveau du spéculaire, on va descendre aussi un peu. Pas beaucoup. On va passer à 0.150. Voilà. On va faire en sorte qu'il pète un peu moins la lumière. Donc voilà pour les modifications. Pour le canapé. Donc au niveau des shaders, normalement on est bon. Maintenant on va juste venir replacer certains éléments. Donc la tablée basse est bonne. On va venir changer le canapé. Et notre tapis. Alors je vais d'abord bouger le tapis. Comme ça je m'en servirai pour bouger mon canapé. Pour l'instant je désactive tout le reste. Pas que ça me gêne. Donc mon tapis. Alors pour bouger sans trop galérer, on va désactiver l'affichage de nos particules. Et on va venir le placer à peu près par ici. J'essaie d'être assez précise. Donc ici, hop, voilà. Parfait. Voilà pour le tapis. Je l'ai un peu plus rapproché. Et normalement on aura cette réflexion. On aura bien notre parquet qui sera reflété ici. ici, et notre tapis qui sera reflété ici dans notre vase. Ça c'est quelque chose de réussi. Au niveau du canapé, on va le placer par ici. Très bien, j'ai l'impression que la rotation n'a pas changé. Je vais aller voir dans les informations. Alors apparemment un tout petit peu, on est à moins 59.4, c'est vraiment très léger. Je peux venir ici copier les informations directement. Donc là, la caméra, ça nous donne ça, mais la caméra, on va la changer. C'est quelque chose qu'on fera en dernier, parce que ça va impliquer plein de changements. Là, d'ailleurs, on peut se mettre dans notre fenêtre de layout, ce sera beaucoup plus pratique. Elle est dédiée à ça, hop ! D'ailleurs, pour la nouvelle caméra, j'importerai celle que j'ai déjà positionnée, et j'importerai les différents éléments que j'ai modifiés aussi. Donc on est bon pour les shaders et les éléments, nos petits assets dans notre scène. Maintenant, on va passer aux derniers détails, et non moins le plus gros, c'est-à-dire le changement de position de caméra, qui va impliquer un changement ici dans l'orientation de nos objets pour la réflexion ici de notre horloge et de notre miroir, et aussi au changement de lumière pour avoir une lumière qui respecte un peu plus notre référence. Après, on pourra passer au setup du rendu, au rendu et au compositing. Donc, hop, file, alors, je vais bien le mettre ici dans collection, ma nouvelle caméra. File, append, hop, toi pour l'instant, on va te mettre sur le côté, je vais aller dans caméra, et je viens chercher caméra 01, select. Alors, ce qui n'est vraiment pas cool, c'est que les appends de caméra, elles se font par rapport aux curseurs, et pas à l'emplacement qu'elles ont de base dans la scène. Donc, hop, je vais tout simplement venir chercher ici ma caméra, et je vais copier les informations. Hop, ah, attendez, tac, là, voilà, 29, 8, moins 160, ici, hop, comme ça vous aussi vous avez les informations, voilà, donc, on ne dirait pas comme ça, mais ce petit changement d'emplacement et d'angle, et bien, ce répercute, vous allez voir sur la réflexion de notre horloge et de notre miroir, et aussi sur les ombres, hop, et c'est ce qui m'a permis de comprendre que peut-être la pièce dans laquelle est prise l'image n'est peut-être pas juste une pièce carrée, elle a peut-être un angle, et donc on va essayer de reproduire cela, hop, ce qui va impacter, bien évidemment, notre luminosité globale, nos ombres, etc. Ça va venir faire plein de changements, et donc, alors, je ne peux pas avoir deux caméras différentes, je ne crois pas, alors, local caméra, caméra, parfait, donc ici, dans view, vous marquez, vous avez local caméra, ici, et vous pouvez changer, paf, deux caméras, c'est parfait. Ne doutez jamais de Blender, ce logiciel est quasiment parfait, hop. Donc, ce qu'on avait avant avec, bien évidemment, le canapé, la table basse de bouger, avant il n'était pas, il n'était pas en cet emplacement-là, mais voilà, au niveau de notre scène, on avait ce point de vue-là, et maintenant on a ce point de vue-là. En comparaison, hop, on vient chercher notre référence, alors on va essayer de ne pas tout bouger à chaque fois, voilà, on est un peu plus proche de ce qu'on a ici. D'ailleurs, je vois que le vase est un peu tout tourné, on viendra le replacer, mais par exemple, au niveau ici, des verticales, de l'horizontale, pardon, de la fenêtre, on est plus correct à ce niveau-là. Pareil au niveau du meuble, etc. C'est beaucoup plus correct, et la table basse et le canapé se font bien plus discrets, ils viennent amener de la vie dans notre scène, un peu de détail de vie, on est dans un salon, mais ils ne prennent pas toute la place, car quand même, ici, ça reste le centre de notre image. C'est ici que se porte notre attention. D'ailleurs, on voit bien que les lignes nous portent vers cette partie de l'image. Pensez bien comme ça aux lignes, quand vous composez une image, faites en sorte qu'elle converge vers le point de focale de votre image, vers vraiment le point le plus important, vous mettez vos objets en fonction de ce point-là. Donc, au niveau de la compo, on n'est pas trop mal, on est mieux qu'avant, ça se correspond un peu mieux à ce qu'on a ici. Problème, c'est que... Alors on va passer un rendu sur les deux fenêtres, j'espère que ça va tenir le coup. Alors bien évidemment, on va enlever... Voilà, premier, deuxième... Ok. Donc, ici, on a toujours une partie de notre fenêtre, mais il manque ici la suite. On n'a pas la suite ici de notre fenêtre. Ensuite là, on n'a plus la réflexion qu'on avait ici. Donc en fait, on va tout simplement venir dupliquer encore un pan de notre fenêtre, pour venir combler ici le tronc. Et ici, on va venir modifier l'emplacement de notre réflexion fenêtre, qu'on renommera réflexion miroir, parce que ce sera beaucoup plus parlant que réflexion fenêtre. Deuxième chose que je n'ai pas modifiée, c'est le shader du mur. On va le faire tout de suite. Moi, ce sera fait, car il est beaucoup plus foncé, il prend moins la lumière. Alors ça, la lumière, pareil, on viendra la modifier. Mais shader que j'ai oublié tout à l'heure de modifier, c'est le shader du mur, et on viendra aussi replacer notre vase. Mais voilà, ce qu'implique un changement de caméra, ça implique de bien repenser les objets qui sont réfléchis, car on change au final l'angle. Et du coup, ça ne se reflète pas de la même manière. Donc, on va arrêter de faire souffrir l'ordi. On repasse en shader normal. Ici, je reviens dans shading. De base, en caméra, ici dans scène, je me mets bien sur caméra 01. Ça, c'est la caméra par défaut de ma scène, soit la caméra de base, soit la caméra 01. Hop, je viens chercher mon mur. Hop, je pique la nouvelle couleur. Donc 31, 5B, 7E. Je vais me rapprocher. 31, 5B, 7E. Au niveau du spéculaire, on passe à 0,250. Et au niveau de la roughness, on laisse à 0,600. Et là, on devrait avoir quelque chose de plus proche de ce qu'on a ici sur notre référence. Ensuite, au niveau de notre vase, si je prends celui-ci, je me mets comme ça. Et je viens chercher mon vase. Select object. Oh, vase plante. Hop. Voilà. Alors, je viens le sélectionner directement ici pour ne pas sélectionner mes plantes. Et je vais essayer de trouver la bonne orientation. Apparemment, ce serait comme ça. Comme je vous l'ai dit, j'ai fini la scène dans un autre fichier Blender que j'ai ouvert à côté. Voilà. Et donc, je l'ai orienté comme ceci. Normalement, là, on devrait être pas trop mal. Très bien pour ça. Maintenant, on va importer nos nouveaux éléments. Alors, je ne vais pas pour autant supprimer les anciens. Hop. Append. Collection. Et je vais importer ma fenêtre entière. Alors, plutôt non. Voilà. Réflexion horloge et réflexion miroir. Je vais importer les deux. Hop. Append. Voilà. Comme ça, vous allez pouvoir voir la différence. Donc là, la réflexion de notre miroir, on a dû le mettre perpendiculaire ici à notre mur au lieu qu'il soit parallèle. Avec la lumière qui vient ici. On a tourné à 90 degrés pour avoir de nouveau notre réflexion de notre miroir. Et ici, au niveau de l'horloge, je suis venue rajouter ce pan de fenêtre-là. Alors, ce pan de fenêtre-là, je vais venir le décaler plutôt à la fin de notre deuxième pan de fenêtre. On va voir ce que ça donne. Quand je vous dis qu'on peut toujours améliorer, c'est-à-dire que dans la scène que j'ai préparée, je suis comme ça. Mais là, j'ai vu qu'au final, ça pouvait être plus intéressant peut-être de venir le décaler ici. On va essayer. On va voir ce que ça donne. On peut toujours trouver de nouvelles améliorations à faire. Donc là, je vais enlever ma réflexion fenêtre. Faites un delete hiérarchie. Alors, je n'ai rien modifié à part l'épaisseur ici au centre. Je l'ai rapprochée, tout simplement. Je suis venue ici, j'ai sélectionné les points, je me suis mis en mode point. Et j'ai tout simplement rapproché les points, parce que ça me semblait un peu trop épais. Mais c'est tout, je n'ai rien changé d'autre. Là, je viens enlever la lumière. Voilà pour ça. Et pour notre réflexion horloge, on va essayer. Alors, attention à la lumière. Je vais bouger avec la lumière, mais attention, voilà. Si vous avez ça qui apparaît, vous allez bouger la taille de votre lumière. Faites très attention à cela. Je vais venir me mettre à peu près par ici, je vais enlever les extraits. Je vais essayer d'avoir quelque chose qui colle à la réalité. Comme si on avait au final un troisième point de fenêtre qui partait ici. J'ai dupliqué tout simplement ma fenêtre ici. J'ai fait un miroir. Je suis venue ici, miroir, j'ai fait un local Y. Hop, ça me l'a retourné. Et c'est tout. On va voir ce que ça donne. On va se mettre dans les layouts. On sauvegarde. Là, pour le coup, je ne vais faire qu'une seule fenêtre en mode rendu. Et je lance. On va voir ce que ça donne. On a bien notre troisième fenêtre qui vient se réfléchir, donc c'est pas mal. Et ici, j'ai un problème de placement au niveau de ma réflexion du miroir. Alors je vois peut-être que la caméra... Je vais revérifier l'emplacement de la caméra, mais normalement c'est censé être bon. En tout cas, on a des ombres un peu plus précises. C'est-à-dire que là, on a bien les ombres qui sont bien derrière ici. Là aussi. Les ombres étaient un petit peu plus décalées. Là, on retrouve des ombres qui sont un peu plus rapprochées de nos objets. Ce qui est pas mal. Je voulais juste voir si tout était bien placé. Alors je vais mettre pause le rendu. Alors... Ah oui ! Petite modification à faire. C'est ici, au niveau de notre mur. Hop là. Ici. Voilà. Alors, au niveau de mon mur, je viens sélectionner... Et je viens tout simplement les pousser. Voilà. Là, normalement... Voilà. On a bien notre réflexion qui est correcte. Là au final, ça marche très bien aussi ici. On a bien nos deux fenêtres qui se reflètent. Je vais laisser ainsi. Alors, hop ! Haute modification au niveau de nos lumières. Je vais laisser ainsi. Et je vais laisser ainsi. Je vais laisser ainsi. Et je vais laisser ainsi. Hop ! Ici, on passe à 120. Avec un spread de 110. Et là, normalement, hop ! Elle est réglée déjà. Je vais essayer de l'attraper. Hop ! Donc, on est sur du 40 watts. Et un spread à 110 aussi. Voyons ce que ça donne au rendu. Alors, on va peut-être devoir augmenter ici le spread peut-être à 120. On va revenir peut-être à ce qu'il y avait à la base. Ah, mince ! Je ne suis pas sur le bon. Hop ! 110. Et on va revenir à ce qu'il y avait à la base. Hop ! 110. Et ici. Voilà ! Ma réflexion est réapparue. En fait, c'est tout simplement, on l'a vu ici dans la preview, quand on a vu les lumières, c'est l'étalement de la lumière par rapport au rectangle. Donc, si je réduis trop cet élément-là, en fait, la lumière va être vraiment restreinte au rectangle. Elle ne va pas s'étaler. Et du coup, hop ! Elle s'éteint. C'est comme si elle s'éteignait. Et on perd les informations derrière. On peut revenir ici. Hop ! On va revoir un petit peu la force de nos lumières. Par exemple, celle-ci, je vais peut-être la diminuer un petit peu. On est pas mal, hein ? Je dirais que c'est juste au niveau des ombres. On a quelque chose de moins ombragé. Au niveau du vase, je vais le tourner encore un petit peu. Et voilà ! C'est tout ! Merci d'avoir regardé cette vidéo. Je vous dis à la prochaine ! Ciao ! je pense qu'on va diminuer un tout petit peu la lumière, alors je ne sais pas si on diminue celle-ci ou celle qu'on a en face, je pense qu'on va diminuer un tout petit peu celle-ci, on va passer à 110, on va essayer de récupérer le côté quand même ombragé qu'on a par ici, hop j'ai oublié de remettre notre parquet, on est pas mal du tout, là vous voyez comme l'ombre est vraiment derrière la bougie, je ne me demande pas si les fenêtres qui partent ici ne font pas en fait le tour comme ça, parce que l'ombre est vraiment derrière, donc ça veut dire qu'il y a une source lumineuse qui vient un peu plus de face, je vais diminuer à 100, je vais peut-être revenir sur les 80 qu'on avait, je vais peut-être revenir sur les 80 qu'on avait, je vais peut-être revenir sur les 80 qu'on avait, je vais peut-être revenir sur les 80 qu'on avait, je vais peut-être revenir sur les 80 qu'on avait, je vais peut-être revenir sur les 80 qu'on avait, je vais peut-être revenir sur les 80 qu'on avait, je vais peut-être revenir sur les 80 qu'on avait, je vais peut-être revenir sur les 80 qu'on avait, je vais peut-être revenir sur les 80 qu'on avait, je vais rester dans cette configuration là, donc 100 pour la lumière principale et 30 pour la seconde lumière qu'on a rajouté ici. Je vais venir faire une petite modification au niveau des shaders sur mon buffet, je pense que je vais venir diminuer un petit peu ma roughness pour avoir un impact, pour avoir un petit peu cet impact là qui est très diffus, mais il est bien présent. On voit bien que la lumière tape ici et se diffuse. On va essayer 0.400, la différence est liée, ce sera peut-être un peu trop marqué. Ça me semble pas mal. Ok, on va rester comme ça. Et bien je pense qu'on a fini pour les petites modifications. Ah, il me reste mon petit vase plantes. Je pourrais très bien faire une sous-collection qui s'appelle vase et venir sélectionner directement. Ça pourrait être un peu plus pratique. Voilà, ici. Et je vais un petit peu plus l'orienter, pas trop zoomer. Voilà. Très bien. Les plantes sont posées, c'est parfait. Il me semble qu'on est prêt pour passer sur le setup du rendu.

Programme détaillé de la formation

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vincent.h
Il y a 1 year
Commentaire
Une formation à pédagogie variable. Certaines parties sont expliquées dans le détails, d'autres sont survolées. La partie modélisation est par moment trop vite passée, l'explication des shaders est aussi beaucoup trop succincte. On se retrouve plusieurs fois à la suivre sans comprendre ce qu'on fait.

C'est quand même très intéressant d'être confronté à un nouveau workflow mais le manque de rigueur dans la pédagogie fait retirer beaucoup d'intérêt à cette formation : comme dit dans d'autres commentaires : il manque la fin de la modélisation du vase qui est en fait la plus intéressante. Et aucun fichier source n'est transmis alors même qu'elle nous demande de les utiliser. La réalisation parfaite de cette formation est donc impossible.

De la débrouillardise et de l'huile de coude sont nécessaire et il faut reconnaître que le résultat est plaisant mais en comparaisons des tutos gratuits, le prix ne se justifie pas.
dai.tensaout
Il y a 2 years
Commentaire
Actuellement à la partie modeling, formation intéressante, niveau intermédiaire voir débutant ++ :D
remarques :
- manque une partie dans la modélisation des vases, perso, j'ai réussi à le faire avec Alt E en sélectionnant des face alternées.
- un plus c'est d'ajouter les raccourcis clavier
- c'est vrai que la méthodologie me pousse à être plus indépendant dans la modélisation.
question :
- il y'a une méthode pour modéliser le rideau avec le même système que le tapis ?

vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
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    Maîtriser la modélisation sur Blender avec une méthodologie non destructive, en utilisant les modifiers et booléens.
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