Dépliage d'uv du buffet

Vidéo non disponible ! Réessayez plus tard
Cette vidéo fait partie de la formation
Atelier Blender : Rendu photoréaliste
Revoir le teaser Je m'abonne
4,3
Transcription

99,00€ Je commande

À partir de
27€ /mois
Je m'abonne à Elephorm

Description Programme Avis
4,3
99,00€ Je commande

À partir de
27€ /mois
Je m'abonne à Elephorm

Modéliser et créer des scènes photoréalistes avec Blender

Cette formation est dédiée à la modélisation et au rendu photoréaliste d’un salon dans Blender 2.93.

Dans cette formation, vous explorez les principaux outils de modélisation de Blender à travers la modélisation polygonale et l’utilisation des modifieurs.

Vous commencez par découvrir le logiciel et son interface. Ensuite, vous passez à la modélisation des différents éléments de votre scène 3D.

Vous faites ensuite un premier éclairage de la scène, puis, vous créez les Shaders et vous appliquez les textures sur les objets modélisés.

Vous passez par une phase de finalisation et enfin, vous explorez les paramètres de rendu afin d’avoir le résultat attendu. 

A la suite de cette formation, vous serez en mesure de modéliser et de créer des scènes photoréalistes.

Voir plus
Je retourne sur ma scène, je passe en solide, je viens dans ma fenêtre tuvaie et on va commencer par le buffet. Je vais commencer par mes pieds, je peux isoler mes pieds pour plus de facilité, donc là vous voyez si je sélectionne mon pied en entier, j'ai ces uvelas de base. Si je viens faire U, comme je viens de vous le montrer, il nous dit qu'on n'a pas de cime, qu'il faut qu'on fasse nos découpes. On va partir un peu comme le D, on va essayer de visualiser comment on peut découper notre U. Alors il faut bien prendre en compte que là on va apposer une texture, et du coup il ne faut pas que les découpes se voient. Donc il va y avoir certains côtés, dont celui-là, où on ne va pas faire nos découpes du V. Il va y avoir celui-ci et celui-là. On va essayer de faire en sorte de ne pas avoir de découpe du V sur ces deux côtés-là. Alors je vais venir sélectionner au moins un de ces edges-là, je vais venir faire le tout ici, et je vais commencer à mettre mes cimes. Voilà, déjà on va commencer par voir ce que ça donne avec ça. Pas trop mal ! Là ici, je vais vous montrer avec la deuxième UV5 sélection. Donc là, les UV que j'ai ici, ce sont en fait mes planes que j'ai là. Les planes que j'ai ici, ce sont les planes que j'ai là qui composent mon pied. Donc ils sont comme si j'avais déroulé mon pied. Voilà, là j'ai déroulé mon pied, mes faces sont ici. Donc là c'est plutôt bien, on peut jeter un petit coup dans le stretch. Ici on est parfait, ici on est beaucoup moins parfait. Voilà, là il y a encore des problèmes. On va venir résoudre ces soucis. Je vais venir sélectionner ici mon contour, Maxime, et là je vais venir en faire un ici. Et je vais faire venir juste le tour comme ça en U, sur le dessus, au Maxime. Et je vais faire exactement la même chose en dessous. Là je fais le contour, et là je vais juste venir prendre ce côté là, et ces edges ici, Maxime, voilà. Donc là j'ai fait le tour ici en bas, après j'ai pris l'edge sur la verticale, et ensuite j'ai fait un U. Je sélectionne, ici, unwrap, et là on peut voir que mes UV sont bien dépliés. On n'a plus de déformations, et on reconnaît bien les formes, c'est-à-dire que là, ce qu'il y a ici de tout droit, c'est au final le tour que j'ai à ce niveau-là, la face que j'ai ici, c'est tout simplement la face que j'ai là, et ça ici, c'est tout mon contour. Ici, les carrés que j'ai là, ce sont les planes qui sont là, et donc là on peut voir qu'au niveau du stretch, c'est parfait. Donc là, pour l'instant, ma découpe d'UV, elle est bonne. Alors il faut savoir que comme mes autres pieds sont en miroir, ils ont exactement la même découpe d'UV, donc on n'a pas besoin de les faire sur les quatre. Pour l'instant, on va rester comme ça, on viendra adapter ensuite nos UV à notre texture, mais pour l'instant, on va commencer par faire nos découpes d'UV. Au niveau des pieds, c'est fait, on va faire les portes, exactement le même processus. Je viens choisir les edges, je viens marquer mes cims et je viens faire un unwrap. Je viens tester plusieurs découpes différentes, c'est un peu mieux comme ça. Ici je vais faire pareil, clear cims, je vais venir le découper là. Là il faut que je le découpe aussi, vous voyez là, déjà ma forme d'UV ne me semble pas correcte, et si je fais display stretch, j'ai un stretch à ce niveau là. Là c'est cet edge là, quand je le sélectionne ici, dans mon UV il se sélectionne là, et je peux faire marque cims. Là je refais mon unwrap, très bien. Ici je peux enlever cette découpe là, alors c'était pas celle là, c'est celle d'en haut, on va la faire là, clear cims. Unwrap, hop, je mets un cims là, ok voilà c'est ce que je voulais. Donc au final j'ai fait un U ici derrière, et j'ai queuté chaque angle. Ici j'ai un U à l'envers, donc j'ai un U à l'envers, et j'ai queuté chaque angle, et du coup ça me donne ça. C'est mieux que ce que j'avais avant. Comme on a notre porte qui est en miroir, on n'a pas besoin de le refaire. Mon bouton c'est un shader, j'ai pas besoin de faire du UV, ici c'est pareil, le léger contour qu'on a ici de notre meuble c'est un shader, pas de texture, donc je ne vais pas faire l'UV. On a par contre ici du bois, hop, je viens en faire exactement les mêmes découpes que pour ma porte, ça a plutôt bien fonctionné, hop. Là je viens sélectionner mes edges, donc mon fameux U inversé et mes coins. Je sélectionne tout, je fais U, Unwrap, et mon UV s'est déplié. Si vous voulez voir, si par exemple vous n'avez pas encore les textures de votre objet, mais que vous voulez afficher une image pour voir si vous n'avez pas de déformations, c'est à dire que là vous savez qu'au niveau de votre stretch vous êtes bon, mais vous voulez avoir une texture, quelque chose de visuel, ici qui va se voir dans votre scène, et bien vous pouvez créer ce qu'on appelle un UV checker. Alors je viens ici dans New, je le mets en 2048, 2024 c'est un peu petit, 2048, et je viens soit choisir l'UV grid, soit le color grid. Moi je préfère le color grid, donc je viens prendre color grid ici dans le Generate Tip Color Grid. Vous pouvez mettre un 32 bits floating si vous voulez, mais ça ne sert à rien, là c'est vraiment juste pour avoir notre UV checker. Vous pouvez marquer UV checker comme vous voulez. Et là, j'ai cette grille de couleurs qui apparaît. Si je veux voir cette grille de couleurs, je viens ici me mettre en texture. Là dans mon solid, je viens chercher le texture. Hop, ici je vais juste me mettre dans le shader editor, pour aller un peu plus vite. Je viens sélectionner ma petite tablette, je lui ajoute un matériau, et là je vais venir chercher ma texture image, et je viens chercher mon UV que je viens de créer. Je ne suis même pas obligée de mettre un matériau, je peux juste faire apparaître ici la node de l'UV, l'image, le texture image, mettre mon UV, et hop vous l'avez vu, c'est apparu ici. Côté pratique de la chose, par exemple si je veux le faire sur mon pied, je viens faire add texture, on va ajouter un nouveau matériau, on a besoin du matériau, sinon il ne veut pas nous ajouter de texture, mais on n'a pas besoin de le relier. Image texture, et là UV, hop, j'ai mon UV qui apparaît. Et ça, ça va me permettre de voir mon dépliage du UV dans mon viewport, et voir si j'ai des déformations, voir aussi si mon UV est uniforme sur tout mon objet. Qu'est-ce que j'entends par là ? On va dire maintenant qu'il y a cinq règles au niveau des UV, ça c'est quelque chose d'extrêmement important. Imaginez que j'ai ma texture de bois, et si par exemple ici mon UV est tout petit, on voit bien que ici mes cubes s'agrandissent, on voit bien que je n'ai plus le même affichage, c'est à dire que là c'est beaucoup plus gros qu'ici. Imaginez que ça va faire la même chose sur ma texture de bois, c'est à dire que là je vais avoir une texture très bien affichée, très fine, et là en fait ma texture va être aussi bien affichée mais elle va être plus zoomée, et ça va créer un décalage entre les deux matériaux. Or là, si j'ai une finesse de veine, on va dire la veine du bois, on voit ici que j'ai une certaine finesse, et j'ai à peu près la même de partout. J'ai pas d'un coup un gros zoom sur par exemple sur mon bois. Alors on le verra tout à l'heure, ce sera plus parlant quand on aura la texture de bois, mais déjà ici on le voit bien, j'ai une différence d'affichage. Si je dézoome, dézoome, dézoome, ici j'ai des gros carrés, ici j'ai des petits carrés. Et ça c'est l'uniformité de vos UV, il faut que vos UV sur un même objet soient uniformes. Sinon ça va créer des décalages et ça va se voir. Alors ce que vous pouvez faire, pour vous assurer que votre objet est une uniformité au niveau de l'échelle de ses UV, vous pouvez sélectionner les deux parties. Par exemple là pour l'instant on n'a que deux parties qui sont dépliées. Je sélectionne les deux parties, je vérifie bien que tout est bien sélectionné dans ma tuile UV, et je fais un unwrap de tout. Là on vient voir si c'est uniforme. Ça m'a l'air d'être uniforme. Si quand vous faites ça, l'uniformité ne se fait pas, c'est à dire que vous avez encore une différence entre les deux, ça veut dire qu'ici vous avez un scale qui n'est pas uniforme, enfin qui est uniforme mais qui est modifié. Pour changer ça, c'est à dire pour remettre vos transformes à 0, ça veut dire que vos transformes ne sont pas à 0, enfin là en l'occurrence votre scale n'est pas à 1,1,1, vous allez dans Objet, vous faites Appli All Transform. Alors bien évidemment attention, car le Appli All Transform vient mettre votre origine au centre du monde. Ça bouge votre origine. Vous pouvez remettre votre origine au centre de votre objet en faisant Set Origin, Origin to Geometry. Mais voilà, attention, nous on a des miroirs, si je fais All Transform, mon origine se retrouve ici et du coup mes miroirs changent de place. Pas grave, Set Origin, Origin to Geometry. Et là je peux refaire mon unwrap. Et là normalement, si vous aviez un décalage, vous ne l'avez plus, parce que vous avez remis vos scales à 1,1,1. Petite précision à savoir. Donc on va continuer, on va continuer notre petit dépliage du V. Hop, on va faire le bois qu'il y a ici au-dessus. Tiens d'ailleurs, je remarque que normalement on a un petit renfoncement ici que je n'ai pas... Ah si, que j'ai fait, pardon, alors c'était l'affichage, j'ai cru que je ne l'avais pas fait. Hop, si si, on l'a fait, très bien. Alors hop, je viens sélectionner ici. Hop là. Et ici, je vais venir découper par là. Alors là même, pour plus de facilité, on pourrait carrément séparer les deux parties. Hop. On ne peut pas se casser la tête. Chose importante, une bonne modélisation UV facile, mauvaise modélisation UV facile, c'est pas la même chose. Une bonne modélisation UV facile, mauvaise modélisation UV compliqué. Donc là par exemple, je vois que ce que j'avais fait, j'avais tout simplement étiré ici mes faces, mais du coup pour mes UV, je ne me demande pas si ça ne va pas me poser des problèmes, d'avoir fait ça. Hop, tout simplement, avant on était comme ça, sauf qu'ici en fait on n'a pas d'écart, c'est tout droit. Donc je suis tout simplement venue pousser comme ça, mon maillage. Et là, je ne me demande pas si ça ne va pas me poser des soucis. Bon écoutez, on va voir, on va déplier, on va voir ce que ça donne au niveau du stretch. Je vais découper ici, ici, hop. Je vais venir découper là derrière, je vais venir découper là, là, hop hop. Ici aussi. Je vais marquer les cimes, et on va voir ce que ça donne. Ok. Alors ce n'est pas trop mal, juste, hop, on va venir détacher ces deux parties-là. Unwrap. Alors au final, ce n'est pas trop mal. Display stretching, on a un gros stretch ici. Alors, je vais voir, je vais faire un appli, on le transforme. Comme on avait notre miroir, on n'oublie pas de revenir, mettre, hop. On peut appliquer le miroir quand c'est comme ça, mais disons que il va falloir aussi du coup faire les découpes de l'autre côté. Hop. Cursor to selected, et origin cursor 3D, voilà. On teste, on voit que j'ai toujours le stretch qui est très très fort. Alors il n'est pas là-bas, là c'est la découpe, il est ici. On va venir faire une découpe là, on va voir ce que ça donne. Unwrap, hop, et j'ai toujours mon stretch. Alors là ça vient, et bien tout simplement voilà ce que j'avais dit, ça vient du fait que j'ai poussé ici ma face à l'extérieur alors que normalement j'avais fait une extrude dans ce sens-là. Et là je pense que vu que je suis revenue comme ça, si je fais un U, j'ai toujours le stretch qui est très fort. Alors est-ce que c'est pas au final de l'autre côté ? Hop. Je vais venir faire toutes les découpes ici. Alors ici je n'ai pas de stretch, et ici j'en ai un. Pourtant on est quasiment symétrie là vous voyez. Si j'affiche mon Uv, hop. Je vais un clear ici, hop. Je refais mon unwrap. Je regarde ce qu'il se passe. Je viens enlever mon cime qu'il y a ici aussi. Voilà, comme je vous disais, quand on a une découpe, ça peut se voir au Uv, c'est parce que là vous voyez, j'ai la partie qui est en dessous la partie qui est marron-rouge qui doit être ici, qui s'affiche là, et j'ai la partie jaune qui s'affiche là. Et elle ne se regarde pas, c'est pas dans la continuité, donc en fait on voit la découpe, on la voit à cause de notre texture. Et parce que du coup, nos Uv sont coupés à ce niveau-là. Donc on évite de faire des découpes à ce genre d'endroit, et là vous voyez, j'ai enlevé mes découpes, et du coup, on a une continuité dans notre texture, c'est ce qu'on recherche. Puis là je vois au final, visuellement, j'ai pas de déformation, écoutez, j'ai pas de déformation plus choquante que ça, là on le voit avec les petits carrés, au final ils sont pas étirés. Visuellement, ça marche. Donc je vais rester comme ça. Là il m'indique que j'ai un stretch très fort, et pourtant je le vois pas tant que ça à ce niveau-là. Donc je vais laisser comme ça. Visuellement parlant, ça fonctionne. On aurait pu aussi, tout aussi bien séparer les deux objets. À ce niveau-là, on aurait pu venir détacher le haut du bas, mais on aurait pas eu là le bevel propre qu'on a ici. Donc c'est un peu dommage de perdre ça. Là on a quelque chose qui visuellement fonctionne. C'est ce qu'on recherche. Là on est, comme je dis, dans une image fixe. On cherche est-ce que visuellement ça marche. Si on laisse qu'il go and gone, c'est pas très grave, on a pas d'animation. Si on étire un petit peu nos edges, c'est pas très grave, ça se voit pas, et ça contribue à notre image. Ne faites pas ça en animation ou pour du jeu vidéo. Encore une fois, faites très attention. Ecoutez, ça fonctionne. On va laisser comme ça. Ici on avait notre UV aussi. On va venir lui attribuer le matériau. J'ai créé des matériaux J'aurais pu utiliser celui-là par exemple. Je l'enlève. Je vais venir choisir matériau 01. Celui-là c'est pareil. Et matériau normal. Voilà. Quand vous avez petites précisions, quand vous avez comme ça des matériaux avec de l'image fixe, c'est un peu compliqué. C'est un peu compliqué d'utiliser des matériaux marqué 0 à côté, c'est qu'il n'y a aucun objet qui lui est attribué. Il sera supprimé dès que vous allez sauvegarder et fermer Blender, il sera supprimé parce qu'il n'est attribué à aucun objet. Et si vous voulez le supprimer pendant votre processus de création, vous pouvez ici faire un clean up, unused data block. Là je vois bien que j'ai deux matériaux non utilisés, je clique et ils ont disparu. Je reviens sélectionner toutes mes parties et je viens faire un unwrap. Autre règle, on est à 6 ! Autre grande règle, les UV ne doivent pas se chevaucher. Alors dans certains cas ça ne pose pas de soucis, dans d'autres cas ça va poser des problèmes. Dans tous les cas, il vaut mieux éviter que les UV se chevauchent. On va faire les côtés. Oh les côtés ! C'était un cube complet, donc là on va juste un unwrap. C'est pas mal, j'aurais préféré... Alors je vais découper ici. Servez-vous de votre fenêtre d'UV pour savoir où est-ce que vous devez découper, où est-ce que vous devez recoller les UV, etc. N'hésitez pas. Maxime, là j'ai tout sélectionné, un unwrap et voilà, c'est mieux. Et je viens lui mettre mon petit matériau, le matériau que je peux renommer UV aussi, pour bien m'indiquer que c'est mon matériau d'UV. Et encore une fois, on vient chercher les autres éléments et on fait un unwrap, pour avoir une homogénéité dans les UV. Il nous reste, hop, ici celui du bas. Maxime, hop. Matériau, matériau. UV, pardon, hop. Non, pas tapis, UV, voilà. Pour arranger vos UV, vous pouvez le faire à la main. C'est-à-dire ici, là pour ranger votre planche UV, vous pouvez laisser le unwrap faire, ou vous pouvez venir ici avec l'add-on Magic UV. Alors vous pouvez la retrouver, si vous ne l'avez pas, dans préférences, edit préférences, add-on, tapez magic et vous l'avez ici, vous l'activez. Ici, avec Magic UV, vous pouvez venir activer le pack UV et cliquer dessus. Bon, si normalement votre unwrap a bien fonctionné, le pack UV viendra pas faire quelque chose de différent. Si par exemple, j'étire comme ça et que je viens faire pack UV, hop, il va venir me le recentrer exactement comme si j'avais fait un unwrap. Petite différence, si par exemple, vous avez envie de tourner un UV, je change ma synchronisation de sélection, cette option-là me permet de sélectionner mon objet en entier, mon UV en entier de mon objet global. Si par exemple, j'ai envie que l'intérieur de mon buffet soit tourné dans ce sens-là, mais qu'en le tournant, j'ai scalé ou j'ai fait autre chose, je fais un pack UV, il va me repaquer avec ma rotation prise en compte. Si je fais un unwrap, l'unwrap va me retourner mon UV. Donc si vous faites des rotations d'UV, que vous voulez bouger, etc. et que vous voulez paquer vos UV en gardant vos modifications, vous venez utiliser le pack UV. Comme ça, par exemple, si j'ai envie de les mettre dans ce sens-là et de repaquer, hop, ils sont ici et ils ont gardé la rotation que je leur ai donnée. L'unwrap, lui, va automatiquement remettre la rotation qu'il avait mis déjà de base. Là par exemple, hop, je mets à 90 degrés, je viens tout chercher, pack UV, hop là, il l'a repaqué avec la modification à 90 degrés. Voilà pour ça. Alors normalement pour notre buffet, eh bien on a tout déplié.

Programme détaillé de la formation

Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
Je commande Je m'abonne
4 commentaires
4,3
4 votes
5
4
3
2
1
vincent.h
Il y a 1 year
Commentaire
Une formation à pédagogie variable. Certaines parties sont expliquées dans le détails, d'autres sont survolées. La partie modélisation est par moment trop vite passée, l'explication des shaders est aussi beaucoup trop succincte. On se retrouve plusieurs fois à la suivre sans comprendre ce qu'on fait.

C'est quand même très intéressant d'être confronté à un nouveau workflow mais le manque de rigueur dans la pédagogie fait retirer beaucoup d'intérêt à cette formation : comme dit dans d'autres commentaires : il manque la fin de la modélisation du vase qui est en fait la plus intéressante. Et aucun fichier source n'est transmis alors même qu'elle nous demande de les utiliser. La réalisation parfaite de cette formation est donc impossible.

De la débrouillardise et de l'huile de coude sont nécessaire et il faut reconnaître que le résultat est plaisant mais en comparaisons des tutos gratuits, le prix ne se justifie pas.
dai.tensaout
Il y a 2 years
Commentaire
Actuellement à la partie modeling, formation intéressante, niveau intermédiaire voir débutant ++ :D
remarques :
- manque une partie dans la modélisation des vases, perso, j'ai réussi à le faire avec Alt E en sélectionnant des face alternées.
- un plus c'est d'ajouter les raccourcis clavier
- c'est vrai que la méthodologie me pousse à être plus indépendant dans la modélisation.
question :
- il y'a une méthode pour modéliser le rideau avec le même système que le tapis ?

vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
vonghes.jonovan
Il y a 2 years
Commentaire
Merci pour cette formation, j'y ai beaucoup appris !
Dommage qu'il manquait une partie à la modélisation des vases.
Nos dernières formations Blender
  • Création de Packshot Produit avec Blender 3.6
    Découvrir
    À la fin de cette formation, vous serez en mesure de créer des packshots produits professionnels en utilisant Blender 3.6. Vous aurez acquis les compétences nécessaires pour produire des visuels de haute qualité qui captiveront votre public et renforceront votre portfolio.
    4h11 26 leçons
  • Pack 2 formations
    Pack Blender - Modélisation et VFX d'une scène inspirée d'Harry Potter
    Découvrir
    Découvrez notre formation vidéo en ligne sur Blender qui vous permettra d'apprendre toutes les techniques nécessaires pour réaliser une scène complète à partir de vos idées. Que vous soyez novice ou débutant, cette formation est spécialement conçue pour vous. Vous apprendrez les bases de la modélisation 3D et des effets visuels (VFX) à travers différentes approches. Nous commencerons par la modélisation standard, puis nous vous guiderons dans l'utilisation de la modélisation procédurale non destructive. Vous découvrirez également l'incroyable potentiel du nodal dans les geometry nodes. En plus de cela, vous serez initié à l'intégration d'effets visuels captivants tels que les flammes, les potions et la vapeur. Vous pourrez ainsi donner vie à une scène inspirée de l'univers magique de la saga Harry Potter.
    11h14 68 leçons
  • Blender - Créer des VFX pour une scène inspirée d'Harry Potter
    Découvrir
      Notre formation en ligne sur les VFX avec Blender vous apprendra à créer des effets spectaculaires tels que la fumée, les fluides et les flammes, en les intégrant harmonieusement dans vos projets. Vous aurez l'occasion de plonger dans l'univers de Harry Potter et de recréer des effets visuels emblématiques. Avec notre formateur expert, vous bénéficierez d'un apprentissage progressif et pratique pour consolider vos compétences.
    3h 27 leçons
  • Blender - Modéliser une scène inspirée d'Harry Potter
    Découvrir
    Cette formation vidéo en ligne sur Blender est idéale pour les débutants qui souhaitent maîtriser les différentes techniques de modélisation 3D. Vous apprendrez les bases ainsi que les méthodes avancées, y compris la modélisation procédurale non destructive et l'utilisation du nodal dans les geometry nodes, en créant une scène inspirée de la saga Harry Potter.
    8h14 41 leçons
  • Blender - Atelier modélisation non destructive
    Découvrir
    Maîtriser la modélisation sur Blender avec une méthodologie non destructive, en utilisant les modifiers et booléens.
    4h51 24 leçons

éditeur de vidéos pédagogiques

Des supports pédagogiques en vidéo, produits avec les meilleurs experts. Dans nos studios à Paris, Lyon ou Montpellier. Vous souhaitez travailler avec nous ?
image-micro