article(s) dans votre panier VOIR

Tuto 3ds Max | Donner une forme à vos particules (shapes, faces, etc.)

  • Vidéo 29 sur 80
  • 6h53 de formation
  • 80 leçons

Un contenu flash devrait s'afficher ici. Votre navigateur ne comporte pas de plugin flash, ou il ne s'est pas correctement initialisé.

Vous pouvez télécharger le plugin flash depuis le site d'Adobe à l'adresse suivante : http://get.adobe.com/flashplayer/.

Pour accéder à la suite de cette formation, vous devez vous abonner.
previous
summary
resume
next
play
Donner une forme à vos particules (shapes, faces, etc.)
00:00 / 07:19
HD
fullscreen
Je m’abonne
à partir de 16,6 € / mois
  • Visionnage en ligne
  • Accès illimité à toutes nos formations
OU
J'achète uniquement
la formation
49,90€
  • Téléchargement + VOD à vie
  • Accès uniquement à cette formation

Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans cette formation Particule Flow, l’auteur va vous montrer comment donner une forme à vos particules. A travers ce tuto Particule Flow, il va vous apprendre à :
• Donner une forme Shape Facing aux particules.
• Demander une Shape Instance aux particules.
• Demander une Shape Mark aux particules.
• Différencier le Shape Facing, le Shape Instance et le Shape Mark.
• Définir le rôle du Shape Facing, du Shape Instance et du Shape Mark.
• Caractériser les différentes formes du Shape.
• Donner une taille et des variations au Shape.
• Générer des Coordinate Mapping.
• Déterminer le rôle du Coordinate Mapping.
• Visualiser les différentes formes géométriques.
• Demander à visualiser le Bounding Boxes et des Dotes.
• Visualiser les numéros de particules du Shape.
• Faire passer les particules d'un évènement à l'autre.
• Créer un âge au frame 20 avec une variation de 5.
• Lier les boites d'évènement.
• Augmenter l'âge en temps réel.
• Visualiser les particules d'une autre couleur.
• Désactiver une commande.
• Définir le rôle de la commande Fine Target.
• Demander un Mesh Object.
• Obtenir de la géométrie sur les particules.
• Changer la couleur de la géométrie.
• Utiliser des tests pour envoyer les particules d'évènement en évènement.
• Créer une collision et un déflecteur universel.