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Atelier Cinema 4D : Modélisation des bras

  • Vidéo 12 sur 52
  • 6h52 de formation
  • 52 leçons

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Modélisation des bras
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

La modélisation de notre corps étant prête dans cette formation Cinema 4D, nous allons passer à l’étape suivante la modélisation des bras, de la main et des jambes. Donc on va commencer par les bras donc pour ça je vais me placer ici et toujours m’aider de mon blueprint. Donc dans un premier temps on va commencer par modéliser les parties de l’avant-bras du poignet jusqu’à l’épaule à l’aide de primitive capsule et on viendra ensuite ajouter les articulations avec une sphère qu’on viendra retravailler un petit peu en extrusion avec des biseaux, etc. et ensuite on attaquera la modélisation de la main. Donc d’abord ici je vais venir ajouter à ma scène une primitive capsule que je vais venir décaler ici, je vais la mettre sur l’axe X ici, donc je vais essayer de la placer au centre ici de mon épaule donc pour ça je vais utiliser le magnétisme alors je vais me mettre en affichage par ligne comme ça je verrai ce qui se passe derrière et je vais activer ici mon magnétisme et venir chercher magnétisme de sommet ici qui est déjà activé. Et en descendant ici on peut voir qu’au centre, je vais avoir une petite fenêtre de dialogue qui va m’indiquer quel sommet sur quel somment ma capsule va se greffer. Donc ici c’est bien mon épaule sur le magnétisme sommet donc on est bien au bon endroit voilà j’ai bien un alignement parfait. Donc ici je vais jouer un petit peu sur l’échelle voilà on va déplacer un petit peu pour coller au blueprint voilà, un petit peu plus gros et je vais venir reconfigurer puisqu’il y a un petit peu trop de points inutiles ici donc les segments en hauteur un seul devrait suffire. Ici les segments en hauteur je vais baisser à 6 ça devrait être suffisant, je regarde ici je contrôle que tout est toujours aligné et je vais venir dupliquer simplement ici avec un glisser-déposer et touche ctrl enfoncée pour créer ici notre poignet donc pareil mises à l’échelle voilà alors je vais diminuer un petit peu la taille en hauteur comme ceci et je vais ajouter une arête supplémentaire qui va me permettre de faire les petits biseaux qu’on a pu apercevoir sur le blueprint donc ici je vais me mettre sur 2 et je vais avoir une arête supplémentaire qui va me servir de base pour mon biseau. Ces 2 primitives on va les retravailler un peu maintenant donc je vais les éditer avec la touche C et je vais venir créer les petites encoches à l’intérieur dans lequel vont venir se loger toutes les rotules. Donc pour ça on va faire ça de manière très simple donc là je vais me mettre en mode rayon X afin de pouvoir travailler avec mon blueprint en arrière plan et je vais venir simplement découper à l’aide de mon couteau ici 2 encoches de chaque côté. Donc pour ça je passe en mode polygone et je sélectionne mon couteau avec le raccourci MK, je passe en mode ligne c’est ce qui va nous intéresser ici faire une ligne droite, je vais en profiter pour désactiver mon magnétisme pour lutter d’avoir des petites erreurs qu’il aille se coller sur un sommet que je ne souhaite pas et ici je vais décocher limiter à la sélection et limiter au polygone visible comme ça dès que je vais faire une découpe ça se fera sur toute l’ épaisseur de ma pièce. Donc ici je vais partir de ce point-là et je vais tirer une ligne en contraignant donc mon couteau à l’aide de la touche shift et donc ici j’ai bien ma découpe qui se fait donc pareil en bas de la même manière. Je vais contrôler sur ma vue générale donc je passe ici sans le mode rayon X et j’ai bien mes 2 découpes qui ont été faites sur toute la longueur de ma capsule. Donc même chose pour l’autre face, je repasse en rayon X découpe droite voilà je vérifie que ma découpe s’est bien passée et maintenant je n’ai plus qu’à l’aide e mon rectangle de sélection en mode point retirer les points ici. Donc, je vais faire attention pour sélectionner les bons je vais me mettre en option ligne ici donc il me reste un petit là voilà je les supprime même chose de l’autre côté. Alors ici je viens de m’apercevoir que j’ai oublié ici un segment donc je vais recommencer simplement la découpe voilà, je reprends mon couteau et je repars voilà ici, donc mon rectangle de sélection, je sélectionne les points que je souhaite retirer voilà et de l’autre côté même traitement voilà. J’enlève le mode rayon X et là je vais ponter les faces tout simplement à l’aide de l’outil MB. Je vais avoir 2 petites faces ici qui vont restées ce n’est pas très grave, on va boucher grâce à l’autre outil MD boucher le trou polygonal, je vais en profiter pour faire ces faces-là également voilà. Donc, on a ici des engonces, mais les surfaces étant à l’intérieur ça ne va pas changer grand-chose, on ne verra pas grand-chose, à la limite j’aurai même pu ici au centre procéder de la même manière et faire un seul engonce avec ici l’outil boucher le trou polygonal afin d ‘avoir seulement 3 surfaces. On va procéder de cette manière-là, je pense, ça va nous faciliter la tâche ensuite si on veut ajouter par exemple un petit biseau à l’intérieur. Donc là je repars sur d’abord un outil de pontage en mode point comme ceci je viens boucher les 2 trous là et là, je retire cette facette du coup qui ne me sert plus à rien et je viens reboucher ici avec un engonce voilà. Donc là on va pouvoir ajouter tout de suite, j’ai un petit problème à mon avis, ici au niveau je dois avoir un petit point qui doit trainer mes surfaces ne sont pas très bien pontées alors je vais venir faire une petite optimisation ce qui devrait souder mes points d’avantage alors ici c’est bien soudé ici également alors je reprends le pinceau de sélection alors il va me prendre le sommet malheureusement je vais devoir le faire à la main. Donc, je vais aller plus rapidement ici en décochant les éléments visibles, je vais venir peindre ici avec mon pinceau, je désélectionne les arêtes qui ne m’intéressent pas de cette manière, je vérifie que tout est bien sélectionné donc je peux retirer ces 2 là et je viens cliquer un petit biseau donc je repasse en valeur par défaut ici très légère en prenant garde de ne pas créer trop de triangles juste pour avoir une petite surface ici plus agréable à regarder, ici j’ai quelques petits problèmes au niveau de mon tag de lissage donc je vais venir baisser la valeur tout simplement voilà et je vais obtenir quelque chose d’un petit peu plus doux. Donc ici même traitement pour l’autre côté et on fera la même chose pour l’avant bras qui est en fait également la même pièce donc on pourra même reprendre cette pièce-là, la dupliquer et jouer avec l’échelle et le déplacement de point pour recréer le poignet. Donc ici on va plutôt s’intéresser à la création au moins d’une rotule et on viendra dupliquer ensuite cette rotule-là plusieurs fois donc une fois ici, une autre fois ici et une autre fois juste avant la main donc le secret ici pour optimiser le temps de modélisation c’est d’utiliser de réutiliser à certains endroits des pièces qu’on a pu faire pour le bassin qui est en fait la même pièce que pour l’épaule. Donc là on va passer rapidement à la modélisation d’une de ces rotules donc pour ça je vais partir d’une primitive sphère que je viens également aligner ici donc je vais utiliser de nouveau le magnétisme sommet voilà. Je viens faire une petite rotation sur 90° ici et je ma placer je vais réactiver ma vue de Gouro pour me baser sur mon blueprint toujours donc je vais garder à peu près le centre de la sphère à ce niveau là voilà, je vais passer en vue de perspective pour affiner un petit peu tout ça voilà, créer un petit relief à l’intérieur et ici je viens dupliquer ma sphère pour en créer une plus petite à l’intérieur donc ici même chose, je vais me mettre en mode ligne et je vais venir me caler sur l’axe interne de l’arrondi de ma capsule, je viens jouer un petit peu sur l’échelle comme ceci voilà. Donc là pour mieux voir maintenant pour travailler on va retravailler ces 2 pièces-là donc je vais les sélectionner et je vais utiliser un petit pluggin qui s’appelle Magic solo qui me permet d’isoler seulement les 2 pièces et de masquer tout le reste de ma scène. En recliquant une deuxième fois dessus, tout réapparait donc ça permet d’isoler et de pouvoir travailler de manière optimale. Donc là je vais éditer mes sphères avec la touche C, connecter les objets supprimés pour créer un seul et même objet et je vais venir supprimer certaines faces comme ceci et maintenant je n’ai plus qu’à ponter donc je vais d’abord refaire une petite optimisation pour enlever les points qui ne sont plus reliés voilà et je n’ai plus qu’à ponter maintenant chaque face de ma sphère pour relier mes 2 sphères et créer ainsi une petite rotule. Donc là pour le moment on a des différences de couleur, il s’agit en fait à chaque fois que je fais un mouvement je vais de la droite vers la gauche donc les normales, le sens des normales est inversé donc une fois terminé il faudra bien penser à inverser les normales voilà et le dernier je vais le fermer avec le trou polygonal comme ça ça me permet également de vérifier s’il n’y a pas eu de problème, là je passe en mode polygone, je sélectionne tous les polygones donc on voit bien les normales inversées un clic droit et aligner les normales ici voilà. Je vais venir forcer quelques arêtes ici avec mon tag de lissage et on peut ajouter même si on veut quelques biseaux sur des arêtes donc admettons celle-ci soit un peu trop prononcée je vais venir biseauter donc je réinitialise mon outil, je vais ajouter ici quelques subdivisions en plus voilà quelque chose d’un petit peu plus doux et j’obtiens bien ma rotule donc là je ne vais plus rappuyer sur le Magic solo qui va me faire réapparaitre le reste de mon robot. Donc il ne nous restera plus ensuite qu’à dupliquer également ces rotules pour créer l’épaule donc qu’on vient de créer, le coude et ici l’articulation avant la main encore une fois. Donc voilà comment optimiser un petit peu le temps de modélisation, on a modélisé seulement une des articulations du bras à l’aide d’une capsule et une rotule donc ce qui va permettre ensuite de le redupliquer plusieurs fois afin de créer toute la chaine du bras.