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Introduction aux canaux de texture dans Cinema 4D

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Introduction aux canaux de texture
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans cette formation Cinema 4D, nous allons à présent découvrir comment créer des matériaux, donc pour ceci je vais venir dans mon gestionnaire de matériaux, créer nouveaux matériaux, ou simplement double cliquer ici à l’intérieur de la fenêtre et Cinema 4D va venir ajouter ici, un nouveau matériel. Je double clique pour ouvrir le modificateur, et ici dans cette colonne, j’ai toute une liste de canaux qui vont venir ici modifier l’aspect et la surface de mon matériel. Donc on va voir un petit à quoi servent ici tous ces canaux. Donc tout d’abord le canal couleur donc comme son nom l’indique, il va vous permettre ici de régler la couleur de votre matériel, donc pour ça, on va essayer d’avoir un petit résultat en live, donc j’ai ajouté à ma scène un Tor et une sphère ainsi que de lumière pour avoir un petit éclaire ainsi que de lumière pour avoir un petit éclairage. Donc je vais venir ici activer mon open GL HQ pour avoir un rendu ici en live. Donc le canal couleur, je disais, ici va pouvoir vous permettre de donner la couleur ou en tout cas l’aspect extérieur à votre matériel, vous pouvez également venir ici, charger des images ou des effets, donc ici par exemple, je vais pouvoir venir chercher un dégradé, admettons, donc je vais me retrouver voilà avec un dégradé couleur, si je clique ici sur la petite vignette, j’ouvre ici le menu de réglage de mon dégradé, donc je vais pouvoir également échanger la couleur, ajouter ici d’autres paramètres et d’autres couleurs sur la ligne de mon dégradé, et venir modifier son orientation. Donc ce paramètre-là va vous servir à travailler la surface et la couleur, l’aspect de votre matériel. Donc je vais retourner sur matériaux vierges, si possible blancs, voilà. Ensuite, le canal de diffusion, donc le canal de diffusion va venir influencer l’aspect ici au niveau de la spectularité ou de la flexion, ou de la luminaissance, si vous activez les options. Donc moi je m’en sers essentiellement pour ajouter tout ce qui est salissure et crasse sur la surface d’un matériel, ça va venir ici apporter des petites aspérités, quelque chose d’un petit peu moins linéaire, donc par exemple je vais pouvoir venir ici ajouter une surface rouille, donc ce matériel-là travaille avec des maps ici en valeur de gris, donc inutile d’ajouter de la couleur donc pour ça je vais venir modifier ici ma map avec une valeur de gris, donc ici la projection n’est pas forcément en bonne, mais voilà, je vais pouvoir venir ajouter sur ma surface, de la salissure, de la crasse, donc ici, quand j’aurai travaillé un petit peu le canal de spéculaire, je vais pouvoir venir ajouter des effets de surface dans mon ruban de lumière pour être différent, donc ça sera plus sombre, par exemple mon matériel reflètera un petit peu moins la lumière, il sera un petit peu mâte au contraire, là où le matériel sera plus blanc, il reflètera mieux la lumière, donc par exemple ça pourrait être très pratique si vous modélisez, si vous voulez rendre des flaques d’eau par exemple au sol, vous pouvez faire une map comme ceci, composée de deux couleurs, et donc venir ici affecter seulement les réflexions, et à l’endroit où la map sera composée de noir, la réflexion n’aura pas lieu, au contraire, celle où elle sera composée de blanc, la réflexion sera totale. Donc voilà à quoi sert en gros le canal de diffusion. Nous avons ensuite le canal de luminescence, comme son nom l’indique, je vais pouvoir rendre ici un objet lumineux. Donc l’intérêt c’est quand on va travailler avec l’illumination globale, mon matériel va émettre de la lumière, donc je vais prendre, je vais ajouter à la scène ici un plan qui va me servir de sol, et en va voir ce qui se passe tout de suite avec un petit exemple, donc je vais venir activer ici mon illumination globale, alors je vais vérifier le paramètre, voilà, je vais mettre un petit cache de radiance, et ici, je lance mon rendu, alors, on le voit peu, mais ici, mon matériel émet de la lumière blanche qui vient éclairer très légèrement mon plan. Donc, je vais essayer ici de venir le décaler un petit peu plus bas, je vais l’agrandir un petit peu plus, je vais relancer un petit rendu, donc ici, déjà on peut voir sur notre cache que la lumière vient ce refléter sur le bain, donc en gros, ce canal ici, va transformer votre matériel, quelque chose de luminescent, donc, on va pouvoir par exemple créer tout ce qui est lame de sabre laser par exemple, lumière néon, je peux également venir ici ajouter bien sûr, des effets, des dégradés ou des images qui vont venir s’ajouter à mon matériel, ensuite le canal transparent donc, comme son nom l’indique donc, ici, je vais rendre mon matériel transparent, donc par défaut il va être en intensité 100 % donc, je vais pouvoir le baisser un petit peu, afin qu’il ne soit pas totalement transparent et qu’on puisse le voir, alors je vais venir redésactiver ici mon illumination globale, voilà, donc on voit bien ici la transparence, je vais pouvoir modifier ici son indice de réfraction, donc pour faire du verre, de l’eau, etc., donc tout ça il y a des listes très complètes sur internet qui récence les différents indices de réfraction de tous les matériaux, donc du verre, des liquides, du quartz et autre, tous les matériaux transparents, donc vous pourrez ici renseigner dans ce champ-là, la réfraction du matériau que vous souhaitez réaliser, et donc au niveau du rendu, vous aurez exactement la même chose que dans la réalité. Donc même chose ici, le canal texture va vous permettre de créer un effet par exemple si j’importe une image, je vais avoir ici un effet comme une diapositive, en fait mon canal ici de transparence va jouer comme une diapositive ou un vitrail, par exemple, je vais pouvoir venir voilà, créer un effet vitré tout simplement en chargeant une image ici. Le canal de réflexion comme son nom l’indique, va vous permettre de travailler la réflexion totale du matériel, donc il va venir réfléchir l’environnement où les objets qui sont autour de lui, donc pour ça je peux déplacer bien sûr son intensité, pour retrouver un petit peu ma couleur à 100 %, on s’approche de quelque chose comme un miroir ou comme du chrome, ici je vais pouvoir ajouter de la dispersion, donc par exemple je vais monter sur une valeur à 10, donc j’ai quelque chose d’un petit peu plus flou, et ça va me permettre ainsi de travailler tout ce qui est matériaux, l’aluminium annautisé par exemple ou autre, donc par contre attention à bien veiller ici d’être un petit peu sage quand même au niveau de la dispersion, ne pas aller sur des valeurs trop hautes, car le rendu va être beaucoup beaucoup plus lent à calculer. Donc ici c’est le canal de réflexion, donc par défaut mon environnement est noir, et il va refléter ici que du noir. Mais si par exemple j’ajoute une autre sphère ici, juste à côté, je relance un rendu, donc je vais rebaisser la dispersion, donc je vais me mettre sur 0, une valeur nulle, voilà, et donc ma sphère se reflète dans mon t’or ici et dans ma sphère. Le canal d’environnement, alors vous allez pouvoir ici simuler un environnement autour de votre scène, alors plutôt que d’utiliser un ciel, par exemple un ciel physique ou autre sur votre objet scène, vous pouvez simuler ici via un matériel HDRI un environnement ciel, donc qui va venir s’appliquer dans les reflets, ici simuler un reflet d’un environnement autour, donc, vous allez pouvoir charger ici une map par exemple de HDRI, et votre matériel quelque soit sa position ici l’environnement viendra s’adapter. Ensuite le canal brouillard donc comme son nom l’indique, donc moi j’utilise personnellement très peu, donc vous allez pouvoir créer un matériel qui s’approche plus d’une matière fumée, par exemple, ou brouillard donc, mais je vous dis personnellement je l’utilise très très peu. Le canal relief ici, va vous permettre de venir texturer avec une matière, donc en valeur de gris, donc ici par exemple je vais venir chercher une surface, je vais reprendre un échiquier, par exemple, donc je vais venir renseigner les champs pour ajouter un petit plus d’unité au niveau de la fréquence, voilà. Donc je vais pouvoir venir créer ici très facilement un relief à mon matériel, donc si je vais lancer un petit rendu, voilà. Donc ça ne déplace pas mes polygones, mais ça vient créer cet effet-là, donner une impression de relief, donc ça fonctionne très bien par exemple ici au centre, j’ai vraiment l’impression que le petit carré se détache, mais c’est vrai quand on regarde ici sur l’extérieur de mon objet, mon objet n’est pas du tout affecté. Donc ça fonctionne sous une certaine limite, mais pour des surfaces planes par exemple, c’est très utile, ça fonctionne très bien et ça reste très léger en termes de calcul. Donc ça fonctionne uniquement avec des maps noires et blanches. Le canal normal, qui va venir également donner un aspect de surface à votre objet, et à votre matière, donc lui il fonctionne avec des maps un peu plus particulières, donc je vais venir ici charger une normale map. Donc, voilà, c’est un matériel avec cette drôle de couleur on le reconnait très facilement justement, donc je vais l’ouvrir et donc ici voilà je retrouve un aspect de surface comme s’il y avait un relief sur mon objet, mais encore ça ne déforme pas mon maillage n’est pas influencé, donc attention lorsqu’on arrive sur des valeurs proches sures, par exemple si on s’approche beaucoup du bord ici, on va voir tout de suite que c’est vraiment de la ruse, et que mon objet n’est pas déformé. Donc là encore, comme pour le canal relief, attention, sur des valeurs par exemple sur, si je vais ajouter plutôt un plan, ici ça sera certainement plus parlant, voilà, donc en vue de face, je vais trouver voilà un aspect ici de relief, par contre si je viens me mettre en vue rasante, je vais voir tout de suite le sur petit refuge, car mon plan est tellement plat, donc là encore attention de bien adapter la méthode suivant l’angle de vue que vous souhaitez avoir. Donc cette méthode-là elle est très légère et c’est très souvent utilisé dans les jeux vidéo pour donner aux personnages ou au décor plus de détails, alors que le maillage est quand même relativement léger. Donc ici on peut inverser les différents paramètres et les différentes couleurs pour que Cinema 4D les interprètes de manière différentes, donc soit pour ajouter de la profondeur ou au contraire faire ressortir ici les petits points. Le canal alpha, donc, il va vous permettre d’ajouter une map alpha, donc je vais venir en chercher une ici, mon deux, lui aussi fonctionne de manière sur une map basée de couleur noir et blanc, donc ce qui va être noir va être troué, donc je vais rajouter sur, donc je vais réactiver ici ma sphère, voilà, donc on voit très bien, ce qui sera noir ici, sera transparent, du moins sera toué, et tout ce qui sera du domaine du blanc sera opaque. Donc ici bien sûr, je peux inverser de map si je veux juste garder mon deux, alors ici je l’ai affecté à mon tor, voilà, donc grâce à cette méthode je vais pouvoir ici venir plaquer par exemple un sticker sur un capot de voiture ou sur une voiture. Donc si je prends un matériel ici sur ma sphère, je vais le mettre, je vais modifier sa couleur par exemple, un petit peu noir, et je vais vouloir venir plaquer ici, mon matériel ici avec ma couche alpha, par-dessus, alors je vais juste changer son mode de projection ici, passer par exemple en plein air, voilà, donc je vais bien retrouver ma première couleur noire en dessous, et ici mon autocollant par-dessus, donc je vais pouvoir créer comme ça mon effet de stickers. Donc très pratique voilà pour ajouter une seconde couche ou de matériaux par-dessous. Ensuite nous avons le canal de spéculaire, donc lui ici va travailler le robons de lumière, l’influence que va avoir ma lumière sur ma matière, sur mon objet, donc je vais pouvoir régler sa largeur, pour avoir quelque chose au contraire de, par exemple, de très matte, ou venir la resserrer pour avoir vraiment un point de lumière très précis dessus, pareil pour sa hauteur, plus je vais l’augmenter, plus le point de lumière va être important, son atténuation, donc ici avoir vraiment un point de lumière très très marqué, ou au contraire quelque chose de très pointu, donc il va nous tenir cette allé sur le dégradé pour avoir un effet un petit peu métallique, je vais justement ici choisir le mode que je souhaite, donc par défaut on est en mode plastique, mais je peux également venir choisir le mode colorisé ou métal, donc métal pour venir faire une texture métallique, donc là, il va falloir que j’augmente, j’aille sur des valeurs assez extrêmes pour retrouver un point de lumière donc je vais augmenter un petit la largeur, voilà, et je vais obtenir des matières, voilà, métallique donc je vais essayer, voilà, je dois remonter un petit peu plus, et d’avoir ici un robons de lumière qui réagira beaucoup plus comme du métal, le plastique lui va être beaucoup plus diffus et gardera un aspect toujours un petit peu plus matte, ici je vais avoir des valeurs où le robons de lumière va être un peu plus important. Ensuite l’effet ici de lueur, comme son nom l’indique, je vais pouvoir ajouter un glot autour de mon matériel, donc pour ça je vais pouvoir régler son intensité interne, donc la lumière qui va être émise à l’intérieur ici de la matière, donc il faut rester quand même sur des valeurs assez basses pour garder le bon aspect, le rayon externe, donc là, ça va être vraiment le glot autour de l’objet, donc ça par exemple on va pouvoir l’utiliser en corrélation avec le canal luminance pour créer par exemple un néon, un sabre laser, voilà, c’est vraiment ce type d’effet là. Donc on pourra lui donner également une couleur, donc ici si j’utilise par exemple la couleur de mon matériel, donc admettons, je vais donner une couleur rouge, mon glot ici va se retrouver coloré en rouge, si je décoche, je vais pouvoir avoir par exemple un matériel rouge, mais lui donner ici une teinte, admettons bleu, voilà, donc là mon intensité interne est un peu forte, donc du coup ça vient colorer ici, donc ici je vais pouvoir, voilà, travailler, cet effet de glot. Ensuite le matériel, le canal ici déplacement, donc lui par contre, c’est, on retrouve un petit peu le même principe que le canal de relief, mais lui va venir influencer la position aux UV de mon objet. Donc, il ne va pas le déformer réellement, ça va être grâce aux matériaux, mais disons, ici on va rompre la surface ronde de ma sphère, si par exemple je prends ici un simple bruit, voilà, le volume ici de ma sphère va se retrouver complètement déformer par mon bruit. Donc ici en valeur aussi de noir et blanc, donc tout ce qui sera noir ici, il va y avoir un pic, qui va aller vers l’extérieur, tout ce qui sera blanc au contraire ça ira plutôt vers l’intérieur. Donc, je peux activer le déplacement sous polygonal pour encore ajouter ici du détail, donc attention au niveau de la valeur subdivision, car là encore c’est très gourment en ressource, je vais pouvoir également ici augmenter la hauteur, donc on va voir tout de suite, donc je vais prendre une valeur un petit peu plus extrême, alors, je vais essayer de changer la valeur de mon bruit ici, voilà, et donc, grâce à cette map-là, je vais pouvoir voilà, venir ajouter davantage, donc ça, c’est très pratique quand on travail en plus avec le canal, soit relief activé, soit normal, ça me permet de venir ici retravailler la déformation, donc là si je relance un petit rendu de contrôle, je vais alors juste augmenter un petit peu le maillage de ma sphère pour que ça soit plus parlant, voilà, et si je viens ici alors, pourquoi ça ne fonctionne pas, je vais venir changer son mode de projection, alors venir l’éditer, voilà, pardon ma sphère était restée en primitive, donc j’ai une valeur très extrême, mais on peut voir que ma carte d’influence sur le déplacement va venir déplacer complètement mes UV et donc je n’aurai plus de sphère, en tout cas en relief de sphère, je vais me retrouver très rapidement avec des pics, là j’ai mis des valeurs un petit peu extrêmes, je vais venir ici sur des valeurs un peu plus basses, voilà, et je vais pouvoir venir ici, ajouter de la surface, donc on peut voir ici sur les bords, mon objet est bien déformé. Enfin les derniers canaux, donc le canal éditeur, on en a déjà parlé, ici il va s’agir d’afficher et d’augmenter la taille, par exemple d’aperçu de ma texture, donc par exemple, pour des blues prints, afin d’avoir des précisions. Je vais pouvoir également ici modifier les paramètres d’affichage, donc cacher, masquer certains canaux, et je vais pouvoir les combiner. Ici l’illumination, donc ça va me permettre de travailler le type d’illumination donc par défaut, on est sur bling, le fong, alors je vais remettre spéculaire, car c’est ça qui va être un petit peu plus parlant, donc ici je vais venir remplacer en plastique, voilà, rebaisser un petit peu mes valeurs pour avoir quelque chose, un petit peu comme au départ, voilà, donc le type d’illumination va apporter, voilà, davantage va jouer un petit peu sur la spéculaire ici, pour voir si notre matériel va gérer ou recevoir de l’IG, donc c’est pareil, on peut venir activer ou désactiver ces options-là, même chose pour les effets de caustiques, donc tout ça, ça va permettre de pouvoir régler plus finement et de gagner en temps de rendu, si les rendus sont un petit peu lents et que par exemple les paramètres de caustiques ne sont pas forcément obligatoires, on peut venir décocher les options ici. Et enfin, l’affectation va vous donner les objets sur lesquels votre matériel est appliqué. Donc ici, je l’ai bien appliqué à mon matériel sphère, donc ça apparait ici dans la liste. Donc, ça va être très pratique par exemple pour trouver sur tel ou tel objet mon matériel a été utilisé, donc je vais pouvoir avoir tous les listings des objets.