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Atelier Cinema 4D : Cinématique inverse (CI) de la jambe

  • Vidéo 17 sur 52
  • 6h52 de formation
  • 52 leçons

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Cinématique inverse (CI) de la jambe
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Notre chaine d’articulation posée, dans cette formation Cinema 4D, nous allons passer à l’étape suivante donc la pose des cinématiques inverses. Donc, ça va avoir pour effet en fait via un objet cible quand je vais bouger cet objet cible toute mon articulation, tous les os de mon articulation qui seront compris entre les points d’entrées et de sortie fonctionneront à la manière d’un bras articulé au fait on aura une véritable articulation qui va se créer. Donc pour ça je vais venir ici sélectionner la première alors je vais me remette en vue latérale voilà, je vais vouloir créer une cinématique inverse, une première contre ici ma cuisse et ma cheville, c'est-à-dire quand je bougerai ensuite mon objet cible ici, mon genou viendra se plier de manière automatique. Donc pour ça je vais sélectionner le premier os ici de ma chaine, je vais venir lui appliquer une propriété personnage ici cinématique inverse CI. Donc dans les attributs je peux voir ici l’os de fin qu’il va falloir renseigner et automatiquement il va me créer une cible et je lui demanderai ensuite un pole vecteur pour que l’articulation se plie tout le temps dans le même sens. Donc là je vais lui indiquer vers quel os je veux que la cinématique pointe donc en l’occurrence se sera l’os de cheville donc je vais venir ici glisser mon os cheville à la fin et de manière automatique ici ma chaine de cinématique inverse se crée automatiquement. Donc ici on peut voir un tracé jaune qui s’est créé pour dire que mes 2 os ici sont liés. Donc si déjà je fais bouger alors c’est le contrôleur donc il faut que je crée une cible pardon donc je fais ajouter une cible ici, donc il m’a créé voilà un objet cible cheville gauche et si je fais bouger cet objet cheville alors je vais désactiver mon magnétisme ici parce qu’il vient se caler sur mon maillage. Donc voilà si je viens faire bouger ici mon objet cible, on voit très bien qu’il y a une contrainte qui s’exerce au niveau de mon genou et que mon genou plie bien comme une vraie articulation. Donc, on va refaire de même cette fois-ci pour on va faire une chaine entre la cheville et le bout de mon pied pour qu’il puisse plier, donc même chose, je récupère ici mon os cheville gauche, je viens lui appliquer une propriété personnage chaine CI et je viens renseigner ici dans le champ fin donc on voit bien le tracé donc il y a un petit peu sur l’os ici, mais on le voit ici le tracé de cinématique inverse. Donc là encore je viens ajouter une cible ici donc mes 2 cibles, je vais tout de suite les sortir hors de ma hiérarchie pour pouvoir les ajouter ensuite dans un contrôleur qui va me permettre de contrôler tous les éléments d’un coup. Donc là je peux déjà faire un petit test en ajoutant ma deuxième cible dans la première et on peut voir que voilà cette fois-ci mon pied se plie de manière fluide et toute la chaine d’articulation suit parfaitement. Dernière étape enfin on va ajouter ici donc bien que l’articulation se plie dans le bon sens on va quand même ajouter un pole vecteur donc ça va être un objet neutre qui va dire à l’articulation de toujours pointer dans un même sens pour que notre genou par exemple ne se retrouve pas à plier dans l’autre sens. Donc pour ça je vais aller chercher ici dans ma première, ici cinématique inverse ici en bas, ajouter un pole donc je clique sur le bouton et automatiquement il va me nommer le pole vecteur ici donc il va me l’amener ici, je vais la sortir de ma hiérarchie au dessus et je vais venir le déplacer en allant de mon genou à peu près ici voilà et mon articulation de mon genou pointera toujours ici donc moi pour éviter de m’embrouiller ici donc ici il pointe vers le premier os, je vais lui demander juste au niveau de son orientation, je vais dans affichage et afficher ici au lieu de vecteur polaire racine je vais le mettre articulation et il va pointer donc vers mon articulation, ça permet au moins de comprendre que c’est le genou qui pointera vers ce point-là. Donc d’ailleurs si je le désélectionne c’est un tout petit point donc pour le voir un petit peu mieux on va lui donner une forme ici par exemple de sphère et on va modifier l’orientation de cette manière-là voilà. Comme ça il est un petit peu visible et on peut le sélectionner plus facilement.