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Tuto Artlantis | Néon shaders

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  • 4h51 de formation
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Néon shaders
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Nous allons parler maintenant d’un shader et d’une matière très particulière qu’on appelle Neon shader. Le Neon shader en fait c’est l’utilisation de la matière pour transformer une géométrie en une lumière. Alors, effectivement, avec les lumières moderne, il est de plus en plus courant d’avoir des sources lumineuses sous forme de plan et non des spots ou des ampoules unidirectionnelles comme on peut le gérer facilement ici dans les types de lumière. Pour répondre à cette particularité, on a la possibilité ici en mode shader dans les rubriques des shaders divers, d’utiliser ce que l’on appelle la lumière néon. Vous allez voir, il existe plusieurs model, je vais juste agrandir un peu ma fenêtre, j’ai ce qu’on appelle la lumière néon et les plans lumineux. Si je prends une lumière néon, c’est simple, je prends tout simplement, ici j’applique tout simplement mon shader comme tout autre élément, sur un plan. En revanche, ce que je peux constater en visualisation immédiat, c’est que pour le coup, j’ai une source lumineuse importante additionnable ici dans mon point de vue. Alors, on va revenir dans notre point de vue et on va même désactiver d’ailleurs les sources lumineuses déjà présentent dans le salon et dans la cuisine. J’ai ici un émetteur de lumière qui est assez puissant et qui est basé surtout sur le principe de la matière. J’ai non seulement un émetteur de lumière mais également un effet de matériau qui est ici un peu comme le ferai une plaque luminescente dans mon projet. Je vais pouvoir gérer deux éléments, d’une part, la couleur de la lumière. J’ai un émetteur ici, mais il a potentiellement une teinte. Je vais varier ici la teinte de ma lumière, j’ai évidemment le résultat de la teinte ici dans la scène. Toutefois, l’émetteur en lui-même n’a pas pour autant changer d’aspect, il est resté assez blanc. Pour ça, j’ai une autre gestion différente entre l’aspect et la couleur de la lumière qui est un aspect de spéculaire dit frontal qui va me permettre donc de me rapprocher éventuellement de l’aspect de la couleur émise. Je peux régler ici assez simplement l’énergie de cet émetteur, par contre, j’aimerais toutefois préciser que pour ce type d’émetteur, voyez par exemple, on a une ombre qui est assez franche puisque l’élément est enfoncé si je peux dire dans un faux plafond, donc on a un aspect plutôt d’une prévisualisation assez franche. La qualité de prévisualisation est en dessous du rendu final, c’est cette fonction où on aura une très forte atténuation puisqu’on a un émetteur qui est très grand, donc avec des rebonds de lumière assez important. On aura une frange ici très atténué de lumière. Donc il ne faut pas tout à fait se fier à ce type de lumière, alors la prévisualisation, elle donne par contre une bonne idée de l’éclairage qui est d’une manière très douce, très agréable, puisqu’elle est très diffuse dans notre scène. J’aimerais toutefois mettre en garde les utilisateurs avec cette fonction, dans la mesure où je transforme la géométrie en émetteur de lumière. Ce qui veut dire que chaque facette de mon élément devient une multitude d’émetteur. Cette fonction est a utiliser avec légèreté. Là je l’ai appliqué sur un élément plan, si je l’applique sur une surface complexe, il va de soi que l’ensemble des facettes qui la compose vont devenir des lumières, autant des émetteur de lumière. Donc, on peut alourdir considérablement les temps de calcul si on les utilise sur des éléments 3D complet. Il faut simplifier au maximum la géométrie, l’utiliser sur des plans comme celui-ci de manière à s’assurer des rendus et d’un temps de rendu honorable. C’est une fonction assez gourmande en règle générale, mais bien utiliser. On s’en sort plutôt bien pour des résultats vraiment intéressant. Cette fois ci, on va utiliser un plan transparent qui va générer de la lumière, on voit, c’est toujours cette lumière ici en revanche, qui va être transparent. On pourrait utilise cette matière pour renforcer par exemple une rentré lumineuse en l’appliquant sur le verre. Là je ne veux pas le faire puisque je vais modifier tous le verre de mon projet et toute de la même matière donc si j’applique ce matériau sur ce verre ici, je vais modifier l’ensemble du matériau correspondant bien sûr à mes vitrines. Donc pour le coup, évidement le temps de calcule le plus long. Donc il faudra prévoir un plan spécifiquement pour le verre si nécessaire. Là, on peut jouer sur cette transparence, c’est le même outil de néon, ce que j’ai en moins c’est l’aspect luminescence contrairement à tout à l’heure. On va prendre un deuxième petit exemple qui est intéressant aussi, si je reviens dans mes vues, en perspective, on pourrait renforcer dans cet exemple-là. On va pouvoir venir renforcer le côté Abajour, donc ici, jusqu’à présent j’ai disposé de deux sources lumineuses, dont une orienté vers le haut, une orienté vers le bas pour donner la luminosité en dessous de l’Abajour. Je vais donc tout simplement renforcer cette lumière en utilisant donc ma lumière appliquée ici aux Abajour, voilà, le temps de rafraichissement de la preview et je peux jouer donc ici, je reviens dans mes shaders, sur deux critères, le premier sur la puissance, augmenter ou diminuer la puissance en sachant une fois de plus que pour le coup que cette marque sera très atténuée dans notre rendu final, modifier très légèrement la température, pourquoi pas de couleur de l’émetteur, et également pourquoi pas jouer sur l’aspect de notre élément. Voyez que pour le coup j’ai ici un côté un petit peu doré et là une surface un petit peu blanche, je pourrais légèrement baisser ce facteur si nécessaire pour obtenir une frange un petit peu plus marquée. Voilà donc, une fonction néon shader pour de plus bel effets qui est en soi une source lumineuse que j’aborde ici dans les shaders puisque c’est une source lumineuse matière. Vous voyez d’ailleurs que la réflexion montre une très jolie chose avec ce type d’émetteur.