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Tuto Artlantis | La lumière artificielle

  • Vidéo 11 sur 57
  • 4h51 de formation
  • 57 leçons

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La lumière artificielle
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Nous allons maintenant nous intéressé à la lumière artificielle. Donc la lumière artificielle et bien c’est l’utilisation de point lumineux ou de spot dans notre scène. Tout d’abord pour préparer notre scène, pour bien observer et comprendre l’impact de la lumière artificielle, je vais commencer par créer un Héliodon. Ici rajouter un Héliodon, je vais appeler nuit et je vais donc donner un horaire du soir. CetHéliodon, clic droit, je l’active pour la vue courante. Je vais également, je n’ai plus de rayonnement solaire, d’ailleurs je peux le décocher également ici. Et dans mon point de vue, je vais passer en ciel 3D de manière à avoir également une couverture atmosphérique correspondant, bien sûr à un état de nuit. Pour créer et gérer des sources lumineuses artificielles, et bien je vais ici dans l’onglet lumière, qui me permet de gérer un ensemble de groupe de lumière dans lequel je vais créer également des sources lumineuses. Première étape, je viens créer un groupe de lumière, je vais nommer ici salon, par exemple. Dans ce groupe de lumière, je vais créer une source lumineuse ponctuelle. Alors au moment de sa création, ma source lumineuse vient se placer à la position de ma caméra pour la retrouver plus facilement dans mon projet. Vous voyez d’ailleurs, ici j’ai la position de la caméra plus ce point jaune qui est la position de ma source. Cette source, j’ai non seulement la source lumineuse mais j’ai également la projection, l’orientation de mon cône de lumière donc s’il s’agit ici d’un spot et l’orientation qui est indiquée par ce petit point. Donc vous voyez c’est comme si j’avais en main une petite lampe torche, je promène dans ma scène ici la direction de ma source lumineuse. Au niveau de ces paramètres, une source lumineuse a une puissance, je peux effectivement augmenter très légèrement l’intensité, on va rester sur un critère à peu près moyen donc de base. Je peux modifier éventuellement ici la couleur ou la température de couleur, là on va mettre un blanc un peu jaune, un blanc chaud moyen, et ici je peux, comme il s’agit ici d’un spot, modifier le cône d’éclairage. Donc on va passer à un ombretellement élevé et on va passer même à un éclairage dit omni directionnel ; c’est-à-dire qu’il va générer de la lumière à 360° autour de lui. Désormais, je n’ai plus qu’un seul point unique correspondant à la position simplement de ma source lumineuse, il n’y a plus de direction de fait puisqu’elle éclaire à 360°. Et je peux déplacer dans ma scène en 2D comme en 3D désormais. Grande amélioration de ce côté-là avec cette version 5 où graphiquement, j’ai une représentation de l’axe, de la position d’axe de ma source lumineuse, qui me permettrai ici en vue 2D, comme en vue 3D de placer beaucoup plus facilement une bonne représentation spatiale de la source lumineuse. Je peux également, beaucoup plus facilement qu’auparavant, trouver une verticale également à ma source lumineuse. Auparavant, on passait principalement par la vue 2D en vue projetée, qui me permettais efficacement, toutefois, de saisir mon élément et de saisir ma source et de la déplacer dans l’espace. En revanche, il était nécessaire souvent de switcher d’une vue à une autre.