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Tuto Artlantis | Création d'un parcours de caméra

  • Vidéo 44 sur 57
  • 4h51 de formation
  • 57 leçons

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Création d'un parcours de caméra
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Qu’est-ce que nous pouvons animer dans ARTLANTIS, pour ainsi dire tout ou presque, la première chose que nous pouvons animer qui nous semble évident est notre caméra, c’est-à-dire un mouvement lié au déplacement de la caméra. Je vais déjà commencer par choisir un point de départ décent, je navigue de la fenêtre 2D comme à l’accoutumée et je choisis un point de vue qui va déterminer le départ de notre parcours de caméra, nous allons choisir un point de vue un peu en élévation dans cette axe. Comment créer un parcours ? C’est très simple, je vais utiliser ici ma vue de dessus, je peux mettre ma vue plan par exemple, et je viens activer le mode d’édition de trajectoire. Une fois active je peux saisir la position de ma caméra, donc mon point de départ et je viens définir un point d’arriver de ma caméra, enfin par ce simple geste, j’ai créé dans ma TIMELINE une action qui va s’appeler animation de la caméra avec ici ce qu’on appelle une image clé, qui correspondra au point de départ de la caméra et une image clé ici qui correspondra au point d’arrivé. Je peux contrôler en temps réel le mouvement de ma caméra. Pour des questions de fluidité et de commodité de contrôle, il existe un mode de visualisation de projet qui sera un mode allégé qui évitera d’avoir les effets d’illumination globale en temps réel, les effets matériaux en temps réel, tout cela en prenant de la ressource, je peux désactiver ce mode en passant dans le mode OPENGL, donc j’ai une représentation maquettée de mon projet, qui me permettra d’avoir cette fois-ci beaucoup plus de fluidité dans le contrôle du mouvement de la caméra, à ce stade de la réalisation d’une séquence, il est important de contrôler ce mouvement plutôt que de contrôler la qualité de nos réglages de matière même si à tout moment on peut revenir dessus. Actuellement, nous avons simplement édité un parcours de caméra linéaire, comme nous pouvons le voir ici à 2D, j’ai un point de départ et un point d’arriver, toute fois entre les deux, je peux moduler mon parcours, j’ai ici une petite poignée de tangente qui me permet de créer une courbure dans le déplacement de la caméra. De la même manière, nous allons procéder de même pour la 3D, je peux passer en élévation, et saisir par exemple le point d’arrivée de ma caméra et le déplacer vers le bas pour revenir à altitude ZÉRO par exemple sur notre terrasse, et en temps réel toujours, je contrôle la qualité de mon déplacement, je pourrais éventuellement prendre que le curseur pour faire un mouvement plus rapide. Maintenant dans l’intervalle, entre ce point de départ et ce point d’arrivée, il est possible de créer en cliquant droit sur la courbure et d’ajouter un point de contrôle, je peux ainsi décider d’avoir une courbure supplémentaire au mouvement de ma caméra, tout cela régi par la poignée tangente. Ces poignées tangentes fonctionnent sur un principe très simple, plus je tends la poignée, plus j’adoucis la courbure, et toujours je contrôle les déplacements sur le parcours. Voilà pour les réglages du parcours de ma caméra, une fois terminé, je n’ai plus qu’à désactiver le mode d’édition de cette trajectoire.