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Tuto After Effects | Visibility

  • Vidéo 39 sur 46
  • 6h00 de formation
  • 46 leçons

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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans cette formation After Effects CC sur le plugin Trapcode particular, voyons maintenant l’onglet visibility qui va nous permettre de gérer comment va apparaître notre système de particule tout particulièrement les seuils proches et les seuils lointains. Voyez ici donc, j’ai un système de particule et un acide en visibility, le FAR VANISH et le NEAR VANISH. Le FAR VANISH est la zone proche, c'est-à-dire, a partir de quel moment je vais commencer à avoir des particules. FAR VANISH est exprimé en pixel par rapport à la caméra. Le FAR VANISH, ici, 5200 pixels correspond à la distance entre ma caméra et les premiers pixels qui vont apparaître. Ici j’ai un FAR VANISH, si je le règle par exemple à 14 000, j’ai mes particules qui vont apparaître jusqu’à 14 000 pixels par rapport à la caméra ? Alors ce qu’on peut voir, c’est que les deux valeurs sont inversées, on commence par le seuil lointain et ensuite on a par le seuil proche, la logique aura été que soit l’inverse, qu’il place le NEAR VANISH, c'est-à-dire le seuil proche en premier et le seuil lointain en dernier, en dessous, mais ils l’ont fait dans ce sens la. Le FAR VANISH va gérer à partir distance mes particules vont disparaitre, par exemple par ici, si je suis parti à 4200, donc 4200 pixels par rapport à la camera, mes particules commencent à disparaître à partir de 4200 pixels. Si j’allonge le FAR VANISH, donc mon seuil de disparition en lointaine, je vois plus particules. Si je rétrécis donc, j’affiche moins de particules sur la distance. Le FAR START FADE va gérer à partir de quelle distance les particules vont commencer à devenir plus transparente. Donc ici je règle le seuil ou les particules sont complètement transparentes, par exemple 4000 ou 5000 par exemple, et je peux choisir ici que mes particules aillent commencer à devenir transparentes à partir de 4000, donc ici sur 1000 pixels mes particules vont devenir petit à petit transparentes. Elles vont commencer à devenir transparente à partir de 4000 pixels par rapport à la camera ici mon seuil FAR START FADE 4000 pixels par rapport à la camera, et elles seront transparentes à partir de 5000 pixels par rapport à la camera, donc ici mon FAR VANISH à partir de 5000 sont complètement invisible, disparaissent complètement. On a le même système pour le seuil proche NEAR VANISH, qui est à partir de combien de pixel par rapport à la caméra, les particules commencent à apparaître. Donc si je raccourcis ce seuil, je vais avoir plus de particules qui vont apparaître proche de ma caméra et si j’augmente, les particules proches de la caméra qui sont ici à moins de 3000 pixels vont disparaître. Le NEAR START FADE va me permettre de décider à partir de quel moment les particules vont commencer à apparaître, par exemple 2500 pixels, ou 2000 voire un petits moins peut-être. Voilà, ici mes particules vont commencer à apparaître à partir de 1500, le NEAR VANISH, et elles seront complètement visibles à 3000. donc on a le seuil proche ou NEAR VANISH, et le seuil lointain ou FAR VANISH et ici avec le FAR START FADE et le NEAR START FADE, on va choisir à partir de quel moment elles vont apparaître ou disparaître, elles commencent à diminuer en opacité ou gagner en opacité. Ici nous avons le NEAR & FAR CURVES qui permet de décider si ce passage de visible à non visible se fait de façon linéaire ou de façon adoucie. Dans le cas présent, voyez qu’ici on a une toute petite différence au niveau de la façon dont les particules vont apparaître. Évidement ces seuils sont exprimés en pixels par rapport à la camera, donc si je déplace ma camera, les valeurs vont être conservées dans la mesure où elles vont être exprimées en distance par rapport à ma camera. Donc si j’avance ma caméra, ces seuils sont conservés. Ensuite nous avons le Z BUFFER qui nous vient directement de la 3D et du compositing d’image 3D. Lorsqu’on fait de la 3D, on a ce qu’on appelle la passe Z, ou la Z DEPTH qui est une passe en niveau de grille qui représente la profondeur de l’image. Tout ce qui est proche va apparaître en blanc et tout ce qui est loin va apparaître en noir. Donc ici, nous n’avons pas de couche Z BUFFER, dans la mesure où on n’est même pas dans le cas où nous travaillant avec des images de synthèse calculée à partir d’un logiciel de 3D comme 3D SMAX ou MAYA, nous ne pouvons pas utiliser de Z BUFFER. Ici nous avons l’obscuration layer, je vous ai déjà parlé, qui va nous permettre de cacher des particules avec un layer. Je vais revenir sur cet exercice que l’on a fait avec ce liquide, et là on avait utilisé un obscuration layer pour cacher le sol. Voyez qu’ici que mes particules sont certes délectées par le sol, mais au niveau de l’image, elles passent devant. Si j’utilise mon sol dont, ici, cette compo. Si j’utilise le sol comme OBSCURATION LAYER les particules ne vont plus passer au travers et ne seront plus caché par ce layer, donc OBSCURATION LAYER de cacher des particules. Mais on avait déjà vu tout ça. On a aussi la possibilité d’obscurcir avec les déflecteurs c'est-à-dire les LAYER, le FLOUR, le WALL et le FLOUR WALL ou tous les LAYER. Ce sont des choses qu’on a déjà vues.