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Tuto After Effects | Types de particules

  • Vidéo 9 sur 46
  • 6h00 de formation
  • 46 leçons

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Types de particules
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Formation Trapcode Particular, le plugin pour After Effects CC de Red Giant en tutoriel vidéo Elephorm. Nous allons maintenant nous 'intéresser aux particules à proprement parler je vais donc créer un solide en effet particular et on va s'intéresser aux particules et aux formes des particules. Ça va se passer dans cet onglet, l’onglet particule, « particules Life » c'est la durée de vie des particules par exemple ici mes particules vont vivre pendant cinq secondes six, il faut déterminer qu'il y a trois phases de la vie en particules, je vais juste vous montrer un schéma. On va voir la vie de la particule, la naissance de particule on va avoir la vie de la particule et on aura ensuite la mort d’une particule. On peut différencier trois étapes la naissance ici et ici la vie et la mort d’une particule. Donc « life » c’est la durée de vie de toutes les particules le temps de sa c'est la durée de vie de toutes les particules qui comprend le temps de sa naissance s'agit-il D permettait mais de l'aléatoire dans ses valeurs et qu'avec le fondeur vous allaient avoir des particules et 50 cédaient avoir des particules qui vont vivre par exemple si six secondes plus ou -50 % cette particule retourne vivre profonde et de convives ne se est tout l'intervalle on a 11 types de particules différentes, premier type la sphère on l’a déjà-vu pour l'instant c'est le type de particules par défaut. Ensuite le « glow sphère » qui est la sphère avec simplement une lueur diffuse autour lorsque vous êtes en glow sphère la profondeur de champ ne va plus fonctionner, « no DOF » on y reviendra plus tard lorsque on verra la profondeur de champ mais sachez dès maintenant que certaines particules glow sphère et Star font que vous n'avez plus de profondeur de champ, il ne fonctionne pas sur les particules. Lorsque vous êtes en glow sphère, vous allez avoir un nouveau panel qui va apparaîttre ici le panel GLOW qui va vous permettre de gérer cette lueur autour des particules. Vous allez pouvoir en gérer la taille, en gérer l'opacité et le FEATHER c'est-à-dire si cette lueur va être avec des portraits adoucis ou des portraits durs. Ce qui permet visuellement de faire des choses assez intéressantes, je vais réduire un peu le nombre de particules, on va les faire se déplacer plus vite, augmenter un peu leurs tailles donc on va avoir le panel de taille etc. plus tard et on peut avoir des choses différentes. Evidement tout ça est animable donc le panier glow qui va gérer le flou autour des particules. Nous avons sous le panel glow sphère donc ça va fonctionner pour la Sphère et pour la glow sphère, on a ici le sphère feather qui va lui définir le côté adouci des particules, donc on avait deux choses on avait le glow que je le retrouve, le glow feather qui va déterminer si l’effet lueur diffuse autour des particules est adoucis ou pas et on a le sphère feather qui va définir si particule elle-même est adoucie ou pas, c’est deux choses différentes donc ce panel de sphère Feather on ‘a pour la sphère tout court et pour la glow sphère. Ensuite nous avons la star qui est simplement une étoile avec un flou avec un lueur diffuse autour de l’etoile donc la même chose on retrouve le panel de glow avec la taille l'opacité et le feather. Nous avons le cloudlet qui va vous permettre de faire des nuages, monter un petit peu la taille, je vous montre rapidement comment faire un nuage, vous allez jouer sur l’opacité alors on va réduire très largement l'opacité comme ceci et vous allez augmenter l'opacité random pour avoir des nuages très sombres et très visibles, on va jouer sur ces deux paramètres, je joue un petit peu sur la taille et vous voyez que rapidement on obtient quelque chose qui ressemble à des nuages. C’est une façon pour faire des nuages on reviendra évidemment là-dessus et je voulais juste vous monter voilà comment on crée rapidement un effet nuage. le streaklet va vous permettre de faire des effets d'écriture en light painting, il y avait une publicité pour l'ipad-ios-gratuit" class="alinks-link" title="Formation iPhone">iPhone, on avait les personnages qui dessinaient des choses dans l'air un peu comme s'ils avaient un stylo lumineux de peindre des choses en lumière dans l’air, ça le streaklet va vous permettre de faire, on fera un exercice tout à la fin typiquement pour vous permettre de faire strefer de streaklet quelques choses de très très connues on fera quand même un exercice là-dessus pour vous monter comment ça fonctionne, ce type de particule le streaklet est vraiment créé typiquement pour faire ce genre de choses. Le Sprite beaucoup plus intéressant et plus ouvert sur tout, le sprite va vous permettre de mettre n'importe quelle image comme forme pour votre particule, on y reviendra évidemment plus tard, je vous montre juste rapidement sur un exercice entier là-dessus montre juste rapidement je vais par exemple cette image en Sprite, je vais dans texture je vais choisir mon image et là vous voyez que cette image est utilisée comme forme pour les particules. Ensuite nous avons le Sprite colorize qui va nous permettre d'avoir le spry qui va enlever toutes les coordonnées toutes les données de couleur de Sprite et vous allez pouvoir donc le remplacer par une couleur que vous pouvez rajouter ici, ça vous permet de coloriser différemment au Sprite donc c’est le sprite colorise. On garde uniquement les valeurs de luminance. Sprite fill cette fois ci les valeurs de luminance disparaissent et on va garder uniquement la découpe Alpha du sprite. Il ya deux choses différentes on a le Sprite et le plus polygone, c’est que le Sprite lui va toujours être face caméra par exemple si je tourne autour de mon objet vous voyez que mes l'images sont toujours en face ma caméra de façon, c’est donc la façon de fonctionner du Sprite qui était la façon dont on faisait des jeux vidéo le premier jeu vidéo 3D, on avait des décors réellement en 3D comme Doum par exemple les décors étaient réellement en 3D mais les personnages étaient des Sprites c’était des images qui faisaient toujours face à la caméra, qui n’étaient pas réellement en 3D donc là c’est le même système, on a le système de sprite, et on a un autre système, le système polygone qui lui va créer des vrais polygones 3D sur lesquelles vont être mappées les images, donc c’est deux systèmes differents ici on ne fait pas toujours face à la caméra, parfois si je tourne ma caméra, je vois que finalement mes particules ne sont que des polygones sur laquelle une image est mappée. On fera un exercice pour que je vous montre la différence entre les deux. On a donc le même système textured polygon donc on prend polygones et les couleurs, textured polygon colorize on garde les informations de luminance et de remplacer la couleur et textured polygon fill ou là les informations luminances disparaissent et on ne garde plus que la couche alpha que la découpe Alpha de l'image. Evidemment en layer vous pouvez mettre ce que vous voulez, une image, une composition. Juste quelques petites informations rapidement sur le Sprite lorsque vous allez rajouter une image il y a des limitations à votre image que vous rajoutez donc cette image-ci doit être de 20 polygones par 20 polygones et peut aller jusqu'à 20 pixels sur 20 pixels et peut aller jusqu'à 100 pixels sur 100 pixels. Ça peut paraitre peu mais largement suffisante puisque vos particules de toute façon vont être petites, là par exemple j’aurai pu mettre une image en SD mais j’aurai pu mettre une image HD et ça n'aurait pas servi à grand-chose à part alourdir affter effect parce que cette image mais si elle est en HD et au final elle n'apparaît qu’en très petite donc on n'a pas réellement besoin d’avoir une très grosse résolution pour les Sprite, donc pour une résolution qui va de minimum 20 pixels par 20 pixels jusqu'à 100 pixels par 100 pixels bien sûr c'est dans la plupart des cas suffisants puisque vos particules vont être petites, votre caméra va être loin des particules et même si votre caméra se rapproche des particules on peut considérer que l'on aura par exemple de la profondeur de champ qui fera que vos particules deviendront flous lorsque qu’elles s’approchent de l’image, ça serait logique d’avoir un flou, le manque de résolution va être caché pour la profondeur de champ. On fera un exercice là-dessus je vous montrerai que finalement cette petite contrainte d’être limité en taille pour les particules n’est pas vraiment gênante. Evidement ça fonctionne quand même si vous mettez une image plus grande vous pouvez en mettre n'importe quelle résolution par contre affter effect va se mettre à ramer énormément surtout si c’est de la vidéo. Je vous conseille de rester dans cette taille de 20 pixels par 20 pixels minimum jusqu'à 100 pixels par 100 pixels maximum. Si vous mettez une composition vous pouvez avoir des soucis d’affichage, des soucis de rafraichissement de l’image et même des soucis de plantage, donc je vous conseille si ça fonctionne mal, si vous avez des compositions en textures pour votre particules et qu vous voyez que ça rame, je vous conseille de calculer votre composition, d’en faire une doublure. Pour pouvoir utiliser une image ou n'importe quelle autre compo en texture pour votre particule il faut auparavant la glisser dans la timeline, je la glisse dans la timeline, je vais changer le Sprite ici, on va y revenir plus en détail mais pour l’instant je voulais juste un peu vous expliquer les limitations et vous montrer les différentes des particules.