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Tuto After Effects | Turbulence field

  • Vidéo 22 sur 46
  • 6h00 de formation
  • 46 leçons

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Turbulence field
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Formation After Effects CC dédiée au tutoriel turbulence field du plugin Trapcode Particular, plugin de particules de Red Giant. Le turbulence field va nous permette de créer des zones de turbulences qui vont venir affecter le déplacement et la taille d'une particule si on prend l’exercice avec les flammes, on a l’impression que les flammes sont influencées par des zones et que la flamme dansent en faites au fur et à mesure le mouvement n'est pas régulière alors qu’il y a des zones de pression de dépression etc. … Tout ça s’est créé par le turbulence field, donc on va voir comment vous venez ici et on a l’onglet turbulence field, ici vous avez visualize fields qui est assez important dans la mesure où ça vous permet de voir les axes XY et z et de voir comment se positionnent vos turbulences field et ici par exemple si j'ajoute de l’affect position, on peut voir à quoi va ressembler les champs de turbulences, donc c’est utile évidemment quand vous faites votre rendue en le décochant, donc les options de turbulence field, affect size va affecter la taille des particules en fonction du turbulence field voyez ici j’ai des particules qui deviennent plus petites. Donc le turbulence field qu’est ce que ça va être, ça va être une sorte de map, de map en bruit de turbulences dans l'idée ça ressemble à ce genre de map vous voyez avec des zones blanches et des zones noires et cette map va venir agir sur notre système de particules sur les trois axes et aussi sur le temps et va créer donc des zones de turbulences où il va se passer des choses. On peut se partir du principe par exemple ici sur les zones blanches il va se passer quelque chose, sur les zones noires il va rien se passer. Sur les zones blanches on va avoir une modification de la taille des particules et de la position des particules. Ce qui va permettre de créer ces zones de turbulences qu’on a l’impression que les particules dansent. On va pouvoir jouer sur la taille avec affect size et on va pouvoir jouer sur la position avec affect position. Je vais en mettre beaucoup pour qu’on voit bien. Je vais supprimer temporairement le spin de sorte à ce que l’on ait ce mouvement, donc là vous voyez tous ces mouvements donc il n y plus de spin et tous ces mouvements de particules sont créés par turbulece field, les particules vont suivre en fait cette ligne. Le fade in va permettre de déterminer un certain nombre de seconde à partir desquels le système de particules n’est pas affecté par le turbulence field. Là je peux le monter je vais mettre par exemple trois secondes et les particules vont naitre, vont être tranquille pendant 3 secondes et au bout de 3sec elles vont être affectées par le turbulence field. Elles sont tranquilles au début et ce n’est que arriver à 3 sec de vie qu’elles commencent à etre affectées par le turbulence field. On va se mettre sur 2 sec, l’idée est d’avoir les flammes qui naissent tranquillement et qui ensuite sont affectées. Feding curve va déterminer la façon dont on passe de la situation où la particule n’est pas affectée à la situation la particule est affectée, parfois cela peut créer des choses pas logique vous voyez ici j'ai l'impression forcément d'un acoup lorsque vous êtes en mode linéaire si vous avez un accoup on va passer en mode smooth. Le skel va vous permettre de déterminer la taille de ces petites bosses, c’est assez étrange car plus on va mettre de skel, plus les bosses vont être petites ici on va en mettre assez peu pour avoir un mouvement important. Complexity va permettre de déterminer la complicité de cette map, si on revient sur l'autre bruit de turbulence on peut voir qu’on le retrouve ici dans le mode turbulence, et voyez si je rajoute de la complicité, on le voit peut être pas forcément avec cette map mais celà va me créer une map, là on a plus de subdivision et on a un niveau de détail qui est plus grand. Ici donc même chose pour les attributs, la complexité, l’octave multipliar va permettre d'avoir envoyé des courbes plus ou moins larges, l’octave skel va jouer aussi sur la forme de ces courbes en général je n’y touche pas, l'évolution speed va nous permettre de déterminer la façon dont ces courbes vont bouger ou vont évoluer ça c’est assez intéressant et c’est ce qui vous permet d’avoir l’ impression que le système de particules est en train de danser ça je vais en rajouter c'est une valeur à animer donc je vais le mettre à zéro et on va le mettre à 10 et on va voir si la vitesse est suffisante. On est à 50, on va le mettre à 500, on va le mettre à 3000, là on commence à avoir des choses qui bougent, un peu trop d’ailleurs. On a l’impression que les flammes dansent. L’évolution va vous permettre de décaler cette valeur donc là vous voyez que l'évolution offset je pourrais avoir des courbes qui ne bougent plus mais je les décale en fait dans le temps. En général on bouge soit cette valeur soit celle-ci, n'animer que l'un des deux est largement suffisant. L’offset en X Y et Z va permettre de décaler les valeurs sur un axe Si je décale en offset en X, je vais avoir un effet de roulis qui va aller ici de gauche à droite sur mon axe rouge, si je décale en offset en Z je vais avoir la même chose mais sur l’axe vertical et si je décale en offset en Z on peut avoir la même chose dans cette axe ci. Donc l’offset ça vous permet de choisir le type de turbulence que vous voulez avoir. Alors je vais rajouter quand même un petit mouvement d’offset, on va faire un offset en Z par exemple. Move with wind va permettre de prendre en compte le vent dans votre système particular. Si j'ai pas de vent, vous voyez si je rajoute du move with wind, mon vent est pris en considération avec l'ombre turbulences, ça c'est plutôt bien en général on en met toujours ça permet d’avoir à la fois vos turbulences et aussi une gestion du vent, les deux fonctionnent ensemble. On a tout vu les turbulences field et donc pour l'animation de flammes donc vous gérez avec tous ces paramètres et à vous de voir le type d’animation que vous avez envie de faire. Je vais rajouter un peu de spin, donc ici j’ai de l’affect size, j’ai de l’affect position, et j'ai rajouté l'évolution speed et j'ai rajouté un déplacement sur l’offset en Z aussi voilà donc pour le turbulence field qui va permettre de créer ces turbulences et de volutes au niveau des flammes, de donner l’impression que les flammes dansent avec le vent.