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Tuto After Effects | Gestion physique et rebonds

  • Vidéo 29 sur 46
  • 6h00 de formation
  • 46 leçons

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Gestion physique et rebonds
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans cette formation After Effects CC sur le plugin Trapcode particular, nous allons voir maintenant comment créer des liquides, parce que dans Particular on peut aussi créer des liquides, ce que nous allons faire nous allons créer un système de particules avec un rendu type eau ce qui va permet aussi de voir tout ce qui est rebond et interaction avec les surfaces. On va le faire en plusieurs temps, premier temps on va créer ce système de particules qui tombent dans un deuxième temps on va le créer des rebonds sur cette surface dans un troisième temps nous allons créer des nouvelles gouttelettes lorsque une particule touchera le sol elle créera plusieurs éclaboussures et on travaille ensuite le rendu pour avoir ce rendu type eau. Alors vous aller ouvrir une nouvelle composition, je vais leur faire entièrement, on va ouvrir une nouvelle composition et on va venir mettre une composition qui s'appelle Sol qui va nous servir de déflecteurs de salaire de surface sur laquelle vont venir rebondir les particules. On va la mettre en calque 3D et à 90° dans la mesure où c’est un Sol, on a donc 90° en X et on va aussi créer une caméra. Evidement je refais toutes les étapes de la création de système de particules, vous avez pour chaque vidéo la compo correspondante donc vous pouvez suivre aussi en suivant les différentes étapes sur les différentes compo. J’ai donc mon Sol, je vais maintenant créer mon système de particule je crée une caméra, je crée un nouveau solide sur lequel j'ai ajouté un effet particular, on augmente un peu le nombre de particules par seconde on va baisser un petit peu la vélocité, on va travailler plutôt avec un système en box, on va faire une box un peu plus large et va rajouter dans Physics de la gravité pour que l'eau descende. On va reculer un peu ce système, je voudrai que l'eau s'écoule dans ce sens qu'elle rebondisse à la surface qu'elle vienne couler ensuite, disparaisse ensuite par cette trace, je vais monter un peu mon système de particules. On va mettre quand même des couleurs ça c’est pas indispensable, à vous de voir la couleur que vous voulez mettre sur votre particule, vous pouvez faire de la boue, ce que vous voulez. On va mettre une couleur, on a donc un premier système de particules, pour l’instant lorsque mes particules entrent en contact avec mon solide il ne se passe rien, les deux ne sont pas raccordés. Je vais donc aller dans les options physiques de système de particules pour l'instant nous avons vu le mode air, on va changer le mode et on va se mettre en mode « Bounce ». Le mode Bounce ce qui va permettre de gérer tout ce qui est rebond etc. et de pouvoir gérer les surfaces de collisions, on va venir ici dans bounce, on voit qu’on a plusieurs options. Flou layer va vous permettre de définir un solide ou n'importe quelle composition ou vidéo ou ce que vous voulez comme objet qui va créer des rebonds de particules. Donc ici je vais venir mettre mon sol et là on peut voir que nous avons en effet une gestion des rebonds, si je déplace par exemple mon sol, on peut voir que les particules rebondissent, alors je vais tourner un petit peu, pivoter un peu mon sol pour que les particules rebondissent vers l’avant qui va être plus pratique pour les voir. Là j’ai des particules qui rebondissent, on va augmenter un peu leurs durées de vie. Je vais mettre du Shading sur cette particule juste pour qu’on puisse les voir mieux, c'est juste pour que l'on puisse voir plus facile, et comme ça on comprend mieux la scène. Ici vous avez plusieurs choses Floor layer et le wall layer, le wall layer vous permet de mettre en mur ou autre chose en surface de reflexion. Finalement que vous mettiez en sol ou en mur, ce n’est pas très important mais l’idée ce que vous allez pouvoir mettre deux solides pour les réflexions. Par exemple un solide qui sera le sol et un solide qui sera le mur. Pour chaque nous avons le floor mode et le wall mode, ici on va pouvoir choisir que ce layer qui sert pour la collision qu’on va appeler déflecteur, le floor mode va définir comment ce layer est utilisé ici il est utilisé en en mode Infinite plane, ce qui fait que quel que soit la taille de mon layer, il va être considéré comme une surface d'une superficie infinie, quand j'augmente la durée de mes particules, vous pouvez voir que mes particules continuent leur route même lorsqu'elles sortent du layer donc ce layer est considéré comme surface infinie. Si je passe ici en layer size, les particules retombent dès qu'elles sortent de mon solide, vous pouvez voir qu’il y a une gestion de la taille de mon solide. Ensuite troisième option c'est le layer alpha donc ça c’est intéressant ça va vous permettre d'utiliser Alpha, ça vous permet de trouer votre layer avec un masque Alpha. Je vais par exemple dessiner un alpha sur le sol et je vais dessiner un deuxième masque et ce masque par exemple je vais l’animer. Je vais par exemple animer sa taille par quelques choses de très petit au début, on va l’agrandir et il va redevenir petit et on va voir ce que ça donne. J’ai donc mon sol dans lequel il y a un trou qui grossit et qui rétrécit, un trou en alpha fait avec un masque. Je retourne dans ma compo, là vous voyez que mon trou apparait sur mon solide, si je passe en mode layer Alpha, on peut voir qu'il y a une gestion de cette alpha les particules qui tombent dans le trou, lorsque le trou s’agrandit il y a des particules qui vont tomber lorsque trou rétrécit évidemment les particules ne tombent plus. Vous allez pouvoir gérer comme celà des surfaces collisions avec des Alpha avec des trous faits avec des alpha et des trous qui se déplacent etc. des masques qui évoluent. Je vais repasser en mode layer size, et on va voir maintenant les options de collision-Event. Collision event va déterminer ce qui se passe lorsque la particule entre en collision avec le solide, je vais juste enlever mon masque, on va voir donc avec collision event ce qui se passe lorsque la particule entre en collision avec le solide. Ici je suis en mode bounce c’est-à-dire rebond donc les particules lorsqu’elles entrent en collision ici, tout simplement elles rebondissent et elles rebondissent à chaque fois qu’elles entrent en collision avec le solide. C’est le premier mode, le deuxième mode c’est slide, les particules vont glisser, je n’ai plus le rebond, elles touchent ma surface et elles glissent, vous voyez ici que les options rebonds ont disparu. Troisième mode Stick, les particules vont s'accumuler et ici elles se collent, s'agglutinent comme si finalement les particuliers étaient de la colle et dès qu’elles arrivent à la surface elles s'agglutinent, elles s’accumulent. Le quatrième mode « kill » dès que la particule entre en collision avec la surface, elle est supprimée, elle disparait, elle meurt. Donc 4 modes, pour le mode bounce vous allez avoir des options que vous pouvez paramétrer qui vont vous permettre de gérer la première option le bounce va vous permettre de jouer l’importance du rebond. Bounce random va vous permettre de mettre de l'aléatoire dans ces rebonds et le slide va vous permettre de gérer si les particules glissent ou pas sur la surface, si la surface glissante. On peut avoir des particuliers qui vont plus accrochés à la surface et d’autres qui vont avoir tendance à se glisser. Vous voyez là par exemple ma particule fait son rebond et ensuite glisse assez rapidement quand la valeur de slide est importante. Si je diminue mon slide, les particules vont glisser moins vite et vont avoir tendance à s'agripper à la surface un peu comme de laboue par exemple lorsque plutôt dans le cadre de boue et avec un slide plus important ce sera plutôt dans le cadre d'eau très claire, donc si je mets un slide assez bon et un rebond assez bas, on va avoir plus l'impression d'avoir de la boue qui ne rebondit pas trop. Voilà donc pour le système de rebond, le système bounce.