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Tuto After Effects | Emissions de particules lors d'un rebond

  • Vidéo 30 sur 46
  • 6h00 de formation
  • 46 leçons

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Emissions de particules lors d'un rebond
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans cette formation After Effects CC sur le plugin Trapcode particular, nous allons voir maintenant comment créer des petites éclaboussures à chaque collision de particules avec Trapcode Particular. Je vais commencer par réduire le nombre de particules, histoire que l’affichage ne soit pas trop long et on va descendre et venir ici dans auxiliaire système Emit. L’auxiliaire système est le système qui va vous permettre de créer des particules de nouvelles particules de système de particules à partir d'un événement vous avez deux possibilités soit un événement de type bounce, de type rebond c'est-à-dire collision entre une particule et surface ou un évènement continuel, continously qui va se créer toutes les X secondes, c’est-à-dire que par exemple vous allez avoir des particules et toutes les X seconde cette particule va d’elle même créer de nouvelles particules. Nous allons voir donc pour l’instant l’évènement at bounce event qui va permettre de créer une nouvelle particule lorsqu’il y a une collision. Je suis donc en at bounce event et vous voyez qu’il y a d’autres nouvelles particules de toutes les couleurs qui viennent de se créer et dès qu'une particule entre en collision avec la surface, deux nouvelles particules secrets. Je diminue encore le nombre de mes particules, Emit probability va nous permettre de définir quel est le pourcentage de chances qu'une nouvelle particule soit créée dès qu’une nouvelle particule touche le sol. Ici je vais mettre par exemple à 90 % c'est-à-dire lorsqu’une particule touche le sol j'ai 90 % de chances que de nouvelles particules soient créées. Particule par collision va définir le nombre de nouvelles particules créées à chaque fois qu'il y a une collision au sol donc il faut gérer ce paramètre avec parcimonie dans la mesure où chaque particules qui vont en collision avec le sol, nous allons avoir ici 10 nouvelles particules de créees. Pour l'instant je n’ai pas beaucoup de particules j’ai 100 particules par seconde mais ces 100 particules par seconde vont entrer en collision avec le sol et générés chacune 10 nouvelles particules, je vais donc maintenant avoir 1000 particules par seconde. Et dès que je vais augmenter mes particules le nombre de nouvelles particules créées va être lui aussi multiplié pour chaque nouvelles particules que je vais rajouter dans système principal 10 nouvelles particules seront ajoutés à chaque collision dans mon système secondaire. Faut bien faire attention avec ce paramètre rapidement avec des millions de particules. Life par secondes va déterminer la durée de vie de ce nouveau système de ces nouvelles particules. On va avoir ici vraiment deux systèmes de particules, on retrouve toutes les mêmes choses tout exactement pareil on a juste un système principal qui est ici mes gouttelettes d'eau bleue et un système secondaire qui sera donc ce deuxième système de particules toutes les couleurs qu'on appelle auxiliary system donc le main system ici et auxiliary system le deuxième qui est créé dès qu’il y a une collision. Le type va vous permette de modifier le type de particules, donc voyez que ça ne change pas un type de particules main, un type particules principal mais ça change uniquement la forme de mes particules secondaires. Je vais rester en sphère pour l’instant, on verra après tout ce qui est modification des systèmes de particules pour que cela ressemble à de l’eau, on fera tout ça plus tard. Velocity va nous permettre de déterminer la vitesse de ces nouvelles particules, on va mettre un petit peu et on voit que les particules commencent à se détacher. Size va permettre de déterminer la taille de ces nouvelles particules, size over life donc même chose la taille de ces particules au fur et à mesure de leur vie, opacity over life même chose l'opacité de ces particules au fur et à mesure de leurs vies, vous voyez on retrouve véritablement les mêmes choses. Color over life, je vais pouvoir changer leurs couleurs à partir de très blanc et on va leur mettre une couleur au fur et à mesure, on va rester comme ça lorsqu'elles naissent elles sont très blanche. Color for main va vous permettre de faire en sorte que ces particules héritent de la couleur de la particule principale, gravity ce sera la gravité de ces nouvelles particules donc là je vais justement chercher à ne pas en avoir, transfert mode, le transfert mode pour ces nouvelles particules on peut aussi jouer là-dessus évidemment, rotate va gerer la rotation de ces nouvelles particules et le feather va gérer le fait que ces particules ont des bords adoucis ou pas. Control for main particule va vous permettre de gérer comment ces nouvelles particules vont être influencées par le principal système de particules. Inherit velocity va faire en sorte que mes nouvelles particules héritent de la velocité de mon premier système de particules. Ici par exemple lorsque j'ai ce rebond si j’augmente inherit velocity, ces particules vont être influencées par le mouvement de ces particules qui étaient en mouvement donc de particule, qui tombe, qui rebondit et qui va prendre cette direction à 45° donc ils héritent de ce mouvement. Si je diminue inherit velocity, elles vont hériter moins de ce mouvement. Je vais rajouter un petit peu de gravité, pour que ces particules retombent quand même au bout d’un moment, je vais augmenter un petit peu leurs durées de vie, on va essayer un petit peu de créer comme des éclaboussures, comme de l'écume. Ici vous pouvez gerer le début ou la fin des missions des particules en fonction de la durée de vie des particules principales, là je vais rester, je me sers très rarement de ces options. Je préfère que dès que j’ai une collision, on a la création du nouveau système de particules quelques soit la durée de vie de ces particules ci. si Voici donc pour le moment pour la création de ces nouvelles systèmes de particules. On trouve toutes les autres options, vous avez ici les résistances, le wind afect, etc. On peut remettre tous les paramètres du système principal sur le système secondaire ou au contraire mettre d’autre paramètre. On peut mettre aussi de la randomness dans life size opacity, là on a le life random, le size random et l’opacity random qui sont regroupés dans un panel randomness et non pas systématiquement en dessous des valeurs et dans le système principal on a par exemple le skel et le Skel random et bien ici on retrouve ces trois valeurs qui sont rassemblés dans ce panel. On peut comme ça rajouter du randomness sur la Life, la size et l'opacité. On va voir maintenant comment travailler ce système de particules pour le rendre plus réaliste. Je vais augmenter nombre de particules par seconde pour venir à ce que j'avais tout à l'heure, vous voyez que là on a énormément du coup de particules qui sont créés. Je vais donc peut-être diminuer un petit peu mon nombre de particules émises par collision j'étais je crois à 10 je vais passer à 5 , et je veux augmenter encore mon premier nombre de particule émise, là on a quelque chose déjà un petit peu rassembler à de l'eau, même si évidement ça mériterai d’être travaillé. Je vais modifier un petit peu la durée de vie de ces particules et je vais diminuer la durée de vie de mes particules principales. Je vais changer un petit peu la couleur pour avoir de l'écume au début qu’on passe assez rapidement sur une couleur un peu plus foncée. Pour l’instant on va simplement rester là-dessus, je vais peut-être baisser un petit peu ma gravité à tendance à générer un bug ici j’ai mon système de particules auxiliaires qui passe un peu au travers de mon sol, je vais donc baisser la gravité un peu la gravité de mon système auxiliaire, la gravité elle est ici je vais baisser un peu le Bounce et je vais baisser l’opacité, peut-être qu’en tournant un peu plus mon système, ça permet de limiter le bug. Je vais rester là-dessus pour l’instant et on y reviendra tout à l’heure.