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Tuto Maya | Réglage des 'lens photographic'

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Réglage des 'lens photographic'
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Nous allons continuer à régler notre rendu, on va utiliser ce qu’on appelle des lens photographic qui sont des options de rendu pour mentagres, pour améliorer un peu notre rendu. Ça, ça s’applique sur la caméra, on va donc sélectionner la caméra ici, pour avoir les options de caméra avec notre contrôle A qui sont ici. Plus bas on va dans l’onglet mentagres et ici on a un Lens shader, un mia exploseur simple qui se met par défaut avec le physical sky donc on ne va pas utiliser celui-ci, on va utiliser un autre un peu plus performant. Avant ça on va régler notre physical sky en prenant les options ici de réglage de rendu. On va dans notre physical sky ici pour avoir ces réglages et à cet endroit-là sur les RGB unités, on a des valeurs qui sont assez basses on va mettre une valeur un peu plus haute pour avoir des réglages plus faciles au niveau de la lumière. On va mettre 03 ici, 03 ici et 30 ici. Dès que c’est fait, on ferme et on va dans notre réglage caméra, comme tout à l’heure contrôle A. On va enlever notre exposure en faisant, sur le mot lens shader, bouton droit break connexion c'est-à-dire qu’on coupe la connexion et on va en chercher un autre en appuyant ici et on arrive sur les utilitaires mentagres qu’on peut aussi atteindre directement avec l’hypershade ici qui sont dans les lumières Lenses. Mia exposeur photographic qu’on peut glisser directement au bouton du milieu à cet endroit-là pour créer notre connexion ou on peut chercher directement avec le petit damier comme les textures. Ça fonctionne de la même façon, comme je vous ai expliqué Maya ne fonctionne que par mode connexion. Ici on a nos sous réglages, pour que ça fonctionne on va utiliser l’IPR, en tout cas pour voir ce qu’on fait rapidement et on fait une sélection ici, on va attendre que ça rafraichisse. Vous voyez que la lumière n’est pas tout à fait pareille donc on va attendre que ça se règle un tout petit peu. Ici on va augmenter nos Iso, ça marche comme un appareil photo, on va ouvrir un peu l’ouverture, on va mettre 300 pour voir ce que ça donne on va être un peu plus clair. On va diminuer notre gamma par défaut à 1 pour récupérer un peu de contraste et on va augmenter notre saturation à 1.3 pour avoir une couleur un peu plus soutenue. On va jouer sur les contrastes et donc on peut encore augmenter l’ISO jusqu’à 400 pour voir ce que ça donne ; là on a quelque chose d’assez intéressant, c’est beaucoup moins fade que tout à l’heure. Ici on a des Crush Blacks, si on augmente les Crush Blacks on va augmenter tous les noirs donc on va avoir des noirs un peu plus soutenus. Avec le rendu temps réel ça rafraichit automatiquement, mais ça peu mettre un peu de temps suivant la puissance de votre ordinateur. Et si on augmente les Burn highlight, on va augmenter tous les blancs. Il ne faut pas trop en abuser, vous avez vu que là on est trop saturé en lumière donc on descend un tout petit peu ici. On va faire un test de rendu normal en appuyant ici ou ici pour le rendu région. Pour un rendu région automatique alors, un vrai rendu pas un rendu temps réel. On va dans les options ici. On va attendre que l’IPR se finisse autrement on attaque sur les options. On va désactiver l’IPR en faisant un petit rendu comme ça et en faisant un Echap ; et dans les options on est en Auto Rander Region ou si vous enlever l’Auto rander Region vous faites une zone de sélection ça ne va pas partir tout de suite, on sera obligé d’appuyer ici pour pouvoir faire le rendu région, mais si vous êtes en Auto Rander Region, vous avez juste à faire ça et le rendu par automatiquement sur une région. Ce qui nous fait gagner du temps, comme ça on n’est pas obligé de rendre toute la scène à chaque fois parce qu’on perdrait beaucoup de temps. On voit par exemple ici sur le ciment qu’on a une réflexion donc on va régler cette matière pour ne plus avoir cette réflexion. On va reculer un peu les briques parce qu’à cet endroit-là ce n’est pas très beau et on va régler encore un tout petit peu le bump au niveau des briques, qui est beaucoup trop fort. Là on commence à avoir quelque chose d’intéressant. Je vais donc sélectionner ma partie qui est ici, contrôle A pour avoir ma matière à cet endroit-là et je vais dire que c’est une matière mate. Je vais juste ajouter une légère réflexion très légère et un glowsness un peu plus diffu sur notre ciment et je vais rajouter dans le canal bump comme on a vu tout à l’heure, un bump pour donner encore un petit peu plus de réalisme, et je vais le régler à 0.2 je pense que ça suffira. On va faire un test, on clique ici et on va faire un rendu région à cet endroit-là pour voir ce que ça donne. Je vais réactiver le rendu temps réel et faire une sélection sur mes briques pour pouvoir régler mon bump qui est trop fort , je vais donc sélectionner mon mur et je vais aller dans mon shader qui est ici, dans mes réglages de bump qui sont ici, revenir en arrière ou aller directement dans l’editor matière pour activer directement mon onglet bump , je vais mettre 02, je vois à peu près ce que ça donne, voilà 02 ce n’est pas trop mal on va donc laisser comme ça. Et surtout on n’oublie pas de faire un contrôle S.