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Tuto Maya | Mise en place des éléments, insérer une arête et extrusions (extrude)

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Mise en place des éléments, insérer une arête et extrusions (extrude)
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Nous allons commencer notre projet, on va donc créer notre dossier de projet. On va commencer par une primitive cube, qu’on va agrandir, donc peu importe la taille, on va appuyer sur 5 pour mettre la couleur et R pour échelle. On va diminuer sur l’axe Z, on est en train de fabriquer les murs, donc on va donner une épaisseur on va dire standard et ici je vais vouloir faire un autre mur, donc à ce moment-là je vais utiliser un outil qu’on appelle, dans les outils polygones, Edit mesh, Insert Eidge Loop Tool, qui va me permettre de couper tout le long du polygone en cliquant à cet endroit là, donc on insère une arête en faite et cette arête a pour but de me créer une face supplémentaire à cet endroit-là. Je fais bouton droit, face comme tout à l’heure je sélectionne les faces et là on va utiliser un outil qui s’appelle extruder. Donc, extruder, on sélectionne la face, on fait bouton droit, shift bouton droit dessus et en bas ici on a notre outil extrude face. On clique, donc on a une icône où on a les transformations de l’extrusion. Ici si je tire sur l’axe Z j’extrude donc ma face le long de l’axe Z, je peux très bien ici, en appuyant sur le petit carré accéder à l’échelle de la face donc à ce moment-là je peux réduire ou agrandir mon extrusion, contrôle Z. Si je clique sur déplacement, je déplace ma face, si je clique sur le cercle bleu, j’accède aux rotations de la face, donc tout ça fait partie des outils d’extrusion. Si je clique sur la petite tirette bleue qui est ici, je change l’axe de pivot de l’extrusion tout simplement, et si je reclique dessus je me remets sur l’axe de pivot de l’extrusion de départ. À cet endroit-là on a toutes les options d’extrusion, à chaque fois qu’on va utiliser un outil, une fonction, ici à cet endroit on aura toutes les fonctions de l’action en cours. Par exemple sur l’extrusion, ici dans division je peux dire je vais choisir 3 ou 4 divisions, je mets par exemple 4. À ce moment-là on a une extrusion avec 4 divisions en supplémentaire qui va nous donner 4 faces supplémentaires ; ce qui va nous permettre de pouvoir gérer plus facilement notre modélisation. Là je vais revenir à zéro subdivision, ici on a le twist qui va nous permettre donc si l’objet a plusieurs faces de pouvoir se tordre et ici on a le taper qui est à peu près la même chose que l’échelle sauf que là ça ne fonctionne pas puisqu’on n’a pas assez de faces pour qu’il fonctionne, mais ça peut réduire aussi l’échelle de la face. À ce moment-là, à la place d’utiliser le taper on peut utiliser l’outil échelle de l’extrusion, c’est la même chose. Ici on a toutes les directions de l’extrusion qu’on a vu tout à l’heure avec l’outil extrusion. Vous avez bien compris que l’extrusion sert à sortir une face d’un objet pour pouvoir créer un autre volume. On va donc, maintenant qu’on a extrudé notre face, choisir vertex et on sélectionner nos vertex qui sont ici, W pour déplacer et à ce moment-là on peut agrandir si jamais on a fait la chose trop courte. Pareil pour l’autre côté, on va agrandir légèrement et pareil pour le dessus. On peut agrandir légèrement pour avoir notre partie, on va dire que ce sont les murs extérieurs de l’immeuble. On va réutiliser l’outil qu’on a utilisé tout à l’heure qui est Insert Eidge Tool pour insérer des arêtes à cet endroit-là pour couper l’objet en trois morceaux, ce qui va nous faire trois faces supplémentaires, ce qui nous permet de subdiviser l’objet pour pouvoir modéliser plus facilement. À cet endroit-là, on va créer nos fenêtres, on va commencer à dessiner grâce aux arêtes en insérant des arêtes, nos fenêtres, nos emplacements de trous où il va y avoir nos fenêtres. Là je suis un peu près du bord, à ce moment-là je vais prendre l’outil vertex, sélectionner avec mon outil sélection les vertex qui sont ici, quand on fait une sélection comme ça obligatoirement on prend les points qui sont en arrière et sur l’axe X je déplace pour agrandir le mur. À cet endroit-là où il y a mes deux carrés, donc où il va y avoir mes fenêtres, je vais sélectionner les faces et je vais faire la même chose, shift bouton droit, extrude face et je avis rentrer la face vers l’intérieur pour pouvoir faire notre extrusion de façon propre. Alors là vous voyez qu’on passe à travers une autre face puisque notre mur n’est pas assez épais pour pouvoir rester à l’intérieur donc là j’ai une face supplémentaire qui est ici, je la sélectionne et je la supprime. Je retrouve donc ma face qui est à l’extérieur et en la sélectionnant je peux très bien la déplacer un peu plus à l’intérieur, voilà pour avoir un mur assez épais ; et je vais pareil de l’autre côté. Je sélectionne la face qui est en plus ici, je la supprime et celle-ci je la déplace un peu avec W, déplacer légèrement pour avoir notre épaisseur de mur. Vous voyez depuis tout à l’heure on est parti d’une primitive, on a déformé cette primitive et à partir de cette primitive on a rajouté des arêtes, ce qui nous a permis d’avoir des faces supplémentaires et par rapport à ces faces on a extrudé et donné cette forme à notre boite. Vous voyez qu’ici on a ce qu’on appelle l’historique que je viens de modéliser. Cet historique on va l’avoir tout le temps, à chaque fois qu’on va faire quelque chose sur Maya. Il faut savoir une chose, c’est qu’il faut beaucoup trop charger pour que le fichier ne soit pas trop lourd, à ce moment-là on a un outil qui s’appelle Edit, donc on se met toujours en objet mode, on va donc dans Edit et delete by type, history c'est-à-dire que là en faite j’écrase la pile de tous les modificateurs on va dire, je delete l’historique de l’objet pour le rendre beaucoup moins lourd et beaucoup plus propre, d’un point de vue d’un espace mémoire. Par contre si vous mettez des modificateurs que vous avez encore besoin, il faut éviter de deleter l’historique. Par contre cet outil historique on va en avoir besoin tout au long de la formation donc on va le mettre dans notre icône onglet maya qui est ici, on fait donc shift contrôle, Edit, delete by type, history et il vient se mettre ici comme ça on n’a plus qu’à cliquer ici. Autrement, le raccourci clavier de delete historique c’est shift + Alt + d. A cet endroit quand on a fabriqué notre objet, on a toujours le nom par défaut qui est PCube 1, on va cliquer dessus sur PCube1 et on va mettre mur, il faut toujours nommer nos objets correctement et on fait un contrôle S après chaque opération.