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Tuto Maya | Les primitives NURBS (surface nurbs)

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Les primitives NURBS (surface nurbs)
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Nous allons commencer par regarder les primitives NURBS comme le polygone. Donc pareil, nous avons notre palette surface, donc c’est la palette NURBS où nous avons des primitives NURBS, on peut aller les chercher aussi d’en créer ces primitives, on les retrouve ici. Donc, nous allons commencer par une sphère qu’on va agrandir en échelle, donc toujours avec R l’échelle, on appuie sur 5 pour la couleur, et ici dans les options, nous avons les options de notre primitive NURBS, donc on a le rayon comme dans le polygone, ça, ça ne change rien, nous avons par contre start sweep et under sweep, en fait, c’est pour donner une arrivé, au niveau du polygone on a vue que le NURBS, on en a parlé tout à l'heure, c’est des surfaces, donc on va dire que cette courbe-là est reliée par une surface qui fait tout le tour. On peut donc dire que cette surface ne fait que 180°, dans ce cas, on a que la moitié du NURBS. Si on marque qu’elle ne fait que 90°, a ce moment la, on a une autre portion du NURBS. Il faut savoir que ce sont des surfaces qui sont entièrement malléables, on peut faire vraiment ce qu’on veut avec. Ici on a les degrés, c'est-à-dire cubic et linear, donc cubic c’est lissé et linear, ce sont des formes carrées, mais c’est toujours du NURBS. En général, on travail avec du cubic, puisque si on travail en NURBS, c’est qu’on veut des surfaces assez arrondies, on peut très bien travailler en cubic aussi. Nous avons les sections qui sont le nombre de sections pour la hauteur en NURBS, et les espaces qui sont le nombre de sections qui va de bas en haut. Et la hauteur de la sphère, on va remettre 360° pour qu’elle soit complètement entière, et on va rajouter quelques sections pour que ce soit plus propre, donc ça, c’est la différence avec les polygones. Si on augmente la valeur start sweep, c’est la même chose, sauf qu’on va commencer à un certain degré pour finir sur un autre. Donc, ça revient au même que si, on prenait 90 ici. C’est juste un point de départ, et le ratio de la hauteur qu’on va mettre un 1. Nous avons les mêmes options sur les cubes, et ici on a aussi sa hauteur et le patch, alors le patch, c’est donc des surfaces, c’est le nombre de sections qu’on met sur un patch, sur une surface. On appelle ça des patchs parce que la surface qui est ici est carrée, ça s’appelle des patchs en NURBS, un peau. Donc la, il n’y a pas beaucoup de différence au niveau des réglages, il faut juste savoir que c’est constitué de 6 faces, ce qui est très important, puisqu’en général, on se dit, bon bien c’est un cube, je vais le déplacer, et quand vous aller déplacer le cube, en faite vous aller déplacer qu’un morceau du cube. Il faut savoir que NURBS est vraiment constitué de morceau de peau en gros. On appelle ça une peau, une surface, un patch. Nous avons le cylindre, qui est a peu prêt la même chose, donc avec ces réglages c’est la même chose que la sphère, nous avons les sections, nous avons le départ si on veut qu’il commence à 56° par exemple, nous avons cubic, les degrés, cubic ou linear et nous avons les sections exactement pareil que la sphère. Le cône, c’est la même chose, même réglage, et ainsi de suite, le plan et le tors, donc la c’est un tors NURBS, qui a exactement les mêmes réglages. Sauf que la, on a un réglage supplémentaire qui va définir le degré de la construction du tors sur sa hauteur alors que la, on défini le degré d’ouverture du tors. Ce qui nous permet de pouvoir avoir des primitives NURBS avec une certaine forme dès le départ. Je vais reprendre la sphère et on va parler aussi des manipulations NURBS, ça fait aussi partie de, on va surtout le faire sur une primitive parce que ça sera beaucoup plus simple a comprendre, il faut savoir que le NURBS est toujours lissé. La notion de smooth comme le polygone n’existe pas. C’est l’action de travailler avec un nombre de surfaces un peu moyen détaillée, on appuie sur la touche 1. Donc sur la touche 1, on a une subdivision qui est comme un polygone, beaucoup moyen précis, plus anguleux, on a la touche 2, l’intermédiaire et la touche 3, on la lisse complètement. Donc, 1, 2, et 3, et on peut toujours revenir avec 2 et 1 tout le temps, ce qui nous permet de pouvoir modéliser plus facilement. Donc, c’est très intéressant. Souvent, en général, on a des lisses comme ça, quand on a beaucoup d’objets, mais on peut aussi modéliser, vraiment lisser, c’est une question de gout et de forme surtout. Voilà pour les primitives.