article(s) dans votre panier VOIR

Tuto Maya | Les outils de soudure (merge vertex)

  • Vidéo 26 sur 94
  • 94 leçons

Un contenu flash devrait s'afficher ici. Votre navigateur ne comporte pas de plugin flash, ou il ne s'est pas correctement initialisé.

Vous pouvez télécharger le plugin flash depuis le site d'Adobe à l'adresse suivante : http://get.adobe.com/flashplayer/.

Pour accéder à la suite de cette formation, vous devez vous abonner.
previous
summary
resume
next
play
Les outils de soudure (merge vertex)
00:00 / 12:43
HD
fullscreen
Je m’abonne
à partir de 16,6 € / mois
  • Visionnage en ligne
  • Accès illimité à toutes nos formations
OU
J'achète uniquement
la formation
49,90€
  • Téléchargement + VOD à vie
  • Accès uniquement à cette formation

Sommaire de la formation

Détails de la formation

Nous allons parler de l’outil soudure polygone, soudure vertex, nous allons d’abord placer notre pot, donc, comme c’est un groupe, on sélectionne le pot on appuie sur flèche haute et on a le groupe entier, on appuie sur W pour déplacer et on fait réapparaitre les murs, les fenêtres et les étagères. Donc vous voyez, notre pot est un peu gros donc on va le réduire avec échelle, et on va le déplacer de façon posée sur notre étagère. On va réafficher les faces sur la couleur, on verra beaucoup mieux, voilà. Donc là, il est placé, et on va désactiver et on va créer un autre calque pour nos pots de fleurs. Et on le cache. Alors, nous allons construire un autre objet, donc on va commencer par un cylindre comme tout à l’heure, on va agrandir. Dans les options de cylindre on va enlever la subdivision du couvercle, le caps, on va réduire en échelle, voila, on va prendre les vertex du bas un peu comme tout à l’heure comme le pot, on va réduire en échelle légèrement, on va prendre la face ici et on va faire bouton droit shift, extrude face pour pouvoir réduire et on refait un extrude face pour pouvoir rentrer à l’intérieur et une échelle exactement comme tout à l’heure, voila. On va rajouter des arêtes donc, avec l’outil insert Edgetool qu’on va mettre tout de suite en bas et en haut, puisqu’au niveau du lissage on aura quelque chose de plus propre et on va mettre 1 à peu près ici puisqu’on va insérer ici un poignet. Le poignet on va le faire avec cré polygone tool, qu’on a utilisé tout à l’heure, on va faire quelque chose d’assez simple, donc on va dans, mesh, créer polygone tool et on commence à créer notre poignet. Voila, et entrer pour valider. On fait bouton droit, on sélectionne face, shift bouton droit extrude, on donne une épaisseur à ce poignet, voila, on va prendre un tout petit peu les vertex à cet endroit la pour avoir a peu prêt la même grosseur qu’ici. Voila, on va se mettre vue de dessus pour caller notre poignet par rapport au polygone donc on voit qu’il y en a deux, donc W pour déplacer. Si mon axe n’est pas au bon endroit, ce n’est pas grave, on fait un center pivot, on place au bon endroit, voila. Quand on veut souder 2 objets, la première chose à faire déjà, c’est qu’il faut que les deux objets soient un seul objet. C'est-à-dire que la on en a deux, on voudrait que cela devienne qu’un seul objet. Donc, il suffit de sélectionner les deux objets, on va avancer légèrement le poignet, voilà, on va la remonter un petit peu, voilà, c’est plus ça. Donc, on sélectionne les deux objets, et pour que ça donne un seul objet, on va utiliser l’outil combiné qui est ici, combine. Ca devient donc un seul objet, et quand on soude deux parties entrent-elles, il faut enlever les faces intermédiaires, donc, cette face ici, et cette face ici, il faut éviter qu’il y ait des faces au collage des deux objets, ou autrement au lissage on va avoir des faces qui vont ressortir, voila, et quand on accroche deux objets, il faut que ce soit parfaitement relié avec l’autre, c'est-à-dire qu’il faut à peu près le même nombre de faces et le même nombre d’arêtes. Donc là, on voit que cette arête pourra correspondre avec celle-ci, celle-ci pourra correspondre avec celle-ci, mais par contre, au milieu, on n’en a pas. Ce n’est pas grave, on va prendre l’outil insert egde tool et on va ici insérer une arête qui va pouvoir ce souder a celle-ci. On va donc prendre nos vertex, voila, on clic par exemple sur celui-là, on appuie sur V, W pour déplacer et vous voyez, on a l’icône qui change en vert, en faite, c’est l’accrochage point, donc on appuie sur V, on reste sur V et on a plu qu’a se glisser pour que ça se colle. Donc, on appuie sur celui-là, on appui sur V et on a plu qu’a se glisser pour que ça se colle. Pour l’instant, c’est juste coller, ce n’est pas soudé, mais c’est beaucoup plus facile à attraper, voilà. On fait la même chose pour ici, voilà, donc pareil pour celle-ci, et pareil pour la dernière. Voilà. Donc la, on est parfaitement snaper on va dire. Maintenant, il va falloir souder. Donc pour souder, on sélectionne les deux points à souder, on va dans edite mesh marge qui est l’outil de fusion, option. Et ici, par défaut si on fait édit reste setting, par défaut on a la en faite la valeur d’espacement entre les deux-points. C'est-à-dire que si la valeur est trop petite et que les points sont trop éloignés, ils ne vont pas se souder. Donc là, comme ils sont collés, la valeur par défaut suffit largement. On clic sur marge, on va sélectionner les deux autres et au lieu d’aller rechercher menu, on appuie sur la touche G. G en faite, c’est la touche qui va répéter l’outil qui a été utilisé avant. Donc, on appuie sur G et ça nous renvoie l’outil fusion, donc soudure. Quand on sélectionne comme ça, on fait gaffe qu’on n’a pas sélectionné des points derrières, on appuie sur G ça nous évite d’aller tout le temps dans le panneau pour aller chercher l’outil. À chaque fois qu’on utilise l’outil soudé, on voit ici dans notre historique tous nos polymères, donc si par exemple on se dit qu’on a oublié un point, et qu’ici, il y a 6 points à souder, ici je n’ai que 4 merges donc j’en ai oublié deux. Donc, je pense avoir oublié celui-là, G et G, voila. Donc dès que c’est fait, on passe on objet mode, et on delete l’historique. Et tout de suite derrière, on utilise l’outil lissage, smooth, voila. Et là, si on a un petit problème de lissage, c’est qu’on a des points qui ne sont pas tout à fait soudés. Donc on va regarder à cet endroit là ce qui s’est passé, voilà, alors, je vais vous expliquer pourquoi. Donc ici, on a des arêtes et par contre, on n’a pas l’arête ici qui se termine pour faire un bel arrondi. Donc c’est très simple, on va utiliser l’outil slip polygone tool qui lui va nous rajouter des arêtes en se snappant sur les points. On clic par exemple ici, on glisse sur le point et on va aller cliquer ici pour aller glisser sur l’autre point et on fait entrer pour valider. Et la, on a rajouté une arête qui est parfaitement soudée à l’autre point. Et on fait pareil pour tout le reste alors donc pour récupérer l’outil comme tout à l’heure, on appuie sur G. Et on fait entrer. Il faut toujours que les polygones soient correctement placés en les refermant comme ça. Donc ici, on voit qu’on a un double, ce n’est pas grave, on sélectionne les deux points et on fait merge, voilà. On soude les deux points carrément comme ça on est assez propre. On fini nos arêtes avec l’outil slip, toujours valider par entrer, voila, on fait la même chose, il faut toujours fermer un polygone, autrement au lissage, on n’a pas quelque chose de propre. Alors, on aurait pu le faire plus simplement au niveau de la modélisation, mais c’était pour vous montrer cet outil qui est très important et qui peut faire pas mal d’autre chose. Voilà. Donc là, on a quelque chose de beaucoup plus propre, on delete l’historique, et on fait smooth derrière. Vous voyez déjà tout de suite, le poignet, ce n’est plus la même chose. D’accord. Et surtout, n’oubliez pas d’enregistrer. On fait réapparaitre les murs, les fenêtres, les fleurs, peu importe, et on va redimensionner la casserole pour pouvoir la mettre à l’échelle. F pour recentrer sur l’objet, on la pose sur le rebord. On va la tourner légèrement, voilà ses faits, on fait apparaitre le pot de fleurs, il commence à avoir un peu plus de vie.