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Tuto Maya | Extrusion le long d'une courbe et 'Duplicate surfaces curves'

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Extrusion le long d'une courbe et 'Duplicate surfaces curves'
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Nous allons construire le garde-corps du bateau, il faut savoir aussi, quand on construit quelque chose comme le bateau ici en NURBS, ou les fenêtres pour les projets d’avant, il faut penser avant votre projet, c'est-à-dire qu’en NURBS, il va falloir que vous pensez a votre bateau ou votre voiture ou ce que vous voulez en NURBS, pour dire, voila, je vais placer les courbes de telle façon. Si vous ne pensez pas du tout à votre projet avant, vous allez perdre énormément de temps. Donc, dans votre tette, pensez toujours comment vous allez construire votre projet, par rapport aux courbes. Ce sera beaucoup plus facile. Autrement, pour pouvoir construire notre garde-corps, il va falloir créer des courbes qui vont suivre la coque ici, pour que ce soit beaucoup plus précis. Alors, en NURBS, il existe une fonction qui est très simple, qui est la fonction de récupérer les courbes en surface, c'est-à-dire qu’ici, je vais sélectionner l’isoparm de ma coque et je voudrais que cet isoparm devienne une courbe. Je sélectionne l’isoparm, je vais cette fois-ci, pas dans le menu éditer NURBS, le menu éditer NURBS ce ne sont que vous pour les surfaces NURBS, et le menu éditer courbe ne sont que pour les courbes NURBS. Donc, je vais dans éditer courbe, et je fais duplicate surface curves, et je récupère donc une courbe par rapport a mon isoparm. Je vais faire la même chose pour ici, je vais sélectionner mon isoparm et je vais faire pareil, duplicate surface curves pour pouvoir récupérer ma courbe qui est ici je centre le pivot et je soulève ma courbe. On voit que la courbe est en deux morceaux, on peut donc dire très bien que cette courbe la, je la veux en un seul morceau, je sélectionne ma première courbe, je sélectionne ma deuxième courbe et pareil que les surfaces NURBS, ici on a attach surface, ici on a la même chose dans courbes, on a attach curves. On clic sur attacher courbes, on va dans les options, on va surtout lui dire de ne pas garder l’original, ou autrement, vous pouvez le garder aussi si vous voulez, c'est-à-dire qu’il va garder les courbes d’origines. On a la fonction Blend, fusion, ou la fonction connect, donc on va utiliser peu importe, ça fonctionne très bien avec les deux et on fait appliquer. Donc ici, on a bien notre courbe qui s’est fusionnée pour ne faire qu’un seul, mais on a vue qu’aux fusions, on a un arrondi qui s’est créé, qui n’est pas forcément l’arrondi qu’on veut, étend donner qu’on a une fusion entre les courbes, donc on va plutôt se mettre en connect, et on va appliquer. À ce moment-là, on garde exactement la même forme. Et on a plus qu’une courbe, qui est assez propre. À partir de là, tout ce qu’on veut, c’est faire une barque tout au long, donc on va se servir de la courbe comme chemin. On va donc prendre dans les outils courbes, ici dans notre onglet, l’outil cylindre, du moins cercle. On va venir le placer sur la vue de côté à l’endroit de mon profil. Donc, on va imaginer que ce cylindre va se dupliquer le on de cette courbe, donc il suffit de sélectionner ce cylindre et puis cette courbe, et d’aller chercher une option dans surface qui s’appelle extrude. Alors, on voit que le cylindre c’est bien dupliquer le long de cette courbe, mais par contre la courbe n’est pas tout a fait en place, enfin, la surface n’est pas tout a fait en place par rapport a la courbe, il suffit de faire contrôle A pour avoir les options de cette surface, du moins d’extrude, et ici, on a des options d’extrusion, on va lui dire, juste cliquer sur fixer chemin, et la, ma surface vient se placer sur le chemin. Donc, on est en train de dire a la surface, si tu t’es mal placé, je clic sur le bouton fixer ton chemin et la, a ce moment la, il vient ce placer sur le chemin. À partir de là, cette surface qui a été créée, si on trouve qu’elle n’est pas assez bien définie, ce n’est pas grave, on va faire comme tout à l'heure. On va déjà deleter l’historique, et on va lui, je vais te reconstruire pour que tu sois beaucoup plus propre. Donc, je vais mettre 10 et 10 et j’appuie sur applique. Donc la, j’ai une reconstruction un peu plus jolie, je vais peut être en rajouter un peu plus sur V, voila, sur la longueur. On a quelque chose de plus propre au niveau de la surface. On n’oublie pas de faire un contrôle S et on va faire la même chose pour les petites barres qui sont ici qu’on va placer a peu prêt au même endroit que les sections. Donc la, on va faire quelque chose qui est très simple, c’est qu’on va aller chercher une courbe CV ou EP, peu importe, puisqu’on va faire une courbe linear, donc on va prendre courbe CV option, on va lui dire linear puisqu’on veut quelque chose de droit, et on va aller créer notre courbe ici jusqu'à la coque, et on fait entrer. Cette courbe, on va aller la placer au bon endroit donc on fait un center pivot, on va déjà le placer ici, bien au centre de notre tube, et on peut très bien récupérer notre cercle qui est ici, qu’on a utilisé pour cette surface, donc on sélectionne toujours au même endroit et en appuyant sur shift on additionne cette courbe, et on réutiliser l’outil extrude, contrôle A pour les options, fixer au chemin, et la on voit que la surface ne s’est pas bien placée sur la courbe, parce que le cercle n’est pas tout a fait sur le chemin ici, il suffit juste de lui dire fixer au chemin, et au niveau du pivot, lui dire par rapport au pivot. Et a ce moment la, on pourra très bien coller la surface sur cette courbe même si le cercle n’est pas placé au bon endroit grâce a ces options la. On peu aussi, si on voit que notre surface est trop épaisse, prendre le cercle qui est ici tant qu’on n’a pas écrasé la pile, on a accès a sa courbe, donc réduire ce cercle en échelle, qui a pour effet de réduire l’épaisseur, ici, sur la surface. Et on le replace avec un center pivot correctement. Si on voit qu’il est trop long, et on récupère les contrôles vertex de la surface, et on peut réduire notre objet. On va sélectionner notre barre ici et faire un contrôle D pour le dupliquer, et la mettre juste ici sur la coque pour avoir quelque chose de propre. On va prendre notre surface ici qu’on va deleter niveau historique pour être propre, et on va la dupliquer. Contrôle D, et contrôle D. Et on fait pareil pour l’arrière, celui-ci on va le placer ici, et un petit contrôle D ici, voila. Donc ici on ne le ferme pas puisqu’on va diminuer nos barrières pour pouvoir creuser ici tout à l'heure donc on va prendre les contrôles vertex d’ici, on va le réduire légèrement et on va faire pareil pour celle-ci. Peut être que tout à l'heure on changera un tout petit peu aussi, on va voir. Un contrôle S, on n’oublie pas. Donc cette partie-là, on va tout sélectionner, et on va en faire un groupe, qu’on va nommer garde-corps. On va faire un center pivot, on va deleter l’historique, et on va faire un contrôle D pour pouvoir le dupliquer de l’autre côté, et une échelle moins 1 pour la symétrique comme d’habitude. Donc la on a un morceau en plus pour pouvoir en placer qu’un seul, et ici vous voyez-on a juste un petit problème, c’est que les deux barres se croisent, ce n’est pas grave, on va sélectionner les contrôles vertex, on va se mettre vue de dessus, donc, barre d’espace pour passer d’une vue a une autre, on va donc bien zoomer pour faire quelque chose d’assez correct, et avec E, on va retourner notre surface correctement, on va sélectionner contrôle vertex. Donc là on est assez propre pour pouvoir placer ça plus correctement, et on va faire pareil pour le dessous. Donc on a quelque chose d’assez précis, voilà, c’est fermé, on a quelque chose d’assez propre. Donc, voila, notre garde corps est fait et terminer, donc si on veut, on peut aussi changer la forme, il n’y a aucun problème, on peut très bien prendre les vertex qui sont ici, pour pouvoir peut être les mettre plus en avant peu importe, c’est a vous de voir comment vous voulez faire votre bateau. Et surtout n’oublier pas contrôle S.