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Tuto Maya | Création d'un cyclo en arrière plan pour le rendu de la scène bateau

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Création d'un cyclo en arrière plan pour le rendu de la scène bateau
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Nous allons faire le rendu du bateau qui ne va pas être tout a fait pareil au rendu des fenêtres, on va déjà créer un arrière-plan, puisqu’on imagine que c’est de la visualisation d’objet, on va créer comme dans un studio photo, un cyclo en arrière plan. On va prendre une surface NURBS qu’on va placer vue de dessus, et on va régler 2 3 sections, comme ceci, et qu’on va placer a cet endroit la de la caméra. Ici, on voit que la vue caméra n’est pas assez profonde pour qu’on puisse voir tout notre habillage, donc on va aller dans les réglages des caméras on appuyant ici, contrôle A pour les options caméra, et ici on va, le far clip frame on va le mettre au maximum, pour pouvoir avoir une distance plus intéressante, comme ça on n’est plus embêté. On va prendre les contrôles vertex de notre NURBS, ici, et on va les monter pour faire un petit arrondi, on va prendre cela, qu’on va reculer, voila, pour pouvoir ce centrer sur notre plan, on va sélectionner notre plan faire échelle et l’agrandir un peu sur la longueur. Et on va le descendre pour le mettre a niveau, on va se mettre vue de coté pour bien le placer sur notre socle. On va créer une caméra, comme tout à l'heure, caméra, et on va passer on vue caméra avec le menu panel ici, perspective, caméra 1. Et on replace notre vue, on va refaire un petit réglage sur la caméra ici, et on régler notre rendu. On va donc faire venir le panneau de rendu ici, on va utiliser le moteur mental ray, on va choisir une résolution HD comme tout à l'heure, et on va diminuer la taille avec le maintient hauteur, largeur, on va mettre 600 et on afficher le cadre de notre caméra ici. On va faire notre prise de vue, voilà. À partir de la, on fait un contrôle S, et on va remettre en place le logo avec l’UV textuel editor, on va faire une symétrie de l’autre coté en sur cette icône ici, qui va retourner notre logo, on va mettre en mémoire notre vue caméra, vew bookmark édit, et on fait un nouveau bookmark, comme ca, on va pouvoir zoomer un tout petit peu pour faire quelques réglages et le placer correctement. On récupère notre bookmark pour revenir sur notre vue. Notre point NURBS ici, on va faire une contrôle A sur la matière, on va laisser la matière par defaut et on va lui mettre une couleur planche, on va ouvrir le panneau de rendu, on va régler la qualité sur production, on va mettre un filtre anti aliasing Hichel, et on va faire un test de rendu. On va activer le final gather qui va prendre toute l’ambiance blanche qui est en arrière-plan pour pouvoir la transformer en une sorte de lumière, donc on va activer le final gather comme la scène précédente, on ne va pas mettre de physical ski, on en aura pas besoin, on va régler le final gather sur 50, le point density sur 0.05, et point interpolation sur 4 pour gagner du temps de rendu pour faire le test et on va essayer, voir ce que ça donne, en lançant un nouveau rendu. On quelque chose déjà de plus intéressant avec une lumière un peu plus diffuse, et on va augmenter notre plan, qui est blanc, qui n’est pas encore assez blanc, on va faire quelque chose de très simple, on va sur la matière de l’arrière plan, et ici dans color, on va augmenter le blanc en cliquant dessus, sur la couleur, ici on est bien en mode RGB, on n’est pas en mode RGB 0 a 255, on est en mode RGB 0.1, on va augmenter le blanc en faisant 3 3 3 sur la RGB pour mettre un blanc un peu plus fort. On va refaire un test de rendu, donc on devrait avoir un arrière-plan très blanc, donc la, c’est un peu trop blanc, alors on va le diminuer, on va mettre 2 2 et 2 et on va refaire un test avec un test de région, ce n’est pas la peine qu’on refasse le rendu entièrement, c’est un peu plus intéressant, et on va faire nos réglages de rendu un peu plus précis en passant avec un launch shader comme on a fait sur la précédente scène.