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Tuto Maya | Conversion des nurbs en polygone pour texturer

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Conversion des nurbs en polygone pour texturer
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Nous allons texturer le bateau alors qui est en nurbs. La méthode va être légèrement différente, mais sensiblement la même. Au niveau de notre coque, on va sélectionner nos deux morceaux de coque, on va les mettre dans un calque et on va nommer ce calque coque texture. Le but c’est de pouvoir transformer ce nurbs en polygone afin d’avoir des UV parce que les UV n’existent qu’en polygone, au niveau des coordonnés texture. En nurbs, la notion de UV coordonnés texture n’existe pas, enfin les coordonnés textures sont automatique et ne sont pas forcement comme on le veut. Il y a une méthode qui est très simple, c’est de transformer ces nurbs en polygone, donc on va sélectionner les deux morceaux, on va dans le menu modifier, convert, nurbs to polygone. Dans ce panneau nurbs to polygone il nous demande de quelle façon on veut transformer nos nurbs. On a la façon qui est la plus utilisée c’est : on transforme notre nurbs en polygone quad c'est-à-dire en carré et en nombre de polygone on choisi notre nombre. Là par exemple par défaut j’ai mis 100, on applique cette transformation. Étant donné que j’ai mis mes nurbs dans un calque, je peux les cacher et je récupère mes polygones donc vous voyez là je suis à 100, je n’en ai pas assez, je perds de la forme à la transformation donc je ne vais pas régler ma transformation comme ça. Je fais donc contrôle Z, je vais plutôt régler ma transformation sur générale, je avis laisser les polygones en quad et ici sur horizontal vertical je vais mettre le maximum ici, par espace et par paramètre de section et je vais laisser tout le reste par défaut et je vais faire appliquer. À ce moment-là je vais garder exactement la même forme que le nurbs au niveau du polygone, je vais être beaucoup plus propre. Si je récupère mon UV texture editor avec ma transformation, je récupère carrément ma coque, complètement à plat comme s’il y avait un planaire dessus. Si je sélectionne mes deux morceaux, j’ai exactement mes deux morceaux qui correspondent parfaitement. Ces deux morceaux là je vais les récupérer pour les amener sur photoshop pour pouvoir faire ma texture de façon correcte. Mes courbes nurbs, mes surfaces nurbs je les laisse cachées dans les calques au cas où je pourrais en avoir besoin. Si je veux augmenter la définition de ma conversion, je peux aussi si je reviens en arrière avec contrôle Z, faire des réglages supplémentaires pour avoir quelque chose d’encore plus fin. Ici je peux mettre 5 et ici 5, et j’applique ma conversion et à ce moment-là j’ai quelque chose d’encore plus fin et plus propre en polygone. Dans mon UV texture editor je récupère exactement la même chose, on a quelque chose de propre. Si je prends ce morceau qui est ici, je vais récupérer les UV pour pouvoir les déplacer, récupérer mes UV ici, voilà qu’on soit exactement à la suite, je récupère tout, je fais une échelle et je place tout à l’intérieur de mon carré exactement comme les fenêtres. Je me mets exactement au bord et puis ici en largeur je prends toute la place et je déplace. Voilà je suis assez propre, mes UV sont prêts je n’ai plus qu’à emmener ce snapshot sous Photoshop pouvoir gérer ma texture de cette façon-là.