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Tuto Maya | Application de vos textures avec l'hypershade

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Application de vos textures avec l'hypershade
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Nous avons fabriqué notre texture sur Photoshop, maintenant nous allons utiliser l’editor matière pour commencer à plaquer notre texture. Nos UV sont faits, la texture est faite, nous allons la plaquer. On va ouvrir l’hypershade, Windows, rendoring, hypershade qui est en faite, l’editor matière, le Maya. Ici nous avons déjà des matières qui sont en faite des matières, des pots de fleurs. Quand on a utilisé le paint effect, il a déjà ces textures et ces matières qui sont appliquées donc on ne va pas s’en soucier on va juste faire un nouveau dossier pour ne pas être embêté avec ceci. Nous avons ici les matières mentagres donc l’editor matière de Maya fonctionne par système de nœud par connexion. Ici nous avons les matières mentagres puisque c’est le moteur de rendu que nous allons utiliser plus tard et ici nous avons les matières maya tout simplement c'est-à-dire les shader, maya standard. Donc on va retourner sur les matières mentagres, ici vous avez tous les matières mentagres et ici dans Bin, vous avez les dossiers, vous pouvez créer. Alors dans le Master Bin nous avons les paint effect, les shader et les matières des paint effect, nous allons créer un nouveau dossier en cliquant ici, qu’on va appeler fenêtre qui est en fait toute les matières d’une autre scène. On va se mettre dessus donc on a notre editor matière qui est libre et donc visuellement beaucoup plus simple. Nous allons commencer à affecter une matière à notre mur, donc on va prendre ce qu’on appelle Mia matériel X qui en faite le shader mentagres le plus utilisé, à partir de là on peut faire toutes les matières qu’on veut. On va se remettre sur notre master, voilà le mien il s’est placé ici, on va le glisser dans notre dossier pour que ce soit beaucoup plus simple avec le bouton du milieu. Donc quand on prend une matière, on la prend ici, bouton du milieu, on la glisse à cet endroit-là et pareil pour les dossiers qui sont ici. On peut faire plusieurs dossiers et glisser le bouton du milieu à l’intérieur. Dans notre matière on va double cliquer dessus pour avoir ces options et on va renommer en mettant mur. À partir de cette matière, le Mia matériel X on peut faire toutes les matières possibles. On va dire que c’est le matériau qui est capable de faire tout ce qu’on veut dans mentagres, on ne peut utiliser que celui-ci, c’est le matériau à tout faire on va dire. Donc on sait que nos murs c’est une matière qui n’est pas une matière brillante, mais qui est une matière mate. On a des préréglages dans les liens matériels ici dans les préceptes, on va sélectionner notre lien. Ici dans précepte on a plusieurs réglages déjà prédéfinis. On va prendre mattefinish et on va le replacer à 100% c'est-à-dire que la matière va se régler en matte automatiquement, vous voyez ici on n’a plus de reflet. Donc, on a deux façons de pouvoir connecter une texture, soit on va dans les nœuds, maya, aller chercher un nœud, fichier, le glisser sur notre matière et lui dire qu’il va dans le canal diffus ou color, soit on le prend directement ici dans notre canal color à cet endroit-là, c’est comme si on faisait une connexion ici directement à l’editor matière c’est la même chose, on clique ici et on prend fichier et on va aller chercher ici notre fichier, à l’endroit où on a enregistré et on le voit apparaitre ici. A cet endroit-là on a des types de filtres pour la texture, ici par défaut on a un quadratic qui est une sorte de flou , on va l’enlever in va mettre off comme ça on a une texture pure et nette. On va sélectionner notre mur, on peut glisser notre matière directement sur le mur comme ça ou faire bouton droit, assigné matériel existant et on va aller chercher notre matériel mur. C’est deux façons différentes de pouvoir appliquer la texture enfin de la matière. Là on voit que la matière est bien appliquée donc si on était sur la touche 5 on était en couleur, la touche 4 en filaire et pour voir apparaitre la texture si vous ne la voyez pas vous appuyez sur 6 et là on affiche la texture. N’oubliez pas de faire un contrôle S aussi. On va plaquer correctement donc nos briques sont plaquées ici, notre béton est bien à l’intérieur donc ça s’est plaqué exactement de la bonne façon et dans l’UV texture editor, on voit exactement notre UV plus la texture plaquée au même endroit étant donné qu’on s’en est servi de gabarie. On va faire à peu près la même chose pour les briques qui sont ici, vu qu’on a mis un planaire dessus on va assigner le même matériau, on va faire bouton droit, assigné existing materiel, mur. Ici on peut réajuster en récupérant l’UV pour pouvoir coller correctement par rapport aux briques pour qu’elles soient beaucoup plus propres. Soit vous faites ça, soit vous mettez un nouveau matériel donc Assign New Matériel et on va chercher un Mia matériel X. Soit on prend directement par là soit on passe par l’hypershade, c'est-à-dire qu’on le glisse et on fait la même chose, on récupère nos matériels mentagres. Quand on a mis un nouveau matériel, il est directement dans le dossier ici, on va le glisser dans le dossier fenêtre pour être tranquille et on va le renommer brique. Cette fois-ci on va aller chercher notre texture brique, mais celle-ci et non celle-ci avec UV pour qu’elle soit un peu plus grosse, on enlève quadratic et cette fois-ci vous voyez que les briques sont déjà un peu plus intéressantes à placer, et on réajuste avec notre UV, projection pour avoir quelque chose un peu plus propre ou on peut aussi utiliser l’UV texture editor sur nos briques, sélectionner les UV et faire une échelle dessus. Pour pouvoir ajusté c’est exactement la même chose, on travaille de la même façon. Comme ça on peut voir en temps réel comment on place notre matière sur nos briques. Ici, on voit qu’on a la texture qui est tirée, c’est normal étant donné qu’on n’a pas mis de plaquage donc on va sélectionner les faces qui sont ici et faire un plaquage planaire rapidement. Quand on va retourner contrôle A sur l’axe Y on va remettre à zéro pour être propre et on va réajuster proprement. Ici voyez qu’on a une petite surprise, la texture s’étire parce que le planaire n’y est plus, ce n’est pas grave on remet un planaire dessus et ça va se réajuster tout seul. On fait pareil pour toutes les briques, donc on récupère celle-ci et cette fois-ci on va récupérer le même shader, la même matière, assigné matériel existant, brique et on peut récupérer notre planaire pour pouvoir ajuster. On fonctionne exactement de la même façon, et surtout n’oubliez pas de faire un petit contrôle S. alors, dans notre editor de matière maintenant, on a notre matière mur et notre matière brique. Si ici sur notre matière mur je fais bouton droit, graph network, je développe la connexion qu’on voit en dessous c'est-à-dire qu’on a notre mur donc notre matière, notre shader, on a notre texture : fichier nº 12 et on a notre plaquage texture qui est connecté. Ici, si on reste sur la petite flèche qui est ici, on voit que notre texture est connectée à haut color c'est-à-dire dans le canal couleur de la matière. Donc ça fonctionne comme ça, c’est une liste de connexion et on peut connecter tout ce qu’on veut sur ce shader. Comme je vous ai expliqué tout à l’heure, les connexions, soit on les prend directement ici en les rajoutant par exemple dans la color de la réflexion ici une texture, dans le bump une autre texture on va utiliser le bump d’ailleurs qui est ici, le bump c’est du relief, donc pour donner un peu plus de relief, et là on va connecter une texture à cet endroit-là, on va avoir donc une connexion supplémentaire ou autrement on fait comme tout à l’heure, on va prendre un nœud maya, fichier, on va glisser directement sur notre matière et ici on va chercher le canal bump pour pouvoir connecter. Donc c’est beaucoup plus simple de connecter votre texture directement ici. On va aller chercher ce bump, c'est-à-dire cette matière de relief. Pour aller placer cette matière de relief, il va falloir retourner sur Photoshop et fabriquer notre texture de bump. On va chercher notre texture de bump, en faite c’est çà dire que c’est des briques ici mais en niveau de grille. On va donc changer, aplatir les deux calques qui sont ici, on va dans image, mode, niveau de grille, fusionner et on va réaugmenter un peu avec image, réglages, les niveaux. Il faut savoir qu’en bump tout ce qui est noir va être creux et tout ce qui est blanc va ressortir. Donc là on voit que les briques sont noires et qu’à l’intérieur des briques c’est blanc, on va donc inverser ça avec image, réglages, négatif et on va reprendre un petit niveau pour pouvoir augmenter un peu plus le noir entre les briques, ce qui va nous donner quelque chose d’un peu plus intéressant. On ne va quand même pas faire trop fort. Cette image on l’enregistre en tant que Mur Bump. Le bump ça va nous créer un relief, c’est une illusion d’optique en faite dans Maya, au rendu on aura un relief de brique. On peut aussi travailler avec ce qu’on appelle les normales map qui sont aussi des textures de bump et qui se travaillent pas totalement de la même façon. Dans notre canal Bump ici, standard bump nous allons chez notre texture bump, donc pareil que color, on va à fichier. Ici dans la valeur du bump on voit qu’on a une petite flèche c'est-à-dire qu’il y a déjà quelque chose de connecté, il y a déjà un fichier donc on va chercher. En faite c’est le fichier, notre fichier, on va se mettre sur off et on va aller chercher notre texture de bump qui est ici. Et si sur notre matière on fait bouton droit, graph network, on va voir notre connexion supplémentaire de bump c'est-à-dire le fichier de bump connecté à un utilitaire bump, connecté au canal bump de notre shader. Pour vérifier si notre bump est correct, on va se mettre à peu près ici et on va utiliser ce qu’on appelle le rendu temps réel.