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Tuto Maya | Affectation des matières et des brillances

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Affectation des matières et des brillances
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Nous allons procéder de la même façon sur le bateau que sur les fenêtres, on va ouvrir l’hypershade, l’hypershade on peut le mettre en raccourci je vous rappelle avec la touche contrôle shift hypershade, qui va se mettre ici comme ça on a un accès direct. On va commencer à créer nos matières, Mia matériel X qu’on va glisser bouton du milieu dans l’editor matière ici, donc là je ne mets pas de dossier ici étant donné qu’on n’a que notre matière qui va nous intéressé. On n’a pas de matière de paint effect comme dans l’autre projet. Comme je vous ai expliqué, ici quand on a du rouge c’est que le moteur mentagres n’est pas activé, on va donc l’activer ici avec les réglages de moteur de rendu, donc là ça va disparaitre. La première matière Mia matériel on va l’appeler coque et la deuxième on va l’appeler pont. Pour l’instant on va faire comme ça. Je vais faire exactement comme dans les fenêtres, je vais aller chercher ma texture ici, où je peux la connecter directement dans l’hypershade ; je vais aller chercher mon fichier que je viens de faire sur Photoshop qui est donc ici et je vais l’appliquer directement sur ma coque. Alors sur ma coque étant donné qu’il y a une tonne de morceaux, je vais sélectionner le premier morceau en sélection, le deuxième morceau et ici sur ma matière pour l’appliquer je vais faire bouton droit, assigné le matériel à la sélection et j’appuie sur 6 pour voir ma texture. Là elle est bien positionnée, par contre on voit, que l’immatriculation est trop étirée. Donc à ce moment-là, on peut retourner directement sur Photoshop pour régler ce problème, donc on va faire un contrôle T et on va réduire notre immatriculation pour qu’elle soit plus petite, on va la décaler ici, on va jeter la deuxième pour pouvoir dupliquer la première comme ça on est sure d’être à peu près à la même taille. On va faire une inversion pour que ce soit dans le bon sens de l’autre côté et on va réenregistrer notre fichier tout simplement, et en retournant sous Maya dans l’éditeur de matière, on double clique ici pour avoir les options, on va dans notre texture et ici on a un bouton qui est marqué reload pour recharger la texture ; et en temps réel on voit automatiquement le rafraichissement. Si j’enlève la filaire sur la matière, on voit automatiquement qu’elle s’est placée correctement sur notre bateau par rapport à ce qu’on a fait au niveau des UV. Au niveau du pont, on va faire la même chose que sur la coque. On va prendre cette partie-là et cette partie ici, je vais réafficher le filaire. Donc là le pont on va vouloir du bois ici et ici, on va prendre les petits morceaux qui sont ici plus le morceau ici. On va y mettre dans un calque qu’on va renommer pont T pour texture et on va convertir ce nurbs en polygone de la même façon donc modifier, convert, nurbs, sous polygone, on va garder les mêmes réglages que tout à l’heure et on fait appliquer. Et on cache nos nurbs, on n’a plus que notre polygone et si on ouvre l’UV texture éditeur on a notre pont qui est ici. On va donc ouvrir l’éditeur de matière, affecter notre shader qui est ici, pont en faisant bouton droit, assigné la matière à la sélection, on double clique sur notre matière, on va chercher notre texture qu’on aura au préalable choisie. Ici j’ai une erreur qui me dit « le fichier texture n’est pas bon », ce n’est pas grave on retourne dans Photoshop, on charge notre fichier donc ça ca peut arriver, et on le réenregistre en format Tiff sans compression. On sélectionne notre objet, on fait contrôle A pour récupérer notre matière qui est ici et on va changer notre fichier avec le format Tiff qui est ici et je ne devrais plus avoir de problème. Ça peut arriver sur certaines compressions JPEG que ça ne passe pas. Je vais enlever le wirefrane pour voir si tous se sont bien placés. À part ici où le bois n’est pas dans le bon sens, je vais donc sélectionner les parties qui sont ici et dans l’UV texture editor qui est dans Windows UV texture editor, je avis réduire légèrement ma fenêtre, ici je vais faire tourner les UV pour pouvoir y placer dans le bon sens et je vais récupérer mes points d’UV comme on a fait sur les fenêtres et agrandir ou réduire au niveau de mon échelle pour voir si je suis à peu près pareil que sur le pont. Je sélectionne, je regarde. Ce n’est pas tout à fait pareil, je vais donc allonger un tout petit peu. Avec l’UV texture editor on peut vraiment régler notre texture comme on le veut. Là c’est placé correctement et on peut affecter toutes nos matières comme ça alors on n’oublie surtout pas de faire un contrôle S. Je vais créer une autre matière pour ma cabine et mes hublots. Donc, je vais chercher un Mia matériel x que je vais glisser bouton du milieu ici, je vais l’appeler cabine, mais il va servir pour autre chose aussi. Je vais mettre la matière en blanc et je vais le laisser en brillant et je vais l’affecter à ma cabine, bouton du milieu en glissant dessus ou je sélectionne toutes mes parties. Je vais mettre cette matière qui est la façon la plus simple et plus rapide, je fais bouton droit à la matière, je fais assigner la matière à la sélection et je fais pareil, j’assigne mon matériau. Je prends mes hublots qui sont ici et ceux qui sont en dessus et de l’autre côté et j’assigne la même matière ; et je vais faire la même chose partout où je vais mettre la même matière. Voilà donc c’est une matière assez brillante. Je vais créer une autre matière matériel x, cette fois-ci je vais l’appeler chrome et je vais prendre un précepte prérégler du Mia matériel chrome, replace. Je vais l’affecter à mes barres ici de soutient, je vous rappelle, pour sélectionner un groupe, on sélectionne un objet du groupe flèche haut, un objet du groupe, flèche haut pour l’échelle on va faire pareil avec shift pour additionner les sélections, un objet du groupe, flèche haut. L’échelle n’a pas de groupe, on va revenir en arrière, on va déjà affecter ça au garde de corps, voilà donc la matière chrome ne se verra qu’au rendu, on ne la voit pas dans la fenêtre ; et on affecte le chrome. On va mettre un peu de chrome ici aussi, sur ces parties du socle, bouton droit et on affecte la matière, après c’est exactement la même chose tout le temps et on fait un contrôle S. On a failli oublier sur la grille on va la mettre aussi en chrome, voilà c’est fait je regarde si je n’ai pas oublié de matière. Ici on va reprendre le blanc de la cabine, ici aussi, et voilà. Et le socle qui est à cet endroit-là qu’on va mettre en blanc aussi. Pour ma barre on va la mettre en bois, on va essayer de mettre le même bois que sur le sol, on va donc sélectionner toute notre barre avec flèche haut pour le groupe et on va affecter le même bois, étant donné que ce sont des formes arrondies, on devra avoir quelque chose d’assez intéressant. Et on crée une dernière matière, enfin deux dernières matières pour la vitre et les mâts. Donc un Mia matériel X, on va l’appeler vitre, on va le préconfigurer ici en vitre, déjà pour avoir quelque chose de propre directement, on sélectionne notre vitre et on fait bouton droit, affecter, assigner ; on en prend un autre qu’on va appeler le mât qu’on va affecter directement sur les deux mâts et on va les changer un peu de couleur on va les mettre un peu plus sombre comme ça et on va diminuer le glociness qui est en faite l’impact lumineux, enfin quelque chose d’un peu plus diffue au niveau impacte lumineux pour que ça ne soit pas trop brillant. On va diminuer la réflexion aussi un tout petit peu sur notre mât. Il nous reste plus qu’à faire les voiles et le socle.