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Tuto Maya | Textures avec Tuto Maya 2011

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Textures avec Tuto Maya 2011
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Alors maintenant nous allons créer les textures du terrain et des rochers, pour cela il faut préparer deux textures sur photoshop que vous avez préparé au préalable donc vous avez la texture couleur qui est ici et la texture bump qui est ni plus ni moins que la texture couleur transformée en niveau de gris et retoucher un peu les noirs et les blancs. Nous allons regarder de plus haut notre sol nous allons le sélectionner alors pour le sol on n’a pas besoin de UV si on regarde dans Window UV texture editor on voit bien que notre sol il est bien à plat on peut donc le laisser comme ça il n’y a pas de problème ce n’est pas la peine de faire UV là-dessus nous allons appliquer un shelder donc bouton droit assigner new matériel et pour cet environnement marin nous allons prendre un shelder mental ray donc on a mis un autre matériel X pass donc on a mis un autre matériel X pass qui est ici sur la droite nous allons le renommer sol dans le canal color petit damier nous allons chercher la texture donc fichier et on va aller à l’emplacement de la texture voilà donc pour pouvoir le voir apparaitre dans un autre fenêtre c’est la touche 6 nous allons revenir en arrière descendre un peu plus bas et dans le canal bump nous allons chercher la texture bump standard bump et nous faisons la même opération fichier bump valeur vous sélectionnez le petit dossier et nous prenons la texture de bump qui est tout de suite appliqué alors si on revient en arrière avec cette petite flèche nous pouvons régler la qualité du bump mais on verra après pour voir à peu près ce que ça donne donc pour l’instant on la laisse par défaut on reste juste comme ça pour nos pierres on va faire exactement la même chose donc là on va regarder aussi dans l’UV texture editor on peut laisser la pierre comme ça les UV ne comptent pas vraiment là-dessus sur ce genre de scène on ne verra pas beaucoup la différence donc pareil nous allons choisir un mia assigné au matériel matériel mental ray mia matériel x pass et là nous allons renommer rocher pareil l’opération qu’on est en train de faire là on pourrait très bien ouvrir window rendering editors hypershade pour pouvoir travailler notre texture directement dedans c’est pareil donc là nous passons sur une solution beaucoup plus rapide voilà donc on pourrait très bien tout de suite glisser nos shelder directement et les connecter directement comme on a vu en début de formation c’est exactement la même chose alors pareil donc dans notre mia matériel dans notre canal color nous allons chercher la couleur donc la texture couleur du rocher pareil on va prendre stone 18 open par exemple on va revenir en arrière et dans le canal bump standard bump bump valeur nous allons choisir stone 18b qui veut dire bump voilà tout simplement alors comme on n’a pas fait d’UV sur notre rocher on voit bien que la texture est étirée à ce niveau là voilà par exemple donc soit on fait un UV dessus soit on retourne la pierre donc là je vais sélectionner créer UV et je vais faire un UV cylindriqual par exemple et je vais le retourner un appui sur la touche qui est ici le grand cercle bleu et je vais mettre en place comme ça pour voir à peu près ce que ça donne voilà par exemple appuyé sur le petit coin rouge et fermer un tout petit peu la texture si je retourne dans un bouton droit select sur mon objet donc je sélectionne dans Window UV texture editor je vois apparaître donc ma texture je sélectionne le bouton droit UV j’appuie sur échelle et je réduis mon UV donc W pour le déplacer R échelle je peux réduire sur la longueur ici donc on voit tout de suite apparaitre en temps réel exactement la déformation qui est sur ma pierre bouton droit select voilà donc là on a quelque chose on peut laisser ça comme ça alors on voit une coupure d’UV ce n’est pas bien grave je vais descendre un tout petit peu ma pierre la tourner voilà regardez ça comme ceci pour avoir quelque chose d’assez propre voilà et nous affectons exactement aux autres pierres la même texture donc on les sélectionne tous toujours en outil sélection ici et en haut donc on prend la première pierre shift on additionne la deuxième la troisième quatrième et cinquième et on va les choisir dans cette fois ci bouton droit assigné rocher voilà et nous allons dans la fenêtre view bookmark caméra view comme ça on revient exactement au même niveau maintenant nous allons régler le bump alors pour régler le bump on va faire quelque chose d’assez simple on va ouvrir hypreshade rendering hypershade on aura plus de facilités pour atteindre notre utilitaire bump donc on va commencer par le sol par exemple bouton droit sur le sol graph network nous allons double cliquer sur le bump on fait un rendu rapide donc on voit quand même que c’est assez fort au niveau bump donc on ne va pas laisser ça comme ça le laisser par défaut c’est normal voilà donc nous allons utiliser le rendu donc IPR et nous allons faire une sélection au niveau du sol et nous allons régler notre bump voilà comme ça on voit en direct ce que ça peut donner quelque chose d’assez simple voilà quelque chose comme ça suffira on va sélectionner cette fois ci notre texture rocher graph network on sélectionne le bump pour avoir le réglage des bump de ce côté et cette fois ci on fait une sélection sur notre pierre et nous diminuons le bump parce qu’il est trop fort alors on va mettre une valeur pas trop forte alors pour l’instant ça ne ressemble pas à grand-chose mais c’est normal on n’a pas l’environnement donc voilà on va laisser ces valeurs comme ceci donc à partir de là on ferme toutes les fenêtres et on fait un ctrl S