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Tuto Maya | Textures avec Tuto Maya 2011

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Textures avec Tuto Maya 2011
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Donc maintenant que nos UV sont faits, nous allons plaquer quelque texture afin de pouvoir régler aussi les textures de relief, ainsi de suite avec le viewport 2 qui est ici pour montrer à peu près comment ça marche, alors pour les textures nous allons faire très très simple, nous allons choisir par exemple cette partie, ouvrir l’hyper shade, windows randering, hyper shade, voilà. Donc, nous allons réduire légèrement pour gagner un peu de place, voilà. On va se mettre à peu près comme ça. Alors, nous allons choisir justement un shader simple maya, donc nous allons choisir le Blinn, en cliquant dessus, il s’affiche ici, sur le mot Blinn, vous pouvez faire bouton droit, Rename, et la vous mettez Socle Haut, par exemple, pour pouvoir se retrouver, OK. Nous allons sélectionner en fermant un peu l’hyper shade comme ça, nous allons sélectionner ici dans les utilitaires fichiers, que nous glissons bouton du milieu sur notre hyper shade, et nous allons le connecter bouton du milieu en le glissant sur notre Shader, dans le canal Color. En double clique sur fichier numéro 1, et dans notre panneau à droite, nous pouvons aller chercher notre fichier. Donc notre ficher se trouve ici alors il faut savoir que tous vos fichiers textures il faut les mettre dans source image de votre projet. Puisque Maya par défaut va directement aller dans ce dossier. Et si vous sélectionnez votre texture, que vous avez ici , donc, vous faites Open, et votre texture arrive. Il suffit bouton du milieu, de la faire affecter dans votre objet, ou faire bouton droit, affect matériel To sélection. Et en appuyant sur la touche 6, vous faites apparaitre votre texture, tout simplement. Alors si votre texture vous parait un peu grosse, ce n’est pas grave, vous sélectionnez votre objet, dans Windows, UV texture Editor, vous pouvez bouton droit, UV, sélectionnez donc tous vos UV, sur ce petit point vert, et avec l’outil R échelle, vous pouvez réduire votre objet, ce qui va agrandir votre texture à l’affichage ou agrandir votre objet, ce qui va réduire votre texture à l’affichage. Si vous faites une rotation avec E, vous avez exactement la même chose, qui va se passer sur votre affichage. Donc là, on va le laisser à peu près comme ça. Et nous faisons la même chose pour les autres objets. Voilà, donc tout est fait, et sur notre shader qui est ici, nous allons faire bouton droit, Graph Network, qui a pour but de bien ranger correctement notre shader avec les connexions. Voilà, donc, nous allons créer encore une fois une texture de relief sur notre shader, donc on peut faire comme tout à l’heure, prendre fichier, bouton du milieu, connecter au shader, ou on peut faire notre hypershade et dans les options de shader qui sont ici donc en sélectionnant notre objet si on fait un contrôle A, on a notre panneau d’option qui arrive, et tout au fond ici dans la palette, nous avons la texture, donc, notre shader, et dans le canal Bump qui est ici petit damier, nous allons chercher un fichier, donc ça nous affiche Bump puisqu’on a choisi le canal Bump, dans la valeur du Bump, nous avons l’image qui est connectée, et nous allons chercher notre image de relief, voilà, donc nous faisons, on fera les réglages de relief tout à l’heure. Voilà, donc pour notre shader, notre matière, au niveau du bois c’est fait. Pour le métal, on va faire la même chose, sauf qu’on ne va pas passer dans les hypershade, on va voir une autre solution, on fait donc bouton droit assigné nouveau matériel, et là on va choisir directement. Donc là, on va prendre un shader brillant, comme le Phong, par exemple, on va l’appeler, SocleMetal, entrer, on va changer légèrement sa couleur, vu que c’est une sorte de chrome, on va mettre un léger Bump, pour dire que c’est un peu abimé, mais cette fois-ci on va mettre quelque chose comme du fractal, qu’on réglera tout à l’heure, voilà. Donc, là notre fractal est connecté dans le canal Bump, et nous allons faire la même chose pour nos trois objets qui sont ici en faisant bouton droit, new materiel, phong, cette fois-ci nous allons l’appeler, bras, comme ça on se rappellera, dans la couleur on va légèrement réduire presque noir et dans le canal Bump on va mettre aussi du Fractal. Voilà, ah, oui, il a un petit problème, on va revenir en arrière, voyons voir, on va reprendre Bump, Fractal, voilà. Donc là on y est. Et pour notre petite poignée, on va aller chercher dans paint, on va dans l’hotliner, comme on a fait tout à l'heure, donc le mieux c’est de le faire avant puisqu’a chaque fois on est toujours obliger de l’enlever mais ce n’est pas grave la prend toute seule, on fait bouton droit, cette fois-ci on va aller prendre matériel existant. Et là directement en bras. Et en recolle, bouton du milieu, sur notre poignée, voilà donc, tout est fait, on fait un contrôle S, et on va regarder comment régler tout ça.