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Tuto Maya | Rigging - SetUp de personnage

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Rigging - SetUp de personnage
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Alors maintenant que notre squelette est fait nous allons commencer à régler notre personnage, alors nous allons utiliser des utilitaires mayas pour pouvoir régler ce personnage, pour pouvoir faire le set up de personnage. Donc la première chose à faire c’est de cacher déjà créer un calque pour notre corps, donc on va sélectionner toutes les parties qui font partie du corps et nous créons un calque comme on est beaucoup plus, alors nous allons rigger à partir de label alors les labels c’est quoi c’est des noms sur les squelettes pour pouvoir faire une sorte de rigging automatique. Nous allons aller dans display animation joint labels pour pouvoir les afficher, il faut sélectionner notre squelette bien sûr voilà. Pour l’instant on voit que c’est marqué non il n’y a pas de label pour l’instant on va donc le créer, pour cela on va dans le menu skeleton joint labelling ajouter joint labelling et on détache la fenêtre, de façon à l’avoir juste à côté. Donc la première chose à faire on va lui donner des instructions pour lui dire voilà cette partie est ici cette partie est ici et ainsi de suite, donc on va sélectionner le bras gauche et on va dire que cette partie est la partie gauche, on va sélectionner la jambe gauche et on va lui dire que c’est la partie gauche aussi, on va faire pareil de l’autre côté, mais cette fois ci on va lui dire que c’est le côté droit, pour la jambe pareil voilà.après il va falloir faire correspondre tous les noms donc automatiquement sur le bras gauche on va lui dire que c’est un bras et automatiquement il a nommé le bras, la main et ainsi de suite sauf les doigts par contre. Donc les doigts on va prendre par exemple le pouce qui est ici, on va aller à l’endroit où il y a des doigts et on va lui dire que ça c’est un pouce automatiquement, on va aller ici et on va lui dire que ça c’est l’index, celui-ci on va lui dire que c’est le doigt du milieu et celui-ci on va lui dire que c’est le pinky qui est le petit doigt. Voilà pour ce bras c’est fait, on va faire pareil pour le bras droit donc on va lui dire que c’est un bras, on va aller ici et on va lui dire aussi que ça c’est un pouce, celui-ci est un index, celui-ci c’est le doigt du milieu et celui-ci c’est le petit doigt, voilà donc nous avons configuré déjà les 2 bras. Donc en fait, c’est très simple la technique est assez simple c’est qu’en fait on donne des noms qui sont déjà enregistrés dans maya, ce sont des noms standard et par rapport à ces noms, il va pouvoir nous créer un setup de personnage automatique. Donc les seules instructions à donner ce sont les noms seulement. On va choisir la jambe gauche et on va lui dire que ça c’est une jambe automatiquement, il crée tout de suite les labels, on fait pareil sur la jambe droite et on lui dit que ça c’est la jambe droite, pour le corps on va lui dire que le centre c’est forcément le root, en dessus on va lui dire que c’est spine donc une épine dorsale, celle-ci aussi ici aussi voilà. Celui-ci on va lui dire que c’est le cou neck et celui-ci la tête voilà. Donc là tout est prêt, à ce niveau-là vous allez enregistrer don fichier sauver et on va l’appeler rig voilà. Donc dès que cette configuration est faite nous allons pouvoir commencer à lui créer son rigg automatique tout simplement. Donc, on va fermer la fenêtre, on va aller dans le menu skeleton full body IK ajouter full body IKdans options il va nous demander si c’est par les labels qu’on crée le squelette ou par les noms tout simplement donc là c’est par les labels si c’est un bipède ou un quadrupède, donc là en l’occurrence c’est un bipède. On sélectionne le root et on fait appliquer et on ferme la fenêtre voilà. Notre rig est déjà fait, nos labels on va pouvoir les effacer dans display animation joint labels, il faut sélectionner évidemment, je n’ai pas sélectionné le bon et ben dis donc voilà. On a fait disparaitre les labels et maintenant toutes les poignées que vous voyez ici ce sont les manipulateurs comme vous le voyez pour animer notre personnage pareil ici pour le centre, tout est réglé sans problème impeccable voilà tout fonctionne sans problème. Par contre vous voyez quand on tire, on ne peut pas descendre le personnage, donc ça c’est très simple il suffit de faire un ctrl A sur notre manipulateur et dans les options ici de HIK vous avez ici pin translate c'est-à-dire qu’on met une espèce de punaise sur la translation, on met une punaise sur la rotation ou une punaise sur tout, c'est-à-dire qu’on ne pourra pas bouger la rotation la translation et ainsi de suite. Nous allons plutôt unpinned et là dans ce cas si on bouge vous voyez mon personnage bouge complètement, il n’y a aucun problème et on peut faire la même chose de l’autre côté évidemment voilà ce qui est beaucoup plus logique en inverse skinématique donc tout fonctionne sans problème. Vous voyez ça fonctionne alors si jamais je reviendrai là puisque j’ai un peu déplacé voilà impeccable, je vais faire apparaitre mon personnage pour voir si je n’ai pas trop déplacé c’est bon impeccable voilà. Alors si jamais j’ai mon personnage qui est en animation comme ça et que je décide de remettre donc dans son état initial, dans full body IK ici il y a un endroit où c’est marqué go to stance pose pour revenir à la pose initiale. Là, il ne veut pas, pour quelle raison, c’est une bonne question, nous allons sélectionner, ah voilà, il faut sélectionner le centre évidemment puisqu’à chaque fois je prends toujours le petit ici et ce n’est pas le bon, ce n’est pas grave voilà donc là nous avons notre regging qui est fait facilement et on ne perd pas beaucoup de temps, évidemment ce n’est pas du regging cartoon spécial mais on peut gagner énormément de temps pour certaines choses en tout cas, donc à ce niveau-là, vous faites très bien un ctrl S