article(s) dans votre panier VOIR

Tuto Maya | Retouche Rendu

  • Vidéo 46 sur 65
  • 03:53 de formation
  • 65 leçons

Un contenu flash devrait s'afficher ici. Votre navigateur ne comporte pas de plugin flash, ou il ne s'est pas correctement initialisé.

Vous pouvez télécharger le plugin flash depuis le site d'Adobe à l'adresse suivante : http://get.adobe.com/flashplayer/.

Pour accéder à la suite de cette formation, vous devez vous abonner.
previous
summary
resume
next
play
Retouche Rendu
00:00 / 27:14
HD
fullscreen
Je m’abonne
à partir de 16,6 € / mois
  • Visionnage en ligne
  • Accès illimité à toutes nos formations
OU
J'achète uniquement
la formation
49,90€
  • Téléchargement + VOD à vie
  • Accès uniquement à cette formation

Sommaire de la formation

Détails de la formation

Alors maintenant nous allons faire quelques réglages de rendu sur notre fond marin on va donc faire un petit rendu pour voir ce que ça donne. Donc pour l’instant ce n’est pas vraiment très beau nous avons quelque chose de très très simple alors nous allons voir comment améliorer cela alors on va mettre en mémoire en appuyant sur la petite icône verte en haut on va mettre en mémoire cette image on va la garder pour plus tard pour faire des comparaisons justement alors la première chose à faire c’est qu’on va agrandir légèrement cette pierre pour mettre en premier plan qui sera beaucoup plus sympa donc n’hésitez pas de mettre des objets en premier plan c’est vraiment plus sympa au niveau rendu. Cette pierre nous allons la retourner un tout petit peu puisque comme elle est là elle ne me plait pas voilà nous allons l’aplatir un tout petit peu l’agrandir comme ça donc essayez d’avoir quand même une texture pas trop mauvaise, voilà qui ressemble à peu près à ça. On va la laisser comme si voilà en premier plan aussi voilà nous allons faire un ctrl S et nous allons afficher notre angle. Alors on va faire aussi un IPR pour pouvoir régler tout cela de façon très très simple voilà comme ça on peut faire notre réglage simplement la première chose à faire c’est d’aller dans le menu rendu ici bien regarder qu’on est dans le mental ray et dans le panneau qualité nous allons régler notre qualité sur production comme ça on sera calé au niveau du rendu. Donc là on a un petit temps d’attente étant donné que j’ai laissé l’hyper affiché donc le temps que le fichier d’échange se refasse voilà donc on va fermer comme ça on mettra un peu plus de temps et ici dans les filtres nous n’allons pas rester sur Gauss puisque gauss est un filtre gaussien donc qui rajoute un peu de flou donc nous nous allons nous mettre sur Mitchell qui sera beaucoup plus net. Alors on va faire un rendu voilà donc c’est légèrement plus long étant donné qu’on est en mode production voilà donc notre rendu est fait nous allons cliquer sur IPR voilà on n’est pas trop mal alors pour l’instant pareil on va regarder triangle et voir ce que ça donne on va rester comme ça ce n’est pas trop mauvais alors la première chose à faire c’est d’augmenter aussi la taille des textures enfin la taille du moins la qualité des textures et aussi la qualité du caustique alors pour le caustique c’est très simple nous allons sélectionner notre directionnel donc nous allons ouvrir le outliner dans Windows directionallight ctrl A options donc le caustic nous l’avons mis dans le canal color nous allons aller dans le canal color sur la petite flèche à côté donc je vous ai montré comment créer une image de caustic simplement donc après on peut rajouter des couleurs et ainsi de suite mais dans les preset ici océan vous avez un caustic qui est déjà tout près donc vous allez sur caustic replace voilà donc ce caustic est assez sympa nous allons ouvrir la fenêtre de rendu hyper nous allons regarder ce que ça donne donc voilà on voit bien apparaître le caustic ici on verra si on fera quelques réglages supplémentaires mais pour l’instant on va le laisser comme ça. Nous allons nous focaliser sur le rocher et nous allons ouvrir l’hypershade windows rendering hypershade , dans l’hypershade nous allons prendre notre matière rocher nous allons faire bouton droit graph network pour pouvoir développer notre shader donc développer toutes les connexions, toutes ces connexions dans l’hypershade pardon nous allons pouvoir changer quelque chose alors pour vous déplacez dans l’hypershade c’est pareil c’est exactement comme dans la fenêtre 3D donc ici on voit que le bump est bien connecté ici sur notre canal bump du mia matériel et la couleur sur le canal diffuse donc là nous allons sélectionner la connexion qui est entre la couleur et le shader entre la texture et le shader nous allons la supprimer nous allons rajouter un utilitaire qui est donc ici dans les utilitaires maya nous descendons le curseur nous allons prendre un utilitaire qui s’appelle gamma correct il se met donc ici donc gamma correct a justement pour but de rehausser les couleurs de la texture ou les diminuer donc bouton du milieu sur notre fichier image texture nous glissons sur le gamma correct et nous le mettons dans le canal valeur nous prenons gamma correct bouton du milieu pareil nous glissons sur le shader dans le canal diffuse tout simplement on fait un pont quelque part nous sélectionnons notre gamma correct et ici dans la valeur nous allons rentrer 0.5 dans le canal bleu donc nous allons copier cette valeur et la mettre dans les 3 canaux ce qui a pour but de mettre plus de contraste sur notre rocher vous voyez tout simplement , nous allons revenir sur notre shader rocher et nous allons augmenter la valeur du bump légèrement puisqu’elle n’est pas très élevée pour l’instant donc on va voir quand même ce que ça donne on ne va pas y aller trop trop fort on ne sait jamais donc on fera certains réglages plus tard voilà on va laisser ça pour l’instant comme ça , sur notre texture nous allons rajouter à cet endroit donc pareil nous allons supprimer la connexion et nous allons rajouter un multiply divide qui est ici donc le multiply divide a pour but de multiplier l’intensité de la texture ou de la diminuer tout simplement donc pareil bouton du milieu nous allons suir input 1 du multiply divide et le multiply divide bouton du milieu nous le connectons à la valeur du gamma nous sélectionnons le multiply divide et donc étant donné qu’on est connecté sur input 1 nous allons sur input 2 et augmenter les valeurs de texture donc c’est RBV bien sûr donc là forcément je mets 3 mais c’est vraiment pour vous faire voir voilà donc vous voyez on pourrait vraiment augmenter l’intensité de la texture donc là on ne va pas mettre quelque chose de trop trop fort on va mettre 1.3 par exemple nous allons copier cette valeur et nous allons la copier dans les autres canaux voilà ce qui rend la texture un peu plus intéressante voilà la texture d’avant et voilà la texture de maintenant qui est beaucoup plus détaillé en fait , vous allez faire la même chose pour le sol donc graph network on coupe la section nous allons mettre un gamma correct et un multiply divide donc pareil vous mettez sur l’image bouton du milieu input 1 on sélectionne le divide bouton du milieu valeur et le gamma bouton du milieu diffuse directement on recrée seulement les connexions donc là nous allons faire une sélection ici au milieu sur notre gamma nous allons descendre encore à 0.5 après vous pouvez mettre des valeurs différentes dans vos canaux puisque c’est RVB si vous mettez un peu plus de bleu un peu plus de jaune ainsi de suite c’est à vous de modeler en fait vos canaux nous allons dans multuply divide donc là on a 2 solutions soit on diminue la valeur sur les 3 canaux ce qui va nous rendre un peu plus sombre notre sol soit on augmente donc là j’étais un peu fort sur le rouge mais ce n’est pas grave et on va mettre sur les 3 canaux exactement de la même façon voilà donc on a vraiment rehausser notre texture, 1.4 c’est un peu fort on va mettre 1.2 voilà donc déjà ça ne fonctionne pas trop mal donc si on regarde l’ancien vous voyez c’est déjà complètement différent au niveau rendu donc là n’oubliez pas de faire un ctrl S nous allons aussi aller dans le canal ici de notre texture hypershade et nous allons prendre le caustic le caustic nous faisons bouton droit graph network tout simplement étant donné que c’est une texture de toute façon ou nous allons dans la lumière directionnel graph network et nous avons aussi notre caustic donc sur la lumière ici on voit que la liaison est sur outcolor donc pareil on supprime la liaison et nous allons mettre multiplydivide juste ici donc nous prenons notre caustic input 1 nous prenons notre multiplydivide à outcolor color tout simplement voilà donc nous cliquons sur multiplydivide et nous allons pouvoir augmenter les valeurs du caustic pour le voir un peu plus et la couleur aussi bien sûr voilà donc nous avons augmenté l’intensité du caustic alors si nous prenons notre lumière directionnelle dans la scène nous allons la monter un tout petit peu et nous allons la tourner pour commencer à donner un petit effet assez intéressant et surtout être légèrement dans l’ombre pour avoir quelque chose d’intéressant donc il ne faut pas hésiter à ne pas trop non plus il ne faut pas non plus perdre de la qualité voilà donc on va carrément rester un tout petit peu illuminé sur notre terrain voilà donc c’est très important de mettre des multiplydivide et des gamma correct pour pouvoir rehausser tout ça , l’autre chose à faire pour améliorer le rendu c’est de diminuer aussi l’angle du spot puisque là pour l’instant il est beaucoup trop fort donc nous allons la diminuer voilà donc là on ne le voit pas en direct il va falloir relancer un IPR voilà quelque chose comme ça devrait être suffisant et nous pouvons diminuer aussi l’intensité de notre lumière pour améliorer le rendu vous avez aussi les réglages de bump et tout ça nous allons aussi lever notre spot voilà un ctrl S et nous allons rajouter dans les dynamic fluid effect un océan alors nous créons l’océan donc la plaque de visualisation vous la supprimez on n’en a pas besoin nous allons prendre l’océan W et nous allons le lever à ce niveau là et avec view bookmark nous allons revenir sur notre vue donc si nous faisons un rendu nous avons crée le dessous de l’eau qui peut donner un aspect un peu plus intéressant alors comme nous sommes en réglage production évidemment c’est légèrement plus lourd voilà alors voilà l’image de départ ça vous donne exactement notre image a disparu tiens donc on va faire un petit rendu voilà donc vous voyez que le rendu est très différent l’autre chose à travailler c’est aussi l’environnement donc pareil IPR on ouvre l’hypershade et nous allons récupérer l’environnement fog voilà pour avoir ces options physical fog et là nous allons régler notre intensité de brume par exemple augmenter un tout petit peu ici si vous le voulez il faut vraiment donner cet aspect profondeur on peut éclaircir légèrement augmenter un peu l’intensité du fog si on le veut voilà on commence à être un peu plus dense et pour avoir un effet de profondeur un peu plus intéressant nous allons sélectionner notre plan ctrl D on va le mettre un tout petit peu au fond comme ça avec la touche R nous allons agrandir pour créer quelques petites montagnes par exemple alors ça ça a pour but de donner une profondeur à l’image de faire croire qu’il y a beaucoup de choses au fond des choses des dunes enfin peu importe quelque chose qui va donner un peu plus de vie voilà je vais relancer l’IPR voilà donc là on voit bien apparaitre au fond quelques niveaux pour pouvoir justement donner une impression de beaucoup de choses au fond de l’océan voilà donc on va faire un rendu normal voilà c’est là que ça commence à être intéressant on voit apparaitre au fond un tout petit peu les montagnes du moins les dunes ça commence à être assez intéressant donc là vous faites un ctrl S voilà donc il faut régler tout cela rajouter l’océan régler encore la lumière légèrement pour faire quelques retouches augmenter le multiply de caustic pour avoir quelque chose de plus intéressant et après avoir régler tout ça on peut espérer avoir un rendu assez intéressant donc ça prend quand même pas mal de temps de pouvoir régler notre rendu de se dire ça me va ok je le laisse comme ça voilà cette image vous avez un rendu avec le caustic un peu plus élevé a un peu plus de luminosité la lumière qui touche un peu sur la pierre enfin pour donner vraiment un peu plus de vie quoi tout simplement donc nous avons le rendu de départ le rendu intermédiaire qu’on vient de toucher et le rendu pratiquement final d’accord donc vous voyez ces 3 étapes sont très intéressantes il faut faire vraiment attention et comme je vous le dis prendre du temps pour régler tout ça ça prend quand même assez de temps alors pour améliorer la chose nous avons tout à l’heure créer une plante donc nous allons faire fichier import nous allons rechercher la plante Anim voilà qui est arrivé en plein milieu avec la touche R donc nous allons réduire un tout petit peu son échelle et nous allons la placer un peu partout voilà en essayant de garder une échelle intéressante pour faire croire que quand même c’est un environnement assez grand paume D ou ctrl D pour dupliquer votre plante alors si ça vous intéresse vous pouvez aussi changer l’échelle de la plante pour faire croire que c’est d’autres plantes par contre si vous voulez aussi du corail vous pouvez faire exactement la même chose donc pour l’exercice on ne va placer que de petites plantes comme ça il faut savoir que pour travailler une scène très intéressante avec beaucoup beaucoup de détails il faut quand même pas mal de temps je vous montre les principes voilà donc elle ci je vais l’agrandir légèrement en échelle et la réduire légèrement comme ceci donc voilà je vais la mettre un peu ici en premier plan voilà donc après vous pouvez distribuer tout ça sur votre scène alors comme je vous ai dit l’avantage de faire cela avec le paint effect c’est que c’est vraiment léger quoi vous pouvez en mettre partout et ça fonctionne pour tout voilà donc si on fait lecture on va se remettre à 300 puisqu’on avait rendu la plante jusqu’à 300 images vous voyez nos plantes bougent sans problème c’est assez intéressant et nous allons refaire un petit rendu pour voir ce que ça donne alors évidemment un peu plus de plantes des coquillages un peu de tout ça donne énormément de vie voilà c’est assez intéressant ce n’est pas trop mal alors on voit ici qu’on a les carrés de nos plantes pourquoi nous allons aller dans windows outliner directionallight option donc ctrl A et dans notre directional normalement nous avons les ombres activés nous allons donc désactiver ces ombres activer les ombres dans de relance qui va malheureusement nous créer un temps de rendu supplémentaire mais normalement il devrait avoir des ombres que de la plante et pas du carré puisque les ombres qui sont en image ne peuvent pas détourer alors qu’un lancé de rayon oui en fait on n’a pas trop de temps de calculer en plus alors ça va vous voyez au niveau des ombres maintenant c’est beaucoup plus intéressant donc comme nous sommes en rayon si nous prenons l’IPR on va se mettre sur notre angle qui est ici voilà on va réduire un peu quand même pour le temps de rendu ici dans Light angle des ombres si nous augmentons cet angle nous allons avoir des ombres un peu plus douces voilà on va diminuer légèrement voilà pour garder quand même la forme de la plante puisque de toute façon sous l’eau nous avons pas forcément des ombres très franches on va diminuer encore un tout petit peu voilà quelque chose comme ça très doux alors on voit qu’on a pleins de petits points donc nous allons augmenter la qualité du rayon en mettant des valeurs sur shadow ray et là vous avez une ombre plus intéressant donc nous allons refaire un rendu complet quand même assez difficile d’avoir un environnement en sous marin assez intéressant c’est beaucoup de réglages mais si vous faites ce que je vous ai dis en rajoutant des utilitaires comme le gamma correct le multiplydivide et ainsi de suite vous devriez arriver à quelque chose d’assez intéressante puisque ça rehausse vraiment tout on a une qualité de texture une qualité de lumière enfin du moins en tout cas pour le caustic vous voyez a été rehausser avec le multiplydivide ça devient plus intéressant et donc forcément on a un contraste plus intéressant dans notre scène, nous pouvons faire la même chose pour le spot qui est en face pour que le rayon soit un peu plus puissant ce n’est pas un problème voilà donc vous voyez quand même que le lancé de rayon c’est légèrement plus long mais bon ça va donc vous voyez l’ombre quand même est beaucoup plus intéressant les plantes on a l’impression qu’elles sont en 3 D alors qu’elles sont que sur des ponts ça suffit largement donc là vous enregistrez votre scène donc si on revient au départ voilà la scène de départ voilà la scène intermédiaire qu’on était en train de régler voilà le final ce que ça pourrait donner avec encore quelques petits réglages.