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Tuto Maya | Poignée du tiroir

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Poignée du tiroir
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Alors, nous allons créer maintenant la poignée de notre tiroir. Pour créer la poignée de notre tiroir, nous allons passer par les outils NURBS que nous allons transformer en polygone par la suite. Alors pour commencer nous allons nous mettre sur la fenêtre Side, donc barre d’espace, on sélectionne la fenêtre Side, bouton droit et on refait une barre d’espace pour se centrer dessus. Nous allons utiliser les courbes, donc dans créer, nous allons utiliser les courbes de bézier, Bezier curve tool, et nous allons commencer et nous allons commencer à créer le profil de notre poignée. Donc, nous sélectionnons, nous cliquons, pour créer, quelque point, entrer pour valider, bouton droit, contrôle vertex pour pouvoir accès à nos contrôles vertex, donc pour l’instant on n’a aucune tangente pour les courbes bézier, donc nous sélectionnons tous nos points, shift, bouton droit, et là on peut choisir si on veut des courbes de bézier avec un coté franc, des courbes de bézier tout simple ou juste des courbes de bézier cassées. Donc nous allons sélectionner Bézier. Et là on voit apparaitre tout nos tangentes. Donc, avec nos tangentes et W nous allons ajuster la forme de notre poignée enfin du moins le profil pour commencer. Voilà ! Donc, vous sélectionner votre profil si vous voulez retoucher un tout petit peu, comme je vous l’ai dit c’est une fonction en courbe de bézier donc ça permet de réajuster les arrondis, voilà ! Ici sur ces points-là si vous voulez, vous pouvez les passer en corner, c'est-à-dire en courbe, enfin du moins en ligne franche, voilà quelque chose assez simple, on va dire qu’on a un profil intéressant, donc nous faisons bouton droit, select pour sélectionner toute la courbe, on voit que notre axe est en bas n’est pas centrer sur la courbe, donc nous allons centrer en sélectionnant notre courbe, dans le panneau modifier, nous allons sélectionner Center Pivot. Et là nous allons allez dans les outils NURBS qui sont les outils surface sur notre gauche, on a donc notre panneau surface NURBS qui est activé donc avec tous les outils de surface NURBS. Dans surface, nous avons l’outil Revolve, Revolve qui est donc des surfaces de révolution, à coté nous avons un petit cube, qui est donc le cube d’option, ça, c’est valable pour toutes les options sur maya. Nous ouvrons notre cube d’option, en haut il va nous demander sur quel axe nous voulons faire la surface de révolution, donc, la dans notre cas, sur l’axe Z, ça fonctionne comme un axe de pivot, il va nous demander si on veut une surface en linéaire ou en cubic, nous voulons une surface en Cubic, c'est-à-dire une surface lisser. Donc une surface linéaire n’est pas une surface lissée. Il nous demande si nous voulons faire une révolution sur 360 degré, oui, en dessous, il nous demande, si on veut une surface complète, oui, il nous demande si on veut une sortie en NURBS, en polygone, en subdiv ou en bézier, nous voulons une sortie en polygone. En bas nous avons des options de sortie aussi triangles, quads, nous choisissons des polygones en quads. Counts nous choisissons une valeur pour le nombre de polygones 200. Qui est suffisant, ce n’est pas le nombre de polygones, c’est une valeur. En haut nous avons une option qui est marquée Attache multiple output Mesh, ce qui veut dire que si on fait une surface de révolution avec plusieurs objets, enfin plusieurs courbes, dans ce cas nous allons, enfin du moins l’option va fusionner tous ces objets et ainsi de suite. Et la nous appliquons. Voilà ! Donc, on voit par exemple que notre surface de révolution n’est pas tout à fait propre pour l’instant, ce n’est pas grave, dès que nous avons validé notre option sur le côté droit, nous avons les options de révolte. Là sur notre axe Y par exemple, bouton du milieu, sur notre fenêtre, ah je vais récupérer, voilà. Bouton du milieu sur notre fenêtre nous allons pouvoir ajuster, donc bouton du milieu en restant appuyer glissant la souris, nous pouvons ajuster notre surface de révolution. Voilà nous allons passer en vue de perspective, bouton droit, barre d’espace, donc normalement, notre surface de révolution est à l’intérieur, donc on va faire 4 pour voir à travers, W et la déplacer a l’extérieur, pour voir comment il se comporte, en rappuie sur 5 pour activer la couleur, voilà ! Nous voyons que nous avons un tout petit trou ici, ce n’est pas grave, nous allons sélectionner les arrêtes du petit trou en double cliquant nous allons sélectionner tout le contour et dans les options polygones, Mesh, on va créer File Hole qui est une espèce de couvercle tout simplement. Voilà ! Et si nous appuyons sur la touche 3, nous pouvons lisser notre objet en polygone. Donc, touche 1, nous somme normal, touche 2 nous somme en lissage plus cage, touche 3 nous somme en lissage. Donc, a savoir que ce mode de lissage, c’est un mode on va dire virtuel de lissage qui est a l’intérieur de la fenêtre, par contre c’est un mode de lissage qui peut être rendu avec Mental Ray, mais pas en maya software. Donc il faut bien faire attention. Si vous voulez rendre a maya software, dans ce cas il faut transformer votre lissage en lissage réel. Soit vous rester sur 3 et vous allez sur le panneau modifier, convert, smooth mesh preview to polygone, c'est-à-dire qu’on transforme notre lissage si je le fais voilà. Notre objet est transformé pour de bon en polygone. Dans ce cas ça pourra être rendu en maya software. Dès que c’est fait donc toujours Center Pivot, nous déplaçons notre poignée, et nous la mettons à l’endroit où on le veut, on va donc la réduire puisqu’elle est un peu grande et nous la plaçons sur notre tiroir. Donc, barre d’espace si on veut se mettre sur la vue de face pour avoir une meilleure visibilité de placement, voilà par exemple. Et revenir sur notre vue perspective avec la barre d’espace pour voir si tout est bien placé. Donc on voit qu’on n’est pas trop mal. Voilà. Donc là, pareille je sélectionne cette fois-ci mon tiroir plus ma poignée, j’appuie sur P, donc ma poignée devient parent dans ce cas si je tire sur ma poignée je tire tout le reste . Donc, on voit qu’on a une autre poignée qui dépasse un tout petit peu a l’intérieur ce n’est pas grave, ou autrement on peut supprimer, on l’efface ce n’est pas un problème. Donc, on se met vue de dessus pareille, bouton droit, face, nous sélectionnons les faces qui sont ici, et on fait un sup pour pouvoir enlever les faces qui nous gênées. Et on refait un bouton droit select, pour revenir sur notre sélection d’objets. Et donc sur notre calque, on voit que si on cache le tiroir, la poignée n’est pas prise en compte, ce n’est pas grave , on sélectionne la poignée et sur notre calque nous faisons bouton droit, ajouter objet sélectionner, dans ce cas, maintenant la poignée est prise en compte dans le calque tiroir et n’oubliez pas de faire un contrôle S.