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Tuto Maya | Normale inversée

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  • 03:53 de formation
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Normale inversée
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Alors, car nous avons fini on va dire, notre socle, on va regarder un petit problème, en fait ce n’est pas tout à fait un problème, c’est un problème de normale. Quand on travail avec du Nurbs, donc on commence à construire nos objets avec des surfaces Nurbs, et qu’on les transforme en polygone, on a souvent un problème de normale inversée. Alors qu'est-ce que les normales inversées ? En fait, ce sont les faces visibles sur un seul côté ou pas. C’est-à-dire qu’ici, sur notre objet, on voit que de toute façon on n’a pas de problème. Alors, pour voir les normales inversées ; il y a une option a décochée qui est très simple, vous allez dans lighting de la fenêtre, et ici on a Two side Lighting, c'est-à-dire que si on affiche les 2 faces, donc nous on ne veut pas afficher les 2 faces, comme ça, ça va nous permettre de voir justement laquelle des normales est dans l’autre sens ou pas. Donc, on décoche et tout de suite on voit apparaitre 2 objets noirs, c'est-à-dire que là les surfaces sont inversées. C'est-à-dire que si on mettait une texture sur cet objet, ce qui va se passer c’est que la texture ne sera pas visible au Ronde U, pourquoi ? Parce que la normale est inversée de l’autre côté. Donc pour régler ce problème c’est très simple, on va sélectionner notre objet qui est en haut, donc on a vue tout à l’heure qu’on avait combiné, c'est-à-dire qu’on en a fait plus qu’un seul objet, nous allons extraire, donc remettre comme tout à l’heure 2 objets, donc, nous sélectionnons notre objet, nous allons dans Mesh et nous cliquons Separate. Separate va créer justement, le fait de séparer les 2 objets qu’on a fusionnés tout à l’heure. On sélectionne donc notre objet qui a les normales inversées, et dans le menu normal du sous-menu polygone, nous allons faire Riverse, et la on vient de reverser les normales et donc à ce moment-là on pourra poser une texture et elle sera visible directement à la Ronde U. donc, on voit que notre poignée, c’est pareil, donc, la poignée c’est un peu différente, donc je vous montre ça justement gérer certains problèmes sur lesquels vous pouvez tomber assez souvent. Donc, là par exemple, on a le problème de la poignée, où les normales sont inversées, mais on a aussi le problème, c’est que la poignée est le parent de tout le tiroir. Donc, ce qui va se passer c’est qu’on ne pourra pas inverser les normales si l’objet est lié. Donc, nous allons ouvrir l’outliner, qui est dans le menu Windows, Outliner. Donc, Outliner, c’est une sorte de tableau de bord de maya, on va retrouver tous nos objets. Ici nous avons la surface de révolution qui est donc notre poignée et avec le petit plus à côté, tous les objets qui sont liés. Donc, on développe le petit plus pour retrouver tous nos objets, donc là on voit qu’on a encore la courbe, donc cette courbe-là, on peut la supprimer. Il nous reste plus que notre objet ici et notre objet ici. Et donc forcément, notre poignée c’est le premier. Alors, nous allons prendre les deux objets qui sont dessous, et avec le bouton du milieu, les glisser hors champ pour pouvoir enlever le parentage. Dans ce cas, on peut sélectionner notre poignée tout seul, dans l’autre carnet nous allons le renommer en poignée c’est tout simple, ah ! C’est vrai que Maya n’aime pas les accents, donc il faut bien faire gaffe, voilà. Donc, nous allons appuyer sur F pour pouvoir centrer sur notre objet, ce sera beaucoup plus simple au niveau visualisation et là nous allons sélectionner notre objet. Et dans Normals nous allons faire Riverse. Et voilà, nous avons donc inversé les normales, et dans ce cas nous pouvons poser une texture sans problème. Donc, ca c’est le genre de problème sur lesquels vous pouvez tomber assez souvent. Surtout quand vous travaillez en Nurbs et vous transformez en polygone derriere. Après avoir fait tout cela, on sélectionne notre objet en haut plus l’autre partie, nous allons dans Mesh, et on combine. Pour ici on va faire exactement la même chose, on va sélectionner 2 objets plus à la fin notre poignée, et on fait P, notre poignée devient à nouveau parent, quand on la sélectionne on pourra tout bouger en même temps. Voilà, donc, notre affaire de normale inversée est réglée, donc faites attention à ça c’est très important, il suffit de désélectionner cette option qui est ici Two side Lighting, à la limite que je dirai il vaut mieux la désactiver dès le départ comme ça vous seriez tranquille.