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Tuto Maya | Mise en place du plongeur avec le scooter

  • Vidéo 60 sur 65
  • 03:53 de formation
  • 65 leçons

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Mise en place du plongeur avec le scooter
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Voilà donc maintenant nous allons mettre en place donc notre scooter et notre plongeur dans le fond marin donc nous allons commencer par importer le scooter voilà donc nous allons ouvrir l’outliner dans l’outliner nous allons sélectionner notre scooter et nous allons le réduire nous allons le placer à peu près au centre nous allons dans bookmark caméra view pour pouvoir voir notre angle de caméra correct voilà et on va l’avancer un tout petit peu donc maintenant nous importons notre plongeur import plongeurkin voilà donc c’est pareil le plongeur il va falloir le réduire parce que quand même il est assez grand donc pour ça nous allons ouvrir windows hypergraph hierarchy dedans nous allons prendre le root du plongeur qui est ici donc ça s’appelle humaniK1 avec échelle nous réduisons notre plongeur voilà nous pouvons le déplacer et nous pouvons le mettre en place alors on peut aussi prendre le centre du « perceur » pour le mettre en place voilà nous allons reprendre le scooter voilà et nous allons caler tout ça alors nous allons mettre en place les mains voilà et nous allons mettre en place aussi la tête alors pour cela nous allons parenter le détendeur donc on appuie on sélectionne le détendeur plus la tête et on appuie sur P dans ce cas quand on va tourner on ne va pas avoir de problème au niveau des tuyaux nous allons les replacer control vertex bouton droit control vertex sur nos tuyaux et nous mettons en place donc F pour centrer c’est beaucoup plus simple voilà ça normalement ça ne bougera pas voilà donc nous faisons pareil de l’autre côté donc pareil control vertex nous sélectionnons ce qui nous intéresse et nous mettons en place donc un petit F pour bien centrer dessus pareil nous essayons de bien recaler la chose voilà nous sommes calés alors dès que c’est fait nous allons positionner les mains donc on va utiliser l’outil rotation pour nos mains donc de toute façon dès que le reging est fait aucun problème on peut le manipuler pas de problème pour ça nous plaçons correctement notre personnage alors des fois c’est un peu embêtant car on est obligé quand même de faire beaucoup de manipulations pour la mettre en place mais ce n’est pas grave ça fait partie du jeu on va donc prendre le bout du doigt si on veut voilà donc ici nous allons placer nos palmes correctement voilà nous allons enregistrer notre fichier en tant que sol plus plongeur et nous allons faire lecture rewind alors voilà on voit qu’on a un tout petit problème au niveau des particules donc ce n’est pas grave nous allons les refaire nous ouvrons notre outliner nous sélectionnons le scooter ctrl A pour avoir les options et dans notre asset manager nous allons enlever black box qui va nous permettre d’avoir les particules qui sont ici on les supprime on sélectionne notre hélice et nous allons recréer quelques particules avec Emit from object options nous mettons notre type d’émetteur en surface un rate à 10 et on crée donc là on faire lecture voilà on est impeccable on va sélectionner nos particules dans l’outliner et on va réduire un peu la taille des particules par exemple voilà si on veut revenir sur notre émetteur et rajouter un peu plus de particules voilà on en a un peu plus ce n’est pas mal nous allons sélectionner notre détendeur et faire la même chose avec les particules crées par rapport à l’ émetteur à l’objet pardon et nous allons faire lecture par contre là elles sont beaucoup trop grosses donc nous allons les sélectionner et on va diminuer la taille on va mettre pareil 0.05 et on va faire lecture voilà donc au niveau des particules les deuxièmes celles qui sont au détendeur nous allons aller dans le nucléus du détendeur voilà et nous allons faire 1 avec l’axe Y au niveau gravité pour qu’elle monte un peu plus voilà sur notre émetteur 2 nous allons augmenter le nombre de particules pour le détendeur se sera beaucoup plus intéressant voilà il y en aura beaucoup plus voilà et sur notre rate de particules nous allons créer une nouvelle expression donc nous allons coller émetteur 2.rate en bas est égal à rand entre parenthèse 0.64 par exemple et on ferme la parenthèse et on finit par point virgule on fait créer et on va voir ce que ça donne voilà on a donc les particules qui sont intermittents avec une commande aléatoire sur ces particules nous allons diminuer le lifespan on va dire à 10 pour voir ce que ça donne c’est peut être trop fort on va le diminuer à 5 voilà pour ne pas qu’elles vivent trop longtemps voire même plus bas donc les réglages sont assez aléatoires parce que tout dépend de la scène ça dépend de beaucoup de choses c’est très aléatoire voilà donc nous avons mis en place ça nous allons dire que le corps du plongeur si j’arrive à le sélectionner voilà dans nMesh c’est un passive collider et la bouteille pareil voilà c’est pour que les particules rentrent en collision voilà se sera beaucoup plus intéressant voilà et nous faisons un ctrl S sur ces particules nous allons appliquer un shader donc nous allons sélectionner particule dans l’outliner voilà les 2 systèmes de particules nous allons ouvrir l’hypershade et nous avons encore le shader des particules qu’on a utilisé tout à l’heure voilà le scooter phong ici on fait assigner matériel on va faire un petit rendu pour voir ce que ça donne alors on va regarder notre plongeur ici et on va diminuer la réflexion voilà on va sélectionner notre pour lui enlever de la réflexion parce que bon vous voyez un peu ce n’est pas tout à fait ce qu’on veut il faut juste que je retrouve le shader on va aller dans edit delete les non utilisés ça va nous faire un peu de nettoyage ça c’est le masque et ça c’est le plongeur donc on va lui mettre un matte finish replace qu’on va mettre un peu en noir voilà pour le jaune pareil donc ça c’est le jaune de la bouteille on va le laisser comme ça le jaune de la bouteille on va mettre en matte aussi voilà avec la pipette on va aller chercher sur le jaune voilà on n’est pas mal alors pour les particules apparemment ça ne c’est pas affecté du tout donc on va recréer un shader new materiel fog voilà donc on va lemettre complètement en transparent en noir et dessous on va augmenter un peu le spéculaire et le cocine power et on va tester e et voir ce que ça donne donc on va faire un rendu juste à cet endroit là pour que ça ressemble quand même à des bulles autrement ce n’est pas intéressant voilà donc là c’est déjà plus sympa donc dans ce cas on va sélectionner les autres bulles et on va faire bouton droit matériel existant et on va prendre le phong qu’on vient de créer donc on va tester aussi pour voir si c’est bien affecté ça a l’air d’aller donc vous faites un ctrl S