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Tuto Maya | Human IK et Mocap

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Human IK et Mocap
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Alors nous avons vu comment générer un squelette par rapport à human IK, maintenant nous allons voir comment créer un mouvement de Mocap par rapport à human IK. Donc nous allons toujours dans skeleton humanIK et nous allons importer des fichiers de Mocap, alors les fichiers de Mocap sont en forme FBX, ce sont des fichiers qui viennent de motion builder ou des fichiers qui ont été générés autre part donc vous avez des bibliothèques que vous pouvez trouver un peu partout en .FBX donc vous chargez en important votre bibliothèque donc on va prendre un mouvement tout simple voilà et vous chargez votre personnage. Alors il est où on va faire rembobiner il est ici. On va rajouter un peu plus d’images on va mettre 500 images voilà. Voilà donc on a notre personnage avec le mouvement Mocap qui est ici. Voilà donc le humanIK va nous servir justement à caler ce personnage sur notre squelette, ce squelette qui sera évidemment sur votre perso. Alors la première chose à faire c’est générer un squelette. Nous générons un squelette comme on a fait tout à l’heure, nous l’appelons perso par exemple voilà. Nous changeons les valeurs si on veut la taille rajouter de doigts ou enlever des doigts ainsi de suite voilà. Donc avec le centre du squelette nous le plaçons à peu près à côté, il faut savoir que le squelette qui est généré est en taille réelle le mouvement de Mocap aussi est en taille réelle. Nous allons sur notre perso qui est ici donc, notre squelette est déjà calé, nous cliquons sur characterize et nous faisons créer rig voilà. Donc notre squelette il est prêt, nous sélectionnons le personnage en mocap nous allons donc créer dans characterize un nouveau modèle qu’on va appeler walk par exemple c’est donc notre personnage qui est ici voilà. Donc le but c’est de faire correspondre donc notre personnage à toutes ces pièces qui sont ici, donc nous allons prendre le centre du personnage donc c’est le hips donc le bassin on appuie sur set et on fait correspondre. La jambe gauche pareille on appuie sur set et on fait correspondre et ainsi de suite, le pied on fait pareil de l’autre côté. Voilà, don il se sert juste de correspondance tout simplement mais on gagne quand même pas mal de temps, la colonne vertébrale, le bras, l’avant-bras, la main. On fait pareil de l’autre côté, le bras, l’avant-bras, la main et on sélectionne la tête. Alors si jamais vous voulez rajouter d’autres morceaux ici vous avez des auxiliaires, ce que vous pouvez rajouter et ainsi de suite, ici vous avez d’autres morceaux de colonne vertébrale par exemple si je prends l’autre morceau qui est en haut que je n’ai pas pris tout à l’heure, je peux rajouter là ce morceau-là, je peux le rajouter là et ainsi de suite. Donc pareil pour le cou si on a les bonnes supplémentaires, pareil pour tous les morceaux là qui sont ici. Pour les doigts pareils, je peux aller dans les mains ici et rajouter tous les doigts un par un si on a animation de mains. Dès que toutes les correspondances sont faites, on clique sur characterize tout simplement et nous allons dans character pipe et à ce moment-là on va faire correspondre notre animation de personnage à notre squelette généré. Nous prenons en haut notre personnage et en bas retarget input nous allons prendre walk la marche et nous appuyons sur le bouton appliquer retargeting. Donc si tout se passe bien, notre personnage va se caler sur le personnage de marche, on va rembobiner voilà donc on n’est pas trop trop mal, ça fonctionne. Par contre vous voyez qu’on a des petits problèmes au bras donc ça ce n’est pas grave. On va donc déplacer notre squelette sur le côté donc si on le déplace sur le côté il n’y a aucun problème, ça fonctionne toujours aussi bien et sur notre personnage nous allons dans retargeting select retargeting node ctrl A c’est pour avoir justement nos réglages et ainsi de suite. Donc sur notre personnage, nous allons aller justement dans reach et nous allons chercher right shoulder et left et là on peut baisser les bras et ainsi de suite donc faire d’autres réglages au niveau des mouvements vous voyez, alors on voit que ça ne correspond pas beaucoup parce que notre personnage est un peu plus grand ou plus petit peu importe donc avec le retargeting on peut vraiment rerégler notre animation et ainsi de suite. Nous pouvons faire ce qu’on veut quelque part, toujours en animation voilà. Donc vous avez tous ces réglages ici, vous pouvez à peu près tout régler. Vous pouvez aussi lui donner une posture différente, dans ce cas l’animation va fonctionner avec une posture différente donc on n’aura pas tout à fait la même animation ce qui peut être justement très intéressant et vous pouvez vraiment tout régler, les doigts tout tout tout, tout remettre en place comme on dit. Voilà, les mains aussi et ainsi de suite, donc là on a les mêmes marches ça fonctionne plutôt pas mal et on peut faire aussi un miroir de l’animation, donc dans ce cas vous allez pouvoir régler donc tout ce qui est pour votre personnage, donc ici dans le miroir dans le panneau retargeting specific vous mettez miroir on et vous avez donc votre personnage qui est complètement animé mais d’une autre façon voilà. Donc après pareil si vous voulez que votre personnage il fonctionne en hauteur il n’y a aucun problème ça fonctionne. Donc l’avantage du humanIK c’est qu’on peut placer n’importe quel mouvement de mocap et faire ce qu’on veut après pour notre personnage ce qui est plutôt intéressant, on peut caler le même mouvement sur plusieurs squelettes, il n’y a aucun problème là-dessus. Voilà donc là on est plutôt pas mal, ça fonctionne même vraiment très bien donc il suffit d’avoir une bonne bibliothèque de mouvements de mocap, vous affectez votre personnage en skinning tout ça après vous n’avez plus qu’à créer votre targeting comme on dit, amener un mouvement de mocap et caler sur le mouvement sur votre personnage directement, c’est une fonction qui fonctionne avec motion builder et maintenant ça a été intégré à maya 2011, ce n’est vraiment pas mal et on gagne quand même pas mal de temps.