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Tuto Maya | Fluid et nparticles

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Fluid et nparticles
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Alors toujours en restant sur les fluides, nous allons voir comment affecter un fluide à un objet ou à un système de particules. Alors, nous allons plutôt créer un système de particule, avant ça nous allons créer un récipient. Donc, on va prendre un cylindre tout simple. On va appuyer sur la touche 5 pour pouvoir le mettre en couleur. Dans les options de cylindre sur le coté droit, nous avons subdivision caps mettre à 0 pour enlever le couvercle, nous allons faire une échelle dessus, nous allons sélectionner la face du dessus, bouton droit extrude face, diminuer légèrement, G pour appeler l’extrusion, donc pour rappeler l’outil précédent, et on extrude à l’intérieur, voilà. Nous allons le sélectionner, le réduire un tout petit peu en taille, l’agrandir, alors on va faire quelque chose de très très simple, tout simplement. Voilà, donc c’est fait, on va s’en servir de récipient. Nous allons créer un système de particule, alors nous allons utiliser les Nparticles qui sont des particules en temps réel, donc dans le menu Ndynamic, à cet endroit-là vous avez Nparticles. Dans créer Nparticles vous avez le choix de créer des points, des balles, des clouds, des petits nuages ou de l’eau, donc nous allons rester sur balls, et nous allons faire créer émetteur, tout simplement. W Pour déplacer l’émetteur qui a été créer, voilà, on va le mettre un peu de coté, on va mettre un nombre d’images suffisant, pour bien vérifier notre simulation, donc 1500 ça ira, et on va faire lecture. Donc on voit que les particules s’échappent tranquillement de façon omnidirectionnelle. Donc nous on a besoin que les particules aillent dans un sens. Alors, on va faire un contrôle A pour avoir les options d’émetteur, voilà, nous allons laisser l’émetteur type, enfin, nous allons le mettre plutôt en volume, et tout en bas, dans la forme du volume nous allons mettre une forme de sphère. Et nous allons l’agrandir un tout petit peu pour que visuellement ça soit plus simple, voilà. Donc, on voit ici qu’on a l’axe X, l’axe Z et l’axe Y. donc on va déplacer un tout petit notre baule quelque part, et nous allons le déplacer surtout sur l’axe X comme ça. Si on fait lecture, on voit que les particules s’échappent toujours. Alors, on va régler ce système de particules enfin en tout cas, cet émetteur, je vais l’agrandir légèrement, voilà, avec la touche R, juste une question de visibilité, donc l’agrandissement n’a aucune incidence, voilà. Nous allons sélectionner nos particules, et dans les options de particules tout en haut, vous avez particles size, on va pouvoir les agrandir légèrement de façon à les voir un peu mieux. On rembobine et on sélectionne notre émetteur. Donc dans notre émetteur nous allons régler quelque petit paramètre. Nous allons aller donc ici dans la direction, on voit que les particules s’échappent sur la direction X, puisqu’on a 1 sur X, si on voulait que les particules s’échappent sur Y, dans ce cas on allait mettre Y 1, et X 0, et ainsi de suite. Tout en bas, on a la voie sur le centre, on met à 0, donc ce sont des réglages prédéfinis, après c’est à vous de faire vos réglages personnels. Random direction, directionnal speed nous allons mettre 5, pour donner en fait une puissance à la direction, et la direction comme on l’a dit avant, elle est déjà réglée sur X. donc, car tout nous avons mis 5 en random speed, nous avons vu une petite flèche qui sortait sur le X pour dire voilà la puissance des particules, donc si on fait lecture maintenant elles s’échappent bien du coté de X. si on augmentait cette direction speed, par exemple à 20, on refait lecture, vous voyez, on a quelque chose d’un peu plus fort et un peu plus puissant. Donc nous allons reculer légèrement l’émetteur de façon à viser dans le baule, voilà, on va dire comme ça, donc du coup on va sélectionner notre baule et puis on va le mettre ici. On va l’agrandir un tout petit peu quand même, voilà. Donc là on n’est pas trop mal, alors on va faire quelque chose comme ça. Alors sur notre baule, nous allons lui dire que c’est un objet de collision par rapport aux particules. Nous allons donc sélectionner ce baule, et dans NMesh, nous allons lui dire que c’est un Passive Collider, c'est-à-dire que c’est un objet qui reçoit la collision, mais qui est passif, c'est-à-dire qui ne bouge pas et là on refait lecture, et on voit que la collision se fait impeccable. Alors le gros avantage avec les Nparticles c’est que plus on en met plus ça se rempli. Voilà, alors pour une question de vitesse et de visibilité, nous allons sélectionner les particules et dans Ncash, nous allons créer un Cash. C'est-à-dire qu’on va mettre en mémoire ces particules. Donc, on va rembobiner et on va faire créer new Cache, donc là, maya est en train de mettre en mémoire, donc en fichier sur le disque dur de la simulation de particules. On va aller jusqu’à 300 et on laissera comme ça. Voilà, donc là vous pouvez faire échappe pour arrêter la simulation. Donc ici avec le petit panneau qui est en bas en dessous du time Line vous prenez le petit coin qui est ici et on zoom sur notre tête de lecture pour laisser à 349 où j’ai arrêté mon cash. Du coup si je fais lecture, on a plus de problèmes de ralentissement, les particules sont mises en mémoire. Donc la deuxième chose à faire, c’est de sélectionner ces particules, de les transformer en Mesh. C'est-à-dire en objet de Mayage. On sélectionne les particules dans le panneau modifier, vous avez convert, nParticules to polygone. C'est-à-dire qu’on transforme nos particules en polygone. Vous voyez. On sélectionne notre mayage, et dans les options de particules vous avez un endroit où c’est marqué output mesh et là vous allez commencer à regler la qualité de votre mesh. Donc nous allons mettre en mesh method, Quad, en Threshold on va pouvoir fusionner ou ne pas fusionner, mais c’est en rapport avec la taille des blobilles, donc les blobilles ce sont les boules. Donc on va augmenter un peu la taille du blobille, et on va augmenter le threshold, ce qui va nous créer une fusion un peu plus intéressante. Nous allons aussi augmenter la qualité des triangles, pour avoir quelque chose de pas trop trop lourd, voilà, et smooth interaction qu’on peut augmenter à 2, par exemple. On va faire une lecture, voilà, ce n’est vraiment pas très lourd, ça devrait aller, voilà donc, on va laisser ça comme ça. Ça devrait être pas trop mal. Donc, on va agrandir un peu notre baule, parce que là quand même ça déborde un peu, voilà, on va le faire comme ça, on va le descendre un tout petit peu, et on va tester pour voir si ça fonctionne bien, voilà impeccable. On va laisser comme ça. Alors, il y a une option qui fait partie justement des nouveautés, c’est aussi sur nos particules, à cet endroit-là on peut mettre Uvw Per Vertex, c'est-à-dire que si on mettait une texture, on aurait une texture qui va pouvoir s’affecter comme si c’était un objet 3D. Donc nous pourrons mettre n’importe quelle texture sur notre mesh. Donc là, pour l’instant ce n’est pas ce qu’on va faire, on va plutôt, ce qui nous intéresse c’est de compiler les fluides avec le Nparticles. Donc, nous allons aller dans le menu fluides, donc dans dynamics, fluides effects, on va créer un container 3D et avec émetteur, ce container on va le mettre au tout début où se créer l’émission des particules. Avec R, nous allons agrandir légèrement ce container, voilà, et nous allons sélectionner donc notre container 3D fluide plus avec la touche Shift, le mayage. Et dans les options du fluides effects, add edit contents, nous allons cliquer sur emit from object, c'est-à-dire émettre les fluides par rapport à un objet. Étant donné que le mesh des Nparticles est considéré comme un objet maintenant. Voià, si donc, maintenant on fait lecture, on voit bien qu’on a une émission de particule sur notre objet. Par contre, elle s’arrête au container. Alors soit on agrandit le container, soit on a une nouvelle option, qui fait partie de maya 2011, c’est dans les options des fluides effects, il y a un endroit où vous avez auto resize, ça veut dire que ça va s’adapter a la longueur du mesh ou autre chose peu importe. Donc on clique sur auto resize, et là si on fait lecture vous allez voir que le container va s’adapter au mesh. Voilà tout simplement. Donc après, comme c’est des fluides, on va travailler pareil que tout à l’heure, on va commencer à régler le shading, qu’on va mettre en noir par exemple, alors il ne faut pas oublier de mettre aussi tout en haut la température en dynamic et le fuel en dynamic, ça fonctionnera toujours de la même façon fluide. Après il y a plusieurs réglages forcement. On va relancer la lecture voilà, et on va commencer a régler un peu notre fluide, voilà par exemple, quelque chose qui ressemble a peu près a ça. Nous allons aller sur le canal opacité et augmenter notre courbe d’opacité, on va la régler en température, par exemple, voilà. Et ne pas oublier les réglages standard ici, dans content détail comme tout à l’heure, density scale et ainsi de suite, la flottaison, la dissipation et ainsi de suite. Alors là on va régler plutôt sur la température étant donné que la densité on en a pas, voilà, la flottaison, la dissipation on la descend, on va refaire lecture pour voir ce que ça donne, donc là ça va vers le bas pourquoi, parce qu’on a négatif, on va donc augmenter, voilà, on a quelque chose de plus intéressant. Et on va commencer à régler aussi notre fuel, voilà, donc j’assiste d’arrêter ça devient un peu lourd, voilà, et toujours dans notre shading, donc ici shading transparence on va augmenter un peu, il ne faut pas que ce soit trop trop fort aussi, parce qu’on a quelque chose de très épais. On va faire quelque chose de moins épais, donc en couleur, donc on va travailler aussi avec l’opacité, alors, on va faire un essai, voilà, donc vous voyez, on a donc le fluide qui est bien émis dans notre objet. Donc on peut créer de la lave en fusion, de l’eau chaude, de l’ébullition enfin tout ce que vous voulez quoi. Ou des trainées de poussières sur un objet, donc peu importe, vous avez le choix, on ne trouve pas mal de chose avec ce système-là. Et on continue nos réglages pour arriver à faire quelque chose d’intéressant. Voilà. Voilà, on va faire à peu près quelque chose comme ça, c’est surtout pour vous faire voir. Voilà ça fonctionne très très bien, et donc on a parenté des particules avec les fluides donc évidemment après c’est du réglage, si on rajoute sur notre fluide une vélocité, donc tourbillon, voilà, on a vraiment l’impression que ça prend réellement feu, la dissipation on va enlever puisqu’on en a un peu trop, donc pareil, c’est toujours les mêmes réglages, de toute façon. Donc, on va mettre la dissipation à 0 de partout, sur la densité voilà, et puis on va relancer, lecture, voilà, là ce n’est pas mal on a vraiment l’impression que ça brule quoi. Il y a encore pas mal de densité, la dissipation du fuel on en a pas donc on va augmenter la réaction speed voilà, et on va créer un peu de fumée comme ça, ça va être un peu intéressant donc pareil pour l’input bien on va vers le noir ou vers le jaune tout dépend de ce que vous voulez comme qualité. Voilà donc là on a quelque chose d’intéressant, ça, c’est sympa. Voilà, donc ça, ça va vous permettre de pouvoir des objets, ou dans une explosion, un pneu qui roule avec des flammes, donc l’émission de fluides se fera sur l’objet. Et vous n’oubliez pas d’enregistrer votre scène.