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Tuto Maya | Fabrication des UV

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Fabrication des UV
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Alors maintenant nous allons fabriquer les UV. Alors qu'est-ce que les UV. Les UV c’est la faconde mettre à plat les objets pour pouvoir le texturer. Donc, par exemple, nous allons prendre le socle métal, nous allons ouvrir le panneau d’UV, Windows, UV texture Editor, donc on voit que la représentation dans notre objet à plat ressemble à peu près à ca. Ce n’est pas tout à fait correct donc nous allons créer des UV très très simplement afin de pouvoir texturer plus facilement. Alors pour ce socle nous allons choisir une façon de mettre à plat les UV, on va dire la façon planaire. Alors, nous allons dans le menu polygone et là dans le menu polygone vous avez un sous-menu marqué créé UV. Dans créer UV vous avez plusieurs types d’UV, planaire, cylindrique, sphérique, automatique et ainsi de suite. Dans nous si on utilise la fonction planaire, donc, on sélectionne l’objet, on clique sur planaire mapping, nous allons créer un mapping planaire. Alors, on voit que la représentation du mapping planaire s’est mis sur le coté, donc ça ne nous intéresse pas, on aimerait qu’il soit à plat sur le dessus pour ne pas avoir une représentation de l’objet vue de dessus, ce qui sera beaucoup plus facile pour texturer, donc nous allons poser notre texture UV Editor un peu plus bas pour avoir un peu plus de place et nous allons faire un contrôle A sans rien toucher pour avoir toujours l’UV de sélectionner, de façon à avoir ces options. Ces options on veut le retourner à plat sur l’objet, donc pour le retourner, il faut le retourner à 90 degrés sur l’axe Z, voilà. On est donc à 90 degrés sur l’axe Z, si on centre sur notre objet on voit qu’on a des petites poignées, on va écarter notre petite poignée verte ou rouge, donc en sélectionnant les poignées rouges ouvertes on peut changer d’échelle notre objet enfin du moins nos UV et si on clique sur la petite croix rouge on a accès aux onglets échelles et rotations pour nos UV et si on reclique sur le petit onglet rouge on revient sur les manipulateurs standard. Donc le fait de bouger les manipulateurs vous voyez, notre UV, la représentation de notre objet à plat est beaucoup plus simple, si on agrandi, on aplati l’UV. Donc le mieux c’est qu’il est soit bien rond comme ça, on n’est pas trop mal. Dès que nos UV sont faits, on le laisse tel qu’elle, on va dire qu’il est correct. Nous sélectionnons notre objet, et nous faisons un Delete by Tape, Historique. Si vous ne faites pas le Delete by tape, historique vous pouvez faire bouton droit et récupérer les UV ici dans UV Sets, on le voit ici apparaitre ici, polyplanaire projection. Si on écrase l’historique, cette polyplanaire projection n’existe plus. Mais les UV sont restés corrects. Si on retourne dans Windows, UV texture Editor, on voit que nos UV est bons, pas de problème. Donc voilà pour l’UV de notre socle métal. Maintenant l’UV de notre socle en bois, nous allons créer des UV automatiques, ce sera beaucoup plus simple. Créer UV, automatic mapping, on sélectionne ensuite le dessous, on fait exactement la même chose UV, automatic mapping et on fait pareil pour tout le reste. Donc pour les choses à plat comme ça les UV automatiques sont suffisants. Vous allez comprendre pourquoi. Voilà, donc, on fait ça pour tout, voilà. Pour notre poignée ici, nous allons choisir plutôt, des UV on va dire cylindrique, par exemple, donc vous voyez il se met autour, on peut le fermer avec les poignées, on vérifie dans nos UV texture editor si notre objet n’est pas trop trop mal, voilà. Sur les petites bandes rouges qui sont ici, on peut tourner de façon à réajuster notre objet si ça ne va pas. Sur celui du milieu, on peut changer l’échelle et ainsi de suite, donc la on va mettre que de la matière et pas de texture donc ça ne posera pas beaucoup de problème. On va faire pareil pour le bras, on va le mettre en automatic mapping. Pour la poignée, enfin du moins pour l’axe, on va faire aussi en automatic UV mapping. Là, je vais fermer ma fenêtre, et donc pour ma poignée qui est ici, étant donné que si on la sélectionne, on sélectionne tout, on va faire comme tout à l’heure, on va ouvrir l’outliner, on va détacher les deux objets qui sont ici de façon à avoir notre poignée toute seule, et sur la poignée on va faire un cylindrique mapping, par exemple. Alors, on voit que le cylindric mapping n’est pas posé correctement, donc on sélectionne la petite croix rouge, le rond bleu qui veulent dire activer la rotation des UV, on le met en place, on reclique sur le rond rouge et on peut fermer notre axe. Et on récupère nos deux objets, bouton du milieu et on le recolle sur notre poignée, voilà. Donc, là nous allons vérifier si les UV sont corrects, donc on va ouvrir le panneau Windows, UV texture Editor, donc là on voit que nos UV, ah, je n’arrive pas a l’attraper, que nos UV de notre placard enfin, notre tiroir sont corrects, donc on voit qu’ils sont rangés en automatique, ils sont rangés comme ça, pour la poignée pareille, et pour la petite poignée qui est ici donc ça va être la même chose. Voilà donc on va laisser ça comme ça. Par contre, on voit qu’on a toujours notre sélection adoucie activée, on double clique sur l’icône déplacée ici, et on désactive notre sélection puisque ça va nous embêter un tout petit peu. Pour notre bois, c’est rangé correctement, ainsi de suite et ainsi de suite, ainsi de suite, voilà les UV sont faits, donc à ce moment-là vous faites un contrôle S, pour éviter les plantages.