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Tuto Maya | Création Skeleton - méthode standard

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Création Skeleton - méthode standard
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Alors dans cet exercice, nous allons concevoir un squelette avec la méthode standard puisqu’il sur maya 2011 vous avez la méthode humanika qui va vous créer un squelette automatiquement. Pour l’instant nous allons voir comment créer ce squelette avec la méthode standard. Alors au niveau du plongeur, la modélisation a été faite en modélisation polygonale standard donc dans maya avec extrusion d’arrêtes et de face la bouteille pareil et le masque a été fait en nurbs. Pour la modélisation, vous pouvez vous reporter au tutoriel numéro 1 de maya que vous pouvez trouver dans la même collection. Alors pour créer le squelette, nous allons nous mettre vue de côté, nous allons aller dans les calques et dans les calques nous allons cacher le masque, la ceinture, les bouteilles et le gilet. Nous allons aller dans le menu animation en haut et sur le sous-menu skeleton vous avez donc la création de joints de squelette. Nous allons commencer par le bassin en insérant un joint ici, articulation, un au talon, un au milieu du pied et un qui sort et nous faisons entrer. Nous allons passer sur la vue de face avec la barre d’espace et vous reculer bien votre fenêtre et vous allez placer avec W votre jambe, rotation pour la mettre en place. Alors si elle est trop haute, on peut la descendre ce n’est pas un problème, donc il faut bien la placer dès le départ, vous pouvez prendre le genou du milieu pour le placer ici et vue perspective avec la touche CAT activée pour voir à travers, ici sur le pied vous allez faire rotation pour le placer correctement et on fait un petit déplacement très très simple. Dès qu’il est placé correctement vous pouvez sélectionner cette partie-là et dans le menu skeleton vous avez un endroit où c’est marqué mirror joint options de bien choisir l’axe, là dans notre exercice c’est Y Z et vous appliquez. Vous avez donc la copie de votre jambe en symétrie de l’autre côté. Nous allons revenir sur la vue de côté et nous allons commencer à créer la colonne vertébrale. Donc pareil, nous allons prendre skeleton joint, nous allons commencer par ici donc 1, 2, 3, on est met un au niveau du bras, un au niveau du coup, un autre ici. Donc après il n’y a pas vraiment de méthode standard standard, le tout c’est de bien placer votre squelette voilà. Donc, la colonne vertébrale est faite, voilà on regarde si elle est bien positionnée, impeccable. Nous allons maintenant construire les bras, alors pour les bras on va se mettre dessus pour avoir une meilleure vue au niveau de la courbe, donc pareil nous prenons joint. C’est que je fais assez souvent c’est que je mets à côté parce que souvent je m’accroche aux os ici et ça ne m’intéresse pas ou je me mets un peu à côté et je commence à faire donc le bras, le coude et l’avant-bras donc on a vraiment quelque chose de très rapide. Et je déplace pour le mettre en position au bon endroit. On passe de vue en vue pour bien placer la chose et on essaie de placer correctement rotation voilà de bien le placer dans le bon angle, autrement on risque d’avoir un mauvais pli voilà. N’hésitez pas de passer dans toutes les vues pour être vraiment raccord avec votre personnage. Donc pareil, vu de dessus on peut très bien ajuster au niveau du coude ici pour être tranquille et ici pareil. Et de bien regarder sur la vue perspective si tout est raccord donc on va faire une légère rotation pour que ça soit assez propre voilà. Alors on pourrait diviser pour avoir plus de manipulations on verra que le squelette en humanika est un peu plus défini. Voilà donc là ce n’est pas trop trop mal. Et nous allons passer au gant, alors pour les gants, c’est très simple, nous allons nous mettre vue de côté pareil nous allons prendre skeleton donc si on le prend ici en haut dans le menu skeleton comme tout à l’heure, soit en bas ici il y a l’icône qui est ici puisque c’est l’outil qui a été utilisé après t on va commencer à créer nos points donc 2 phalanges 1, 2,3 et 4 je sors voilà. Je regarde bien vu de dessus si je suis bien positionné voilà et je vais aller voir vu de perspective s’il n’est pas mal. Alors avant de faire les autres on va vérifier quelque chose c’est qu’on va sélectionner tous nos joints avec shift en partant du haut et en sélectionnant les joints de façon indépendante, appuyer sur E et vérifier que quand on se met sur l’axe Z la main se ferme bien par exemple voilà. Donc si ça ne va pas on le met bien en place comme ça on n’est pas mal on va retester donc touche E rotation et là on n’est pas mal. Donc si on sélectionne les joints un par un on pourrait arriver à créer une automatique comme ça. Nous allons faire un ctrl D sur notre hiérarchie donc il faut bien prendre le dernier joint pour que le reste soit pris en compte et on va le copier à côté donc E qu’on vient de mettre en place et encore un ctrl D pour pouvoir le placer ici. Donc comme on a mis un gant à 3 doigts ça suffira largement. Et on va repasser vu de côté pour bien les placer et rotation pour les ajuster voilà. Et bien regarder aussi toujours vue perspective pour voir si on est vraiment au bon endroit. Voilà donc on n’est pas trop mal voilà on va les faire dépasser légèrement et les retourner un peu. On va faire la même chose pour le pouce donc le pouce on va plutôt le créer donc pareil on va prendre notre axe, enfin du moins notre outil skeleton et on va commencer à créer de la même façon voilà. Et on va regarder si elle est bien placée donc là en l’occurrence il ne l’est pas et on va le placer correctement donc avec les outils de rotation. Alors ce n’est pas très facile des fois de le placer correctement parce que le pouce c’est un peu en biais, mais ce n’est pas insurmontable voilà. On va regarder vu de dessus s’il est correct, vu de côté et vue de face et vue perspective donc ce n’est pas trop mal. Donc l’appareil on va le tester avec shift pour additionner E et rotation pour voir s’il se ferme bien impeccable voilà. Donc maintenant nous avons créé notre squelette, nous allons commencer à lier toutes ces parties donc nous allons prendre tous les doigts avec shift additionné plus le poignet qui est parent et on appuie sur P, on va donc créer une liaison. On va sélectionner notre bras complet et dans l’outil skeleton miroir joint on va pouvoir copier l’autre partie de l’autre côté tout simplement. Nous sélectionnons les 2 jambes plus la colonne vertébrale et on appuie sur P, on a donc créé une liaison et ainsi de suite, pareil pour les bras. Donc les bras, nous allons sélectionner la partie qui est juste en face et nous cliquons sur P. Donc si on prend maintenant le root, ce qu’on appelle le root c’est le dossier de parent qui est ici, enfin le parent, si on sélectionne, on a tout sui est lié sans problème. Voilà notre squelette est fait, nous allons créer maintenant ici dans le menu créer un locator qui est en fait un objet factice qui va nous servir de manipulateur don on va le mettre juste derrière comme ça, on va sélectionner notre root plus le locator et on va appuyer sur P. Donc maintenant, le locator c’est le maître, c’est lui qu’il faudra choisir pour dé placer tout simplement donc à ce niveau là vous faites un ctrl S voilà. Donc notre squelette est fait c’est très très simple à créer le squelette. Il faut surtout quand même que se soit assez propre, les mains comme on a vérifié tout à l’heure donc si on vérifie vraiment tous les doigts qu’on les prend tous voilà toujours avec la touche shift, pareil pour le pouce, en appuyant sur E on peut arriver à les faire marcher ensemble alors je vais enlever le pouce on va la faire avec les mains ici, vous voyez on ferme directement donc il n’y a pas de problème, pareil pour ici donc en sélectionnant évidemment le pouce. Voilà, donc tout fonctionne, il n’y pas de problème et on va faire un ctrl S.