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Tuto Maya | Création de l'axe du bras

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Création de l'axe du bras
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Maintenant nous allons créer l’axe du bras de notre moulin à café. Alors l’axe du bras c’est cette partie qui est ici, qui tient le bras. Donc cette partie nous allons le faire en Nurbs, c’est beaucoup plus facile en surface de révolution. Donc, nous allons passer a la vue de coté, en plein écran ce sera plus simple, d’ailleurs je vais en profiter pour recaler mon dessus, et la je vais utiliser les outils de courbes comme tout à l'heure. Donc, créer, Bezier Curve tool, et je vais commencer à faire mon axe en surface de révolution. Donc, on va regarder, on voit bien qu’on a des formes comme un pied de table à l’ancienne, à la limite ça se ressemble un peu, voilà, donc on va faire quelque chose de similaire. On va commencer à créer notre support, voilà, donc il ne faut pas hésiter de zoomer, alors si ce n’est pas arrondi pour l’instant, ce n’est pas grave, on va pouvoir arrondir après. Donc, volontairement je vais le faire avec des formes très carrées, puisqu’après je vais déterminer mes arrondis, entrer pour valider. Donc, à cet endroit-là, je vais faire contrôle vertex, je vais sélectionner les endroits ou je veux arrondir. Donc, je sais que ce sont les deux points qui sont ici, shift, bouton droit et je me mets en bézier, et là, je recommence à toucher mes arrêtes, et on voit que là, les coins restent bien nets. Ici pareil, si je veux un petit arrondi, pareil, shift, bouton droit, bézier, et j’arrondis, là je veux que ça reste droit. Donc, qu'est-ce que je fais, pareil, je me mets sur mon point qui est ici, shift, bouton droit, donc la non, je suis en bézier, je sélectionne ma tangente, shift, bouton droit, je fais break tangent sur le bord et celle-ci je la remets droite, je sélectionne celle-ci et celle-ci je l’arrondi par contre, voilà. Donc, je fais pareil, pour ici, donc je sélectionne, bézier corner directement, comme ça j’ai tout de suite des tangentes qui sont directement arrondies, voilà, je fais pareil pour celle-ci, bézier corner, donc j’ai tout de suite une tangente arrondie, donc c’est vrai que ces tangentes qui ont été rajoutées sur maya sont très pratiques. Sur cette partie-là, je laisse cette partie droite, puisque c’est à cet endroit là que mon axe va se poser. Cette partie, shift, bouton droit, bézier par contre, je veux l’arrondir, je retouche légèrement pour que ce soit bien propre, cette partie la, je la mets comme ça, je la descends légèrement pour qu’elle soit un peu plus fine, celle-ci je la retouche aussi, voilà, celle-ci aussi, pour qu’elle soit bien droite, voilà. Donc, on a quelque chose, vraiment d’assez propre et on va arrondir ici. Donc, on va prendre ici, on va faire bouton droit, bézier corner, et on va prendre juste la tangente qui est ici pour pouvoir arrondir, voilà, et on a quelque chose d’assez propre. On fait bouton droit, select, et là on a notre forme. Donc, il suffit d’aller dans menu comme tout à l’heure, surface, sous-menu surface, revolve, donc la on est pas du tout sur le bon axe, donc on va faire un contrôle Z, on retourne sur Revolve, option et là c’est notre axe Y. on lui demande de sortir en polygone directement, appliquer, on ferme notre fenêtre. Si on voit que ce n’est pas assez large pareil, on retourne dans nos options, on se met sur notre pivot Y ou X peu importe, on va essayer de trouver le bon pivot donc je suis ici, voilà on n’est pas trop trop mal, on va regarder en vue perspective ce que ca donne, F, on est pas trop mal alors tant qu’on a pas écrasé l’historique, on peut sélectionner notre courbe, qui est ici , vous sélectionnez la courbe et avec shift vous désélectionner votre objet, W pour déplacer la courbe, modifier, Center Pivot, et là on décale légèrement la courbe, de façon à être à corps, voilà. En déplaçant la courbe, on voit qu’elle est toujours liée à notre objet. Par exemple, si jamais à cet endroit-là, ça vous va pas, ce n’est pas grave, on peut toujours prendre les points de notre courbe, contrôle, Vertex, les points de notre courbe, contrôle, Vertex, par exemple, et si on déplace nos points de courbe, on voit que l’objet suit, tant que l’historique n’est pas écrasé, on aura toujours une interactivité avec notre objet. Là si on prend l’échelle on peut réduire aussi, sur nos points notre forme qui est ici. Par exemple, si on nous permet d’avoir une meilleure visibilité au niveau modélisation, pareil si on veut retoucher notre courbe, on fait ce qu’on veut exactement. Et on appuyant sur la touche 3, on lisse notre objet, voilà pour qu’il soit parfait. Dès qu’on est d’accord avec ça, on va dans Edit, Delete by Tape, historique, et on peut supprimer notre courbe. Alors si on n’arrive pas à avoir notre courbe, parce que souvent elle est collée à un objet, ce n’est pas grave, ici dans les options en haut vous avez des icônes bleues ou ici vous avez courbe, activée, ou surface activée. Si on désactive, surface, on peut faire tout ce qu’on veut, on ne touchera que les courbes. Si on sélectionne désactive courbe, on touche tout ce qu’on veut, on ne touchera que les surfaces, mais pas les courbes. Donc la dans notre projet, on veut sélectionner que la courbe, et la supprimer. On réactive surface, pour pouvoir sélectionner surface W, modifier, Center Pivot, et on le recale à l’intérieur comme ça et voilà notre support de pied est fini. On sélectionne notre support de pied, d’axe, on crée un calque, on l’appelle Axebras, je dis pied, mais c’est bras, on va lui mettre une couleur, allée, jaune, voilà. Donc si on passe en 4, on voit bien que tous nos objets ont une couleur différente ce qui est beaucoup plus facile pour nous et on fait bien un contrôle S.