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Tuto Maya | Affichage fenêtre (Viewport 2.0)

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Affichage fenêtre (Viewport 2.0)
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Alors maintenant que nous avons texturé notre objet, nous allons regarder un peu l’affichage temps réel de maya, alors viewport 2. Alors si nous regardons sur notre fenêtre, quand on bouge, on voit en bas à droite le nombre de Frame par seconde. Alors, on est à peu près au grand maximum à 64 frames par seconde. Si nous passons a l’affichage temps réels viewport 2, nous allons passer presque à 160 mémés à 200 images par seconde avec un affichage de relief. Donc ce qui est super intéressant, pour pouvoir régler nos objets avec nos reliefs. Là nous allons placer dans l’onglet polygone, un plan, qui va nous servir de support pour un nombre ou autre. Et nous allons pouvoir régler, notre relief donc nous sélectionnons notre objet, contrôle A pour avoir les autres options de l’objet, tout au bout nous récupérons notre shader, et dans les options de Bump, avec la petite flèche, nous allons chercher donc automatiquement, on arrive, sur notre image si nous appuyons sur la flèche qui est ici, nous arrivons sur les réglages de notre Bump. Ou pour avoir votre réglage de Bump rapidement, vous pouvez aller dans l’hypershade, sélectionnez votre shader dans un bouton droit graph network, et doublez cliquer sur notre connexion Bump. Dans ce cas vous l’avez directement ici. Et là, dans le bump depth, donc la profondeur de bump, vous pouvez régler la qualité de votre bump. Voilà, comme ici, donc on a quelque chose de vraiment sympa. Vous voyez si c’est trop fort, ce n’est pas très beau, si on n’a pas assez c’est trop lisse, donc il faut mettre juste ce qu’il faut. Voilà, donc nous allons passer maintenant à notre socle en métal, donc on va faire exactement la même chose, donc soit, vous passez par l’hypershade, ce qui est peut être plus simple pour vous, donc on récupère soclemetal graph network, on sélectionne Bump, et si on baisse notre fenêtre automatiquement on se retrouve avec le réglage de bump, donc pareil, nous allons diminuer pour ne pas mettre trop fort, voilà, donc pour une meilleure qualité, il faut mieux travailler avec une quadro FX Nvidia, évidemment puisque ça a été quand mémé écrit un peu pour ça aussi, voila. Donc, pareil pour le métal, on va le sélectionner, on va se mettre assez près, ici graph network pour développer notre connexion, double clique sur bump, pour avoir les options, on zoom un tout petit peu, et on règle notre bump, voilà, on ne va pas le mettre trop trop fort. Voilà, pour l’affichage temps réel, réglage de bump, voilà comment ça se passe. Nous allons maintenant, créer quelque lumière. Donc, nous allons créer un spot, donc créer, light spot, W pour le déplacer, R excelle pour l’agrandir, E pour le changer de direction avec rotation, et pour l’instant on ne voit pas l’affichage lumière, pour affecter, enfin du moins, pour afficher la lumière, on appuie sur la touche 7. E Rotation, on voit que ça fonctionne et un contrôle A pour avoir les options de lumière, donc tous les objets dans maya fonctionne de la même façon, contrôle A, on aura toujours les options. Donc, on peut augmenter l’intensité de notre lumière, plus bas nous pouvons augmenter l’angle de notre lumière, l’adoucissement des bords, donc la on va mettre a fonds, et le Dropoff, qui est l’atténuation. Là, je soulève mon spot, je le réduis un tout petit peu, voilà, on n’est pas mal. Donc, maintenant j’aimerai afficher les ombres. Alors pour affiner les ombres il suffit de sélectionner notre spot, dans l’onglet shadows des options de spot, nous avons un endroit qui est marqué Use Depth Map Shadows, utiliser des maps Shadows , donc des images d’ombres, on sélectionne oui , et on met la qualité d’ombre à 2048, mais pour l’instant on ne voit pas apparaitre l’ombre. C’est normal puisque dans la fenêtre lighting il faut afficher l’affichage des ombres, tout simplement. Si nous déplaçons notre spot avec W, nous avons l’ombre qui suit exactement la direction, voilà, et nous allons agrandir encore un tout petit peu l’icône Angle, voilà. Donc là, on voit bien notre objet qui est bien éclairé avec son ombre. Par contre, c’est encore assez sombre. Donc, nous allons créer une nouvelle lumière, donc dans créer, lights, ambient light, donc on voit que l’ambient light est assez fort, donc W pour la déplacer, mais en même temps l’ambient ça ne changera pas grand-chose, on peut la déplacer où on le veut, ce sera toujours la même chose. Dans les options de l’ambient, nous avons évidemment l’intensité que nous allons réduire légèrement, voilà, pour garder quand même une certaine valeur au niveau lumière, l’ambient shade ce sont pour les reflets et tout ça, les ombres on en a pas besoin,puisque c’est juste les spots qui activent les ombres, voilà, donc là on a vraiment l’ambient plus notre spot. Du coup, on a des ombres qui sont beaucoup moins fortes et plus intéressantes. Voilà pour l’affichage temps réels. Donc, nous pouvons faire encore mieux, mais il suffit d’avoir une quadro FX qui va pouvoir gérer beaucoup de choses. Nous pouvons aussi gérer la transparence et ainsi de suite, mais je voulais vous le montrer donc, ça, c’est une nouveauté de maya 2011, je voulais vous montrer comment ça marche a peu près. Alors, on peut accepter aussi plusieurs lumières, si vous allez dans les options de Viewport 2, renderrer, viewport 2, option, vous avez ici la qualité des textures, la limite des lumières, et toutes les options que vous avez au dessus et qui travaillent aussi en triangle pour les polygones en triangles. Ca prend aussi en comptes les Nurbs, qui sont affichés en tant que polygone, et ça prend en compte aussi le lissage 3. Donc sur un moulin à café comme ça, ça ne rend pas trop mal, on arrive à voir comment on peut regler notre bump ainsi de suite, ce n’est pas trop mal, mais sur un décor complet réaliser évidement avec des shaders tout simple puisque le viewport 2 ne prend pas les shaders mental Ray, donc il ne va prendre que les shaders standard, comme le blin new member, le phong, et ainsi de suite, donc si vous travaillez comme ça et que vous connectez des textures image toute simple sans texture compliquée, il va pouvoir tout vous afficher, ça permet de tester une scène pour le jeu vidéo par exemple en temps reel et pouvoir regarder toutes nos bumps , nos lumières si tout se passe bien, et n’oubliez pas de faire un contrôle S.