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Lier le squelette à la géométrie

  • Vidéo 39 sur 80
  • 14h34 de formation
  • 80 leçons

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Lier le squelette à la géométrie
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans ce cours en ligne à propos de la modélisation, l’animation, l’éclairage et le rendu dans Cinema 4D, le formateur expert vous explique comment lier le squelette à la géométrie. Cette formation vidéo a pour objectif de réaliser un skinning dans le logiciel. Pour commencer, vous devez créer un squelette. Ensuite de cela, vous réalisez les contrôleurs des squelettes. Il est à noter que ces deux étapes sont nécessaires avant d’effectuer le skinning. Il faut savoir que le skinning permet d’associer la peau du personnage au squelette, de façon à ce que le squelette déforme le maillage du personnage. A partir de cet outil, vous pouvez donc lier la structure du squelette à la géométrie polygonale du personnage. Pour ce faire, vous passez sur la section droite de l’interface afin d’atteindre l’onglet Objet. Dans cet onglet, vous avez l’arborescence de toutes les parties formant le personnage. Vous sélectionnez donc la section comportant l’os du bassin. Vous faites ensuite un clic droit afin de choisir la fonctionnalité Sélectionner les sous-objets. Cette manipulation vous permet de sélectionner tous les os à l’intérieur de la structure du personnage. Une fois tous les os sélectionnés, vous sélectionnez également les géométries de maillage du personnage tout en appuyant sur la touche Ctrl. Cette étape effectuée, vous entrez dans la palette d’outils Mocca. Dans cette palette, vous faites un clic sur l’outil Lier. En faisant cette action, vous constatez que les os se collent automatiquement à la géométrie. Ainsi, le squelette est donc bien lier à la géométrie polygonale du personnage. Pour confirmer cela, vous allez ouvrir l’arborescence de l’objet Personnage. Dans ce dernier, vous voyez alors qu’un objet Peau a été ajouté. Pour conclure, la liaison entre le squelette à la géométrie se fait donc à partir de la fonction Lier de la palette Mocca.