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La symétrie de la jambe gauche

  • Vidéo 29 sur 80
  • 14h34 de formation
  • 80 leçons

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La symétrie de la jambe gauche
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans ce tuto, le formateur vous apprend la symétrie de la jambe gauche avec Cinema 4D. L’objectif étant de travailler sur les configurations des deux chaînes gauches pour former la version de la chaîne droite. Pour cela, vous devez utiliser le système Mocca et choisir l’outil miroir. Pour les réglages et les modifications vous passez dans Attributs. Dans un premier temps vous devez changer le plan de symétrie en Monde-YZ. Pour que la symétrie soit bien adaptée, il est nécessaire de modifier également l’origine en Monde. Une fois cette action faite, vous remplacez la lettre G pour indiquer les éléments gauches. De la même manière, vous remplacez la lettre D afin que les chaînes droites soient automatiquement renommées. Une fois les paramétrages réglés, vous sélectionnez ensuite l’élément à symétriser. Dans ce sens, vous sélectionnez la hanche gauche, puis activez la symétrie en cliquant sur l’icône miroir. Vous pouvez donc vérifier que la jambe est bien configurée et que les nominations correspondent. Après cette création de symétrie, il faut vérifier que le pôle genou D et l’ext orteils D ont été créés. Par la suite, il est important d’organiser tous les contrôleurs qui portent l’extension D. Pour cela, vous faites sortir les objets avec la nomination D Cible du groupe talon G. Dans la copie de son talon, il suffit de supprimer les éléments non utilisés, et le renommer en talon D. Pour que l’axe de l’objet soit symétrique en mode déplacement, dans Coordonnées, vous ajoutez le signe – devant la valeur X pour lui donner une position Y négative. Enfin, il ne vous reste qu’à organiser la structure de la hiérarchie. Dans ce sens, vous mettez l’objet orteils D Cible dans ext orteils D. Cible, et la cheville D cible dans orteils D. Cible. Il est à noter que l’on organise toujours dans le sens inverse du pied, c’est-à-dire, de l’extrémité vers les chevilles. Sans oublier de mettre le pôle genou D dans le talon D. Vous avez maintenant des points de contrôle bien différents et pouvez manipuler avec fluidité votre personnage. Pour conclure, vous organisez facilement les éléments d’une partie depuis les données d’une autre.