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Tuto Flex | Le MXML et AS3

  • Vidéo 9 sur 43
  • 5h29 de formation
  • 43 leçons

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Le MXML et AS3
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Sommaire de la formation

Détails de la formation

Dans ce cours en ligne, le formateur vous présente le MXML et AS3 sur Adobe Flex. L’objectif est d’insérer d’autres objets ou classes en passant sur ActionScript 3. Pour instancier un objet sur un fichier MXML avec le langage AS3, vous devez procéder suivant quelques étapes. En premier lieu, vous créez une instance. Pour ce faire, vous entrez un conteneur précédé de l’instruction private var, suivi du type du nom de l’objet. Par la suite, vous insérez la variable avec le type de l’objet et vous insérez également le code de propriété de l’objet. Une fois fait, vous entrez la propriété X et la propriété Y de l’objet. Deuxièmement, vous affichez l’instance. Dans ce cadre, vous utilisez la fonction addChild pour ajouter un élément depuis un objet conteneur. Pour ce faire, vous entrez directement la fonction addChild dans l’application en lui transmettant l’instance du nouvel objet. En troisième lieu, vous appelez l’objet pour qu’il soit apparent. Pour y arriver, vous insérez l’évènement creationComplete qui a la capacité de définir un écouteur d’évènement sous forme d’attribut. Ce dernier va être appelé dès que l’application est générée et que tous les éléments sont affichés. Dans ce sens, une fois que l’application est affichée à l’écran, initialisée et prête à l’emploi, l’évènement creationComplete est envoyé. Pour terminer, vous définissez le comportement de l’application. Lorsque la création est complète, vous la publiez. Par ailleurs, vous avez la possibilité d’instancier de la même manière une classe AS3 en MXML. Pour y arriver, vous intégrez la classe dans une instruction. Vous appuyez ensuite sur la barre d’espace pour lui définir une propriété. Il est à noter que dans le codage, vous n’insérez qu’un seul argument. En effet, il est impossible de transmettre des données à un constructeur d’une classe quand vous l’utilisez en MXML. Par conséquent, une classe qui attend des informations dans le constructeur ne peut être instanciée en MXML. Pour cela, vous éditez la classe indépendamment. Dans cet ordre d’idées, vous modifiez le constructeur de la classe et vous supprimez l’attente d’un paramètre dans le constructeur. Suite à cette action, vous retournez dans la classe précédente. En cas d’erreur sur une des instanciations de la classe, vous mettez en commentaire l’instanciation de manière à supprimer la faute, puis vous publiez. Pour conclure, vous avez la possibilité de définir des champs à la fois en MXML et en ActionScript.